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Cómo Citizen Sleeper 2: Starward Vector revoluciona en el espacio el concepto de los juegos de rol

Citizen Sleeper 2: Starward Vector es un RPG espacial, pero con más de una vuelta de tuerca. Sois un Sleeper, un androide que fue condenado a una vida de servidumbre y que ahora huye de Laine, un mafioso intergaláctico que pretende convertirse en vuestro dueño tras arrebatar el control a vuestro fabricante, Essen-Arp. Craso error. Escapáis hacia el Starward Belt, el rincón más remoto de la galaxia, con la ayuda de un viejo amigo de cuyo nombre, debido a una inoportuna avería, ni siquiera podéis acordaros. Con vuestro antiguo captor pisándoos los talones, os hacéis con una nave y una tripulación con idea de encontrar vuestro propio lugar en este inhóspito universo. Albergáis la vaga esperanza de poder revertir la peligrosa intromisión de Laine en vuestras entrañas sintéticas. No será nada fácil. Si hay una mecánica de estrés, es por algo. Eso sí, no cabe duda de que la experiencia será memorable, ya que la influencia de los juegos de rol de mesa en Citizen Sleeper 2 y la destreza narrativa experimental del título dejan las convenciones de los RPG en el gélido vacío del espacio.  Encuentros profundos En esta secuela independiente (con la excepción de ciertos cameos) del aclamado RPG narrativo Citizen Sleeper de 2022 no tocaréis el suelo de otros planetas, como Terra-2 de The Outer Worlds o Jemison de Starfield, y tampoco os deleitaréis con vastos horizontes desconocidos que os instarán a calzaros vuestras botas de astronauta y salir a explorar. En Citizen Sleeper 2, exploraréis el espacio casi como un ser incorpóreo y flotaréis sobre las estaciones espaciales y asteroides que encontréis. Los vastos espacios y los lugares repletos de actividad se reducen a unos cuantos nodos de interés y escaparates que exploraréis a través de acciones con dados, dinero y pura persistencia. La sustitución de la exploración tradicional de otros mundos y los enfrentamientos permiten que otras alternativas brillen con luz propia. Encuentros y negociaciones llenos de tensión con las personas influyentes del cinturón espacial. Relaciones más profundas y significativas con los miembros de vuestra tripulación, como Juni, la obsesiva arqueóloga de datos que llega pisando fuerte, o Yu-Jin, el afable canalla a sueldo. La naturaleza escurridiza de vuestra incontrolable mente robótica. Citizen Sleeper 2 es tan amplio como cualquier otro juego de mundo abierto que se precie. Es solo que aquí no tendréis que completar travesías interminables hacia el horizonte ni luchar contra hordas de enemigos.Y, aunque su inspiración en los juegos de mesa resulta evidente, las habilidades necesarias para recorrer el cinturón espacial de Citizen Sleeper 2 no se limitan a lo visto en Dungeons & Dragons y sus numerosos imitadores. Aquí no hay atributo de fuerza, ¡ni siquiera se fomenta la construcción de personajes violentos! Lo más parecido a algo que represente la potencia física es el rasgo de resistencia, útil para acometer arduos trabajos de minería o emprender excursiones peligrosas. Las escasas refriegas para desarmar a un asaltante o burlar a un guardia pueden resolverse con las habilidades de intuición o interacción, que representan vuestra capacidad de evaluar y aprovechar una situación. Vuestra forma física resulta irrelevante. Al atracar por primera vez en Flotsam, os dará la bienvenida un sobrecogedor grupo de naves y pecios que se interconectan para formar una ciudad descomunal. El narrador señala que, efectivamente, definir como «laberíntica» a esta caótica construcción, a tenor de sus descuidados caminos y sus accesos casi improvisados, sería quedarse corto. Vuestro primer objetivo tras la llegada será encontrar el norte en una ciudad que desafía toda comprensión lógica. Esto requerirá un ciclo completo (es decir, una rotación orbital) como mínimo. Un día entero dedicado a comprender cómo desplazaros por el entorno. No habrá cerraduras que forzar ni terminales que hackear: aquí el límite radica en vuestra capacidad para manejaros en un espacio abrumador y descubrir nuevos lugares a los que llegaréis tras mucho esfuerzo. A veces tendréis suerte… Otras, acabaréis en un callejón sin salida. El mero hecho de familiarizaros con todo ya es un juego en sí.  Dados más que determinantes Inspirado en los juegos de rol de mesa, en el primer Citizen Sleeper nuestras acciones dependían de tiradas de dados. Al comienzo de cada ciclo se tiran cinco dados. Los resultados de las tiradas son nuestros recursos para realizar las acciones del día. La suerte sigue siendo un factor en la mayoría de los casos: aunque vuestras tiradas reducen el rango de posibles resultados de cualquier acción, el resultado sigue teniendo un componente de aleatoriedad.Yo, por ejemplo, colaboré en la reparación de una nave de transporte de agua e intenté evitar que su carga se esparciera por el cosmos. Usar una tirada diaria con un resultado de 6 suponía que la probabilidad de éxito era del 100 %. Con un 4, tenía un 50 % de probabilidad de obtener un resultado neutral, así como un 25 % de uno positivo y un 25 % de uno negativo. Como meter moneditas en una máquina expendedora puñetera, vaya. Un valioso 6 os acerca al objetivo, y el riesgo de obtener un resultado negativo aumenta cuanto mayor sea vuestra tacañería. Con un 1 corréis el riesgo de que la máquina se trague vuestra moneda… o de que se transforme en una bomba. Es un ejercicio arriesgado, pero aprenderéis a buscar opciones que concedan modificadores positivos según vuestra clase (y a rajar de los modificadores negativos con una severa penalización de -2). Los dados siempre han sido las herramientas más fiables de los jugadores de rol. Aquí podrán traicionaros… y no solo con desastrosas tiradas llenas de unos en los peores momentos. Si acumuláis estrés por encadenar acciones negativas, os quedáis sin comida, la liais parda en un contrato o usáis la mecánica Push-Your-Luck, vuestros dados empezarán a recibir daño al obtener ciertos valores. Solo tienen tres puntos de vida cada uno, así que será bastante sencillo perderlos y quedaros con una acción diaria menos.Pero la cosa no acaba ahí. Si contáis con los componentes adecuados, podréis restaurar vuestro cuerpo de androide al máximo. Con casi toda probabilidad, sufriréis para obtener recursos y os veréis en la obligación de utilizar toda la chatarra

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Descubrimos algunos de los guiños más rebuscados y las recompensas de Marvel’s Spider-Man 2

El 30 de enero se estrena Marvel’s Spider-Man 2 en la Epic Games Store. En la continuación del juego de 2018 de Insomniac, los jugadores van cambiando entre dos Spider-Men, Peter Parker y Miles Morales, en una aventura que los enfrenta a villanos como Sandman, Kraven el Cazador y Venom. Insomniac ha puesto mucho empeño en dar forma a su particular visión del universo de Spider-Man (denominado oficialmente Tierra-1048 en la continuidad de los multiversos de Marvel) con la ayuda de guionistas de cómic como Christos Gage y Sam Maggs (Critical Role, Rick y Morty de IDW). Al principio de Spider-Man 2, Peter lleva alrededor de una década poniéndose el traje para luchar contra el crimen y tiene a Miles como su recién descubierto aprendiz de superhéroe. El resto del Universo Marvel se puede ver en segundo plano, pero normalmente fuera de escena; Insomniac se centra en Peter, Miles, sus amigos y sus familias. Sin embargo, parte de la gracia de Spider-Man 2 para los seguidores más veteranos del personaje como yo es ver todos los guiños que Insomniac ha metido en cada esquina del juego. Entre 60 años de cómics convencionales, sus líneas temporales alternativas, las diversas franquicias de películas, los dibujos animados y todo lo demás, hay decenas de versiones distintas de Spider-Man, y parece que en Insomniac no están dispuestos a descansar hasta que consigan meter una referencia a todas ellas en sus juegos. Ya seáis nuevos seguidores o veteranos, aquí tenéis algunos de los guiños menos evidentes a la continuidad de Spider-Man que hay dispersos a lo largo de Marvel’s Spider-Man 2.  Traje de Caballero Araña Fuente: Guerras del Infinito n.º 3, 2018Cómo desbloquearlo: una vez lleguéis al nivel 20, compradlo en la pantalla del inventario con 45 Componentes y tres Fichas de ciudad. En la serie Infinity Warps de 2018, Requiem, la nueva villana, captura a varios héroes en la Gema del Alma y luego une sus esencias para que estén tan confundidos que no puedan encontrar una manera de escapar. (Es una larga historia). Spider-Man acaba unido al Caballero Luna y se crea un nuevo héroe llamado el Caballero Araña: un justiciero con poderes que le ha otorgado un dios araña con cuatro personalidades distintas. El nombre también hace referencia a un viejo chiste de Marvel Comics. En 1990, a Todd McFarlane (Spawn) le pidieron que escribiera y dibujara su propio cómic de Spider-Man. En la portada aparecía el texto «La leyenda del caballero arácnido», una referencia a Batman y a la fama de la que disfrutaba gracias a Tim Burton.  Traje de Secret Wars: Civil War Fuente: Civil War vol. 2 n.º 1, 2015Cómo desbloquearlo: se puede comprar en la pantalla de vuestro inventario cuando lleguéis al nivel 28. Cuesta 60 Componentes y dos Componentes poco comunes. En el arco argumental Guerras Secretas de 2015, el Universo Marvel se redujo brevemente a un puñado de pequeños universos alternativos bajo el control del Doctor Muerte. Uno de esos universos estaba basado en el arco argumental de Civil War de 2006, que presentaba un conflicto en torno a un intento del Gobierno estadounidense por registrar y controlar a los superhéroes. En este nuevo final para el arco original, los EE. UU. se han dividido en dos facciones enfrentadas. Tony Stark lidera a los Iron, una facción tecnocrática con base en la costa este, mientras que Steve Rogers es el líder de los Blue, más anárquicos. Seis años después de la Civil War original, Peter se ha convertido en la mano derecha de Steve y lleva un nuevo traje con un par de alas mecánicas en honor al fallecido Sam Wilson. En Spider-Man 2, este traje tiene una característica especial. Al planear con Peter, la mochila del traje de Secret Wars: Civil War despliega un par de alas.  Trajes de Toda una vida Fuente: Spiderman: Toda una vida n.º 6, 2019Cómo desbloquearlos: una vez hayáis completado todos los Experimentos de la EMF, podréis comprar el traje de Toda una vida de Peter por 15 Componentes y una Ficha de ciudad. En cambio, el de Miles se desbloquea cuando llegáis al nivel 12 y cuesta 35 Componentes y dos Fichas de ciudad. Toda una vida, la serie limitada de 2019 de Chip Zdarsky y Mark Bagley, explora el Universo Marvel a través de la perspectiva de Spider-Man como si se hubiera desarrollado en tiempo real, y cada número abarca los acontecimientos de una década. El último número, ambientado en la década de 2010, presenta a un Peter envejecido y mentor de una nueva generación de héroes, entre los que se encuentra Miles, Kamala Khan y Claire, la hija de Peter y MJ. Cuando Peter y Miles tienen que embarcarse en una misión en una órbita alta, ambos reciben su traje espacial personalizado. Por desgracia, como guiño a la versión de este universo del arco argumental de Spiderman Superior, Miles no es realmente quien dice ser, y empieza una pelea.  Trajes de la Gala Fuego Infernal Fuente: Patrulla-X: Gala Fuego Infernal n.º 1, 2022Cómo desbloquearlos: son una recompensa gratis de la versión 1.002 de Spider-Man 2. Los jugadores de Epic deberían tener acceso a ellos nada más instalar el juego. Los cómics de la Patrulla-X concluyeron recientemente un arco argumental de un año de duración en el que los mutantes de la Tierra se reunían para crear una nueva nación en la isla viviente de Krakoa. Como parte de ese arco argumental, Marvel publicó varias ilustraciones únicas de una fiesta anual en Krakoa llamada la Gala Fuego Infernal. Como homenaje a la Met Gala del mundo real, varios integrantes de la Patrulla-X y otros superhéroes asistieron a la Gala Fuego Infernal engalanados en nuevos trajes diseñados por el ilustrador Russell Dauterman. Aunque Spider-Man se perdió la primera Gala Fuego Infernal, sí que asistió a la segunda con este nuevo modelito.Miles no asistió a ninguna Gala Fuego Infernal, pero tiene un traje para ella creado por Bernard Chang. Se pudo ver por primera vez en una portada alternativa para la entrega n.º 8 de su serie de 2022. Así, Insomniac se enorgullece de la tradición de incluir en su Universo Spider-Man trajes que solo han aparecido una vez, como el traje de Spider-fantasma del primer juego.  Traje El mejor Fuente: What If: Miles Morales ¿Cuántos Miles

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Descubrid el futuro de los videojuegos: avance de lanzamientos de 2025 de la Epic Games Store

La sección Próximamente de la Epic Games Store viene bien cargada. Tiene pinta de que 2025 va a ser un año increíble para los juegos nuevos y las secuelas AAA.  Podréis añadir cada uno de ellos a vuestra lista de deseos en nuestra tienda. Enero está a punto de terminar y nos deja con juegos como FINAL FANTASY VII REBIRTH, Eternal Strands y Marvel’s Spider-Man 2. Además, parece que febrero y el resto del año van a estar llenos de juegos increíbles. Un gran número de títulos AAA, que veremos abajo, han evolucionado para revolucionar su experiencia de juego actual. Este año viene con muchísimos cambios, desde un nuevo Football Manager hasta un Assassin’s Creed lleno de aventuras. Y también hay nuevos títulos en camino, desde un juego de incursiones a mazmorras inspirado en la obra de Dante hasta un simulador de vida ciberpunk. Veamos qué nos depara el futuro de los videojuegos. 33 Immortals Fecha de lanzamiento: próximamenteHemos hablado mucho de este nuevo e innovador roguelike cooperativo que enfrenta a 33 jugadores contra ángeles y demonios y que está inspirado en la «Divina comedia» de Dante. Hemos descubierto cómo funciona una incursión a una mazmorra con 33 jugadores. También hemos profundizado en la inspiración que hay detrás del fantástico arte del juego. E incluso hemos hablado con los desarrolladores sobre el combate contra Adán y Eva, pero aun así parece que esto es solo la punta del iceberg. Kingdom Come: Deliverance II Fecha de lanzamiento: 2 de febreroRegresad a la Bohemia medieval y volved a blandir la espada y el escudo de Henry. Este juego de rol de mundo abierto busca ser tanto una simulación realista de la vida medieval como un videojuego, y se deleita en emular la vida sin tecnología de principios del siglo XV. En una misión, incluso tendréis que vadear entre heces humanas para buscar el cadáver de un amigo. No es la típica fantasía de poder, y tendréis que aprender técnicas de lucha reales para sobrevivir. Sid Meier’s Civilization VII Fecha de lanzamiento: 11 de febreroCivilization VII llega con cambios muy novedosos en la longeva saga de estrategia. Para revolucionar el juego, se ha introducido el sistema de Eras en las largas partidas de conquista, que divide la acción en tres épocas: la Era de la Antigüedad, la Era de los Descubrimientos y la Edad Moderna. Cada una tendrá distintas civilizaciones, recursos, tecnologías y más. Los jugadores tendrán que enfrentarse a nuevos retos, e incluso elegirán una nueva civilización en cada Era. De esta forma, el progreso se dividirá en capítulos con evolución estratégica y descubrimientos. Split Fiction Fecha de lanzamiento: 6 de marzoSplit Fiction es otro juego cooperativo único de los desarrolladores de It Takes Two. Dos escritoras se ven arrastradas a sus propias historias, una de ciencia ficción y la otra de fantasía, y, a pesar de no conocerse, tendrán que colaborar para escapar. Tanto el género como las mecánicas de los niveles irán cambiando. Los jugadores tendrán que cooperar en segmentos de acción y aventura en tercera persona, de plataformas con desplazamiento lateral y muchos más. The Last of Us Parte II Remastered Fecha de lanzamiento: 4 de marzoEste desgarrador (pero extrañamente conmovedor) viaje postapocalíptico, reconocido con más de 300 premios al mejor juego del año, regresa remasterizado y por fin aterriza en PC. En esta aclamada secuela, Ellie toma el protagonismo tras sobrevivir a un ataque devastador en su comunidad. Impulsada por el deseo de venganza, se embarca en una peligrosa misión llena de peligros y de las aterradoras criaturas infectadas por hongos. El título tiene muchísimo contenido. Además de experimentar la campaña principal, podréis acceder a Sin retorno, el modo de supervivencia roguelike centrado en el combate, y a los niveles perdidos, donde podréis echar un vistazo al proceso de desarrollo y mucho más. Assassin’s Creed Shadows Fecha de lanzamiento: 20 de marzoCada día estamos más cerca de conocer el primer Assassin’s Creed ambientado en el Japón feudal. Assassin’s Creed Shadows cuenta con dos personajes principales (una Assassin shinobi y un samurái) entre los que podréis alternar en cualquier momento, un mundo interactivo donde podréis apagar luces o derribar puertas y muros y un mapa bellamente renderizado por explorar. La desarrolladora todavía está dando los últimos retoques antes del lanzamiento, pero ya no queda nada. Football Manager 25 Fecha de lanzamiento: marzoLa mayor actualización en la historia de Football Manager se ha retrasado hasta 2025. Con el nuevo motor de juego de Unity, los partidos desde el banquillo se verán mejor que nunca. Además, por primera vez, la detallada plantilla también incluirá equipos de mujeres. El estreno de este gran juego de simulación está programado para marzo. Killing Floor 3 Fecha de lanzamiento: marzoUno de los puntos fuertes de Killing Floor es el caos cooperativo, y el tercer juego también promete en este sentido. Repleto de batallas sangrientas contra enemigos mutados, hasta cinco jugadores pueden unirse a destrozar los cuerpos de los zeds en este título. ¡Cuidado, que se hacen pedazos! También podréis ajustar vuestras armas con un nuevo sistema de modificaciones que os dará el control total sobre vuestra arma favorita y sus mejoras. Kingmakers Fecha de lanzamiento: próximamente¿Cómo cambiarían las tornas si hubiera armas modernas en los campos de batalla medievales? Un pequeño grupo de viajeros del tiempo es enviado al siglo XVI para conquistarlo con armas y vehículos de alta tecnología. Los miles de soldados de la época no tienen ninguna oportunidad, ya que las balas atravesarán sus armaduras y los castillos se derrumbarán bajo las explosiones de los cohetes. Nivalis Fecha de lanzamiento: 2025Un simulador de vida cotidiana ambientado en un mundo ciberpunk. Es vuestro momento de vivir bajo las luces de neón en la imponente ciudad de Nivalis. Las calles, callejones y pasarelas creados con vóxeles invitan a explorar, conocer personajes únicos y descubrir los secretos de esta enorme metrópolis. Abrid un puesto de ramen, id de pesca, personalizad vuestro apartamento o daos un paseo y haced fotos para pasar el rato. Sumergíos por completo en un mundo lleno de detalles. Subnautica 2 Fecha de lanzamiento: próximamenteLos dos últimos juegos de Subnautica formaron una saga completa de supervivencia en el que los misterios del mundo acuático se iban desvelando poco a poco a medida que crecían las habilidades

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Absolute Zero – ¡A 2023 Amiga Puzzle Platformer recibe una nueva versión!

Los juegos no paran de salir, y más aún los de Amiga, ya que recientemente nos contactaron para hablar de un juego bastante desafiante llamado Absolute Zero que se ha actualizado con una nueva versión para Commodore Amiga de GUS Entertainment. Desarrollado en RedPill y originalmente presentado en el concurso POSADAS 2023 HOMEBREW GAMES COMPETITION, juegas como Corben, un valiente explorador, en una peligrosa misión para salvar nuestro mundo helado. Para coincidir con esta noticia, Saberman también hizo un video del juego que se muestra a continuación. https://www.youtube.com/embed/iD9aCeJSHsYAquí se describe el juego: «Embárcate en una aventura épica en Absolute Zero, un fascinante juego de plataformas y rompecabezas en el que eres Corben, un valiente explorador, en una peligrosa misión para salvar nuestro mundo helado. Como Corben, debes recolectar las baterías para activar los reactores climáticos, liberar los elementos y restablecer el equilibrio antes de que sea demasiado tarde». Registro de cambios: INDIE RETRO News. Traducido al español

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Cómo las empresas financieras pueden prepararse para la IA

Los flujos de trabajo GenAI y agentic desbloquearán nuevos casos de uso; los bancos y las empresas comerciales se están moviendo rápidamente para asegurarse de estar preparados Cuando se trata de IA en servicios financieros, podemos dividir las cosas en dos generaciones: Hoy en día, la IA clásica se utiliza ampliamente en toda la industria. De hecho, los bancos la llevan utilizando desde hace décadas. En sus inicios, la denominaban con distintos nombres, como “aprendizaje automático” y “análisis de negocios”. Con el paso de los años, se han vuelto muy buenos en el uso de modelos predictivos para casos de uso como la detección de fraudes y la modelización de riesgos. A medida que se implemente la próxima generación de GPU, la IA clásica evolucionará rápidamente y los modelos podrán procesar conjuntos de datos mucho más grandes con mayor rapidez. Esto significa que los bancos podrán realizar simulaciones de Monte Carlo, habituales en los modelos predictivos, a mayor escala para proporcionar una imagen más clara y rápida del riesgo. La próxima generación de IA en los servicios financieros implicará modelos de lenguaje extensos (LLM) y flujos de trabajo de IA con agentes . En algunos casos, esto significa que las empresas harán evolucionar sus productos y servicios para que sean mejores y más rápidos, con el objetivo de mejorar la satisfacción del cliente y aumentar los ingresos y la rentabilidad. Incorporar los LLM en el lado del banco que se relaciona con el cliente es inevitable y una de las posibilidades más interesantes para la IA. Tres casos de uso emergentes de IA para la industria de servicios financieros Además de hacer evolucionar los casos de uso existentes, la tecnología avanzada de IA permitirá la aparición de casos de uso totalmente nuevos. No se trata de si las empresas adoptarán estos casos de uso; es solo una cuestión de cuándo y cómo lo harán. Echemos un vistazo rápido a algunos de estos casos de uso y a lo que las empresas deben hacer para prepararse. Comercio algorítmico Las empresas de operaciones de alta frecuencia (HFT, por sus siglas en inglés) pueden complementar sus procesos existentes con modelos de IA que las ayuden a adelantarse a las tendencias del mercado. Esto podría incluir la combinación de datos financieros tradicionales con datos de fuentes alternativas. Por ejemplo, los datos extraídos de las redes sociales podrían brindar información sobre las tendencias de los consumidores antes de que esas tendencias comiencen a aparecer en el mercado. De este modo, las empresas de HFT pueden colocarse en una mejor posición para ejecutar operaciones rápidamente y aprovechar las oportunidades en el mismo momento en que aparecen. Compromiso del cliente Con la IA generativa, los bancos pueden ofrecer una interfaz humana que permita un servicio al cliente mejor y más personalizado. Esto podría incluir la recopilación de información sobre un cliente en particular y luego sugerir una planificación financiera personalizada para ese cliente. Los chatbots también podrían mejorar la experiencia del usuario al ayudar a los clientes a recopilar rápidamente la información que necesitan para tomar decisiones informadas. Eficiencia operativa Un viejo dicho empresarial dice que todo lo que se pueda automatizar, se automatizará. El sector de los servicios financieros no es una excepción a esta regla. Los bancos todavía realizan muchos procesos manuales en la actualidad. Automatizarlos podría ayudar a impulsar una mayor eficiencia y satisfacción del cliente. En este caso, la IA basada en agentes puede resultar especialmente útil. Diferentes agentes de IA pueden realizar tareas individuales para lograr un objetivo común. Por ejemplo, si el objetivo es responder rápidamente a las solicitudes de préstamos, un agente puede tomar datos de las solicitudes, mientras que otro realiza controles de cumplimiento y un tercero ayuda a sugerir la tasa del préstamo. ¿Qué impide que las empresas adopten una IA avanzada? En cierto modo, identificar casos de uso es la parte fácil. De hecho, la mayoría de las empresas ya están probando estos casos de uso internamente. Sin embargo, existe una gran diferencia entre probar modelos de IA y llevarlos a producción. Por un lado, las empresas deben tener plena confianza en la precisión de sus modelos, y eso por sí solo ya es una tarea difícil. Además, el sector está muy regulado, lo que significa que los modelos deben ser precisos y cumplir con las normas. Incluso si una empresa crea un modelo que cumple con ambos criterios, aún necesitaría implementar ese modelo en sus flujos de trabajo comerciales, lo que no es tan sencillo como pulsar un interruptor. Pensemos en los bancos que planean utilizar chatbots en sus procesos de aprobación de préstamos. En primer lugar, deben articular claramente el valor comercial que esperan obtener al hacerlo; no puede ser solo una cuestión de creerse la propaganda. Luego, necesitan transparencia sobre por qué sus chatbots arrojan los resultados que arrojan. Esto incluye asegurarse de que no haya sesgos ocultos que afecten los resultados. Por último, deberán cambiar la forma en que prestan dinero para incorporar los nuevos procesos automatizados, lo que podría implicar reestructurar por completo una operación global masiva. Es fácil entender por qué las empresas están adoptando un enfoque cauteloso y mesurado en relación con los casos de uso avanzado de la IA. Esta transformación tardará años en concretarse por completo. Cómo los bancos y las empresas comerciales pueden empezar a prepararse para la IA A pesar de los desafíos que se avecinan, hay medidas que las empresas pueden adoptar hoy para asegurarse de estar preparadas para implementar casos de uso avanzados de IA cuando llegue el momento. Como todo lo demás en IA, todo se reduce a los datos. Las empresas necesitan saber que tienen los datos correctos de las fuentes correctas en el momento correcto. Quizás lo más importante es que su estrategia de datos de IA a prueba de futuro debe definir dónde se almacenarán los datos. Es esencial hacerlo bien hoy, porque en el futuro, los modelos de IA de producción deberán implementarse cerca de los datos. En la actualidad, la mayoría de las

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¡DGIST fue pionero en un mundo cuántico desconocido al descubrir un estado cuántico fraccionario “1/3”!

– Un equipo de investigación conjunto de DGIST y KAIST, en colaboración con investigadores japoneses y alemanes, descubrió un estado Hall cuántico fraccional de 1/3 sin precedentes – La investigación proporciona pistas clave para el desarrollo de dispositivos electrónicos de próxima generación en computación cuántica El profesor Youngwook Kim, del Departamento de Física y Química del Instituto de Ciencia y Tecnología Daegu Gyeongbuk (DGIST, presidido por Kunwoo Lee), en colaboración con el profesor Gilyoung Cho, del Instituto Avanzado de Ciencia y Tecnología de Corea (KAIST), descubrió un estado cuántico en el que los electrones se mueven de una forma completamente nueva bajo una estructura de grafeno retorcida. Se espera que este estado electrónico único contribuya al desarrollo de dispositivos electrónicos más eficientes y rápidos. También puede ser aplicable a tecnologías como la memoria cuántica, que puede procesar cálculos complejos. La física cuántica es una teoría fundamental que intenta comprender y explicar cómo interactúan y se mueven los átomos y las partículas en la naturaleza. Esta comprensión sirve de base para diseñar nuevas tecnologías que controlen o utilicen la naturaleza a nivel microscópico. La investigación realizada tiene importancia para descubrir el estado cuántico, que es difícil de implementar con las tecnologías de semiconductores convencionales, y para ampliar enormemente las posibilidades futuras de las tecnologías cuánticas. El grafeno es un material tan fino como una hoja de papel y está formado por átomos de carbono. Este estudio utilizó una estructura única que consta de dos capas de grafeno ligeramente retorcidas, observando un nuevo estado cuántico. En comparación con dos películas transparentes, cada película tiene patrones regulares y, cuando se giran ligeramente, los patrones se superponen para revelar nuevos patrones. El equipo de investigación reveló que estos nuevos patrones crean reglas completamente diferentes para gobernar el movimiento de los electrones, evitando que los electrones pasen de una capa a otra y creando interacciones fuertes (interacciones de Coulomb) entre las capas. En particular, el equipo de investigación descubrió un nuevo estado electrónico llamado “estado Hall cuántico fraccional 1/3”. Este estado es único porque los electrones se mueven como si estuvieran en tres partes, lo cual es completamente diferente de su movimiento convencional. Este estado surge de fuertes interacciones entre electrones a medida que se empujan y tiran entre sí entre las capas. Se demostró teóricamente mediante una simulación de Monte Carlo [1] , que demostró sus implicaciones físicas. El profesor Gilyoung Cho del KAIST afirmó: “Nuestro descubrimiento de un estado Hall cuántico fraccionario en nuevos materiales podría contribuir significativamente al desarrollo de tecnologías informáticas cuánticas”. El profesor Youngwook Kim, de la DGIST, añadió: “Este estudio es el resultado de una estrecha colaboración con el NIMS de Japón y la Sociedad Max Planck para el Avance de la Ciencia de Alemania. En particular, utilizamos el equipo experimental de alto campo magnético de la Sociedad Max Planck para obtener datos clave, y nuestra colaboración internacional abrió nuevas posibilidades. Continuaremos nuestra investigación para implementar condiciones similares en un entorno donde no haya campo magnético”. Este estudio fue dirigido por Youngwook Kim en DGIST y el estudiante de doctorado Seyoung Jin en POSTECH, y los resultados se han publicado en Nature Communications . Fue financiado por la Fundación Nacional de Investigación de Corea, la Fundación Samsung para el Desarrollo de Tecnologías Futuras y el Instituto de Ciencias Básicas . [Figura 2] Estado medido y resultados de simulación (Descripción) (Izquierda) Estados Hall cuánticos medidos y transiciones de fase entre los estados (Derecha) Estado inferior del cálculo de Monte Carlo [1] Simulación de Monte Carlo: Se refiere a un método computacional para predecir y analizar los resultados mediante la repetición aleatoria de experimentos hipotéticos. ———– Más información:Kim, D., Jin, S., Taniguchi, T. et al. Observación de la física cuántica de Hall fraccional 1/3 en grafeno bicapa torcido de ángulo grande equilibrado. Nat Commun 16 , 179 (2025). https://doi.org/10.1038/s41467-024-55486-2 DGIST News. Traducido al español

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Textiles inteligentes para detectar luz, presión, olores e incluso gustos: fibras de última generación desarrolladas con éxito que cambiarán el futuro de las tecnologías portátiles

– Un equipo de investigación conjunto de DGIST, KAIST, la Universidad de Ajou y la Universidad de Soongsil desarrolló con éxito fibras de última generación con una estructura multifuncional y tridimensional. – Los resultados del estudio fueron publicados como artículo de portada en Advanced Fiber Materials , una de las revistas internacionales más prestigiosas en nuevos materiales. El profesor Bonghoon Kim, del Departamento de Robótica e Ingeniería Mecatrónica del Instituto de Ciencia y Tecnología Daegu Gyeongbuk (DGIST, cuyo presidente es Kunwoo Lee), desarrolló con éxito un sensor multifuncional basado en fibras semiconductoras que emula los cinco sentidos humanos. Este estudio se llevó a cabo en colaboración con el profesor Sangwook Kim del KAIST, el profesor Janghwan Kim de la Universidad de Ajou y el profesor Jiwoong Kim de la Universidad de Soongsil. Se espera que la tecnología desarrollada en el estudio se utilice en diversos campos tecnológicos de vanguardia, como los wearables, la Internet de las cosas (IdC), los dispositivos electrónicos y la robótica blanda. El sensor de fibra semiconductor desarrollado por el equipo de investigación es mucho más sofisticado y funcional que los sensores de fibra unidimensionales tradicionales. Cabe destacar que el nuevo sensor responde con sensibilidad a los cambios en el entorno externo debido a su estructura única dentro de las fibras que le permite medir y monitorear simultáneamente la luz, los productos químicos, la presión y la información ambiental, como el pH (acidez), el amoníaco (NH3 ) y los niveles de tensión mecánica. El equipo de investigación propuso estas tecnologías como una nueva plataforma de sensores que puede detectar y procesar múltiples señales a la vez de la misma manera que los cinco sentidos humanos. En este estudio se fabricaron fibras que pueden ajustarse libremente en forma tridimensional mediante un proceso de fabricación especial basado en disulfuro de molibdeno (MoS 2 ) [1] . En particular, la estructura espiral tridimensional de las fibras, que se formó de forma natural mientras las fibras estaban alineadas en forma de cinta, permite el control preciso de la curvatura de las fibras. Las fibras fabricadas mostraron un buen rendimiento debido a las excelentes propiedades electromecánicas del MoS 2 y la estructura alineada dentro de las fibras. Las fibras también demostraron el potencial para detectar una variedad de información ambiental. El profesor Kim afirmó: “Este estudio ha ampliado enormemente la gama de aplicaciones de los nanomateriales bidimensionales, como el disulfuro de molibdeno. Seguiremos utilizando diversos materiales e investigando las tecnologías que puedan medir con precisión las señales necesarias para las tecnologías portátiles”. Mientras tanto, este estudio fue financiado por el Centro de Investigación de Ingeniería de Interfaz de Bioconvergencia Global (ERC) de la Fundación Nacional de Investigación de Corea. Los resultados del estudio (primeros autores: estudiante de doctorado Junhyun Park en DGIST, estudiante de doctorado Sooeon Lee en DGIST, profesor Janghwan Kim en la Universidad de Ajou e investigador Hyokyung Kim en la Universidad de Soongsil) fueron publicados y presentados como artículo de portada en Advanced Fiber Materials , una de las revistas internacionales más prestigiosas en textiles y nuevos materiales (factor de impacto: 17,2, JCR top 1,7%). [1] El disulfuro de molibdeno (MoS2) es un compuesto de molibdeno y azufre que se encuentra entre los nanomateriales bidimensionales que poseen propiedades eléctricas, ópticas y mecánicas extraordinarias. El disulfuro de molibdeno tiene una variedad de aplicaciones, incluidos semiconductores, lubricantes y almacenamiento de energía. Más información: Park, JH, Kim, JH, Lee, SE et al. Fibras líquidas cristalinas helicoidales de MoS2 2D para sensores portátiles multifuncionales. Adv. Fiber Mater. 6, 1813–1824 (2024). https://doi.org/10.1007/s42765-024-00450-4 DGIST News. Traducido al español

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¡Carga con energía solar! Se desarrollan los primeros supercondensadores autocargables de Corea

– Un equipo de investigación conjunto de DGIST y la Universidad Nacional de Kyungpook logra una eficiencia de almacenamiento de energía del 63% y una eficiencia general del 5,17% al combinar un supercondensador con una célula solar. – Los resultados de la investigación se han publicado en la prestigiosa revista internacional Energy, especializada en tecnologías de almacenamiento y conversión de energía. Jeongmin Kim, investigador principal de la DGIST (presidente Kunwoo Lee), en una investigación conjunta con Damin Lee, investigador del RLRC [1] de la Universidad Nacional de Kyungpook (presidente Young-woo Heo), ha desarrollado un dispositivo de almacenamiento de energía autocargable de alto rendimiento capaz de almacenar de manera eficiente la energía solar. El equipo de investigación ha mejorado drásticamente el rendimiento de los dispositivos de supercondensadores existentes mediante el uso de materiales de electrodos basados ​​en metales de transición y ha propuesto una nueva tecnología de almacenamiento de energía que combina supercondensadores con células solares. El equipo de investigación diseñó los electrodos utilizando un material compuesto de carbonato e hidróxido a base de níquel y maximizó la conductividad y la estabilidad de los electrodos agregando iones de metales de transición como Mn, Co, Cu, Fe y Zn. Esta tecnología ha mejorado enormemente el rendimiento de los dispositivos de almacenamiento de energía, demostrando avances significativos en densidad de energía, densidad de potencia y estabilidad de carga y descarga. En particular, la densidad de energía lograda en este estudio es de 35,5 Wh kg ⁻¹ , que es significativamente mayor que el almacenamiento de energía por unidad de peso en estudios anteriores (5-20 Wh kg ⁻¹ ). La densidad de potencia es de 2555,6 W kg ⁻ ¹ , superando significativamente los valores de estudios anteriores (- 1000 W kg ⁻ ¹ ), lo que demuestra la capacidad de liberar mayor potencia rápidamente, lo que permite un suministro de energía inmediato incluso para dispositivos de alta potencia. Además, el rendimiento mostró una degradación mínima durante ciclos repetidos de carga y descarga, lo que confirma la usabilidad a largo plazo del dispositivo. Además, el equipo de investigación desarrolló un dispositivo de almacenamiento de energía que combina células solares de silicio con supercondensadores, creando un sistema capaz de almacenar energía solar y utilizarla en tiempo real. Este sistema logró una eficiencia de almacenamiento de energía del 63% y una eficiencia general del 5,17%, lo que validó efectivamente el potencial para comercializar el dispositivo de almacenamiento de energía autocargable. Jeongmin Kim, investigador principal de la División de Nanotecnología de DGIST, afirma: “ Este estudio es un logro significativo, ya que marca el desarrollo del primer dispositivo de almacenamiento de energía autocargable de Corea que combina supercondensadores con células solares. Al utilizar materiales compuestos a base de metales de transición, hemos superado las limitaciones de los dispositivos de almacenamiento de energía y presentado una solución energética sostenible ” . Damin Lee, investigador del RLRC de la Universidad Nacional de Kyungpook, afirmó: “ Seguiremos realizando investigaciones de seguimiento para mejorar aún más la eficiencia del dispositivo autocargable y aumentar su potencial de comercialización ” . Esta investigación se llevó a cabo con el apoyo de los proyectos centrales institucionales de la DGIST , los proyectos de investigadores en etapa inicial y el Centro de investigación regional líder para sistemas de energía inteligente neutros en carbono de la Universidad Nacional de Kyungpook . Los resultados de la investigación se publicaron en la prestigiosa revista Energy (clasificada en el 3,2 % superior del JCR) en diciembre . [Diagrama esquemático de un dispositivo de almacenamiento de energía autocargable] [1] RLRC de la Universidad Nacional de Kyungpook: Centro de investigación líder regional para sistemas de energía inteligente sin emisiones de carbono ——– Más información: Damin Lee, Nilanka M. Keppetipola, Dong Hwan Kim, Jong Wook Roh, Ludmila Cojocaru, Thierry Toupance, Jeongmin Kim, Diseño de supercondensadores binarios de alto rendimiento basados ​​en carbonato/hidróxido de níquel para sistemas de almacenamiento fotográfico. Energía, publicado en línea en diciembre de 2024, https://doi.org/10.1016/j.energy.2024.133593 DGIST News. Traducido al español

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El perro robot “RaiBo” de KAIST corre por la playa de arena

KAIST (presidente Kwang Hyung Lee) anunció el 25 que un equipo de investigación dirigido por el profesor Jemin  Hwangbo del Departamento de Ingeniería Mecánica desarrolló una tecnología de control de robot cuadrúpedo que puede caminar con robustez y agilidad incluso en terrenos deformables como una playa de arena.   < Foto. El equipo del laboratorio RAI con el profesor Hwangbo en el medio de la última fila. > El equipo de investigación del profesor Hwangbo desarrolló una tecnología para modelar la fuerza que recibe un robot que camina sobre un suelo hecho de materiales granulares como arena y simularla a través de un robot cuadrúpedo. Además, el equipo trabajó en una estructura de red neuronal artificial que es adecuada para tomar decisiones en tiempo real necesarias para adaptarse a varios tipos de suelo sin información previa mientras camina al mismo tiempo y la aplicó al aprendizaje de refuerzo. Se espera que el controlador de red neuronal entrenado amplíe el alcance de aplicación de los robots cuadrúpedos que caminan al demostrar su robustez en terrenos cambiantes, como la capacidad de moverse a alta velocidad incluso en una playa de arena y caminar y girar en terrenos blandos como un colchón de aire sin perder el equilibrio. Esta investigación, cuyo primer autor es el estudiante de doctorado Soo-Young Choi del Departamento de Ingeniería Mecánica del KAIST, se publicó en enero en la revista Science Robotics (título del artículo: Aprendizaje de la locomoción cuadrúpeda en terreno deformable). El aprendizaje por refuerzo es un método de aprendizaje de IA que se utiliza para crear una máquina que recopila datos sobre los resultados de diversas acciones en una situación arbitraria y utiliza ese conjunto de datos para realizar una tarea. Debido a que la cantidad de datos necesarios para el aprendizaje por refuerzo es tan grande, se utiliza ampliamente un método de recopilación de datos a través de simulaciones que se aproximan a los fenómenos físicos en el entorno real. En particular, los controladores basados ​​en el aprendizaje en el campo de los robots caminantes se han aplicado a entornos reales después de aprender a través de datos recopilados en simulaciones para realizar con éxito controles de marcha en diversos terrenos. Sin embargo, dado que el rendimiento del controlador basado en el aprendizaje disminuye rápidamente cuando el entorno real presenta alguna discrepancia con el entorno de simulación aprendido, es importante implementar un entorno similar al real en la etapa de recopilación de datos. Por lo tanto, para crear un controlador basado en el aprendizaje que pueda mantener el equilibrio en un terreno deformable, el simulador debe proporcionar una experiencia de contacto similar. El equipo de investigación definió un modelo de contacto que predijo la fuerza generada al contacto a partir de la dinámica de movimiento de un cuerpo que camina basándose en un modelo de fuerza de reacción del suelo que consideró el efecto de masa adicional de los medios granulares definidos en estudios anteriores. Además, al calcular la fuerza generada a partir de uno o varios contactos en cada paso de tiempo, se simuló de manera eficiente el terreno deformado. El equipo de investigación también introdujo una estructura de red neuronal artificial que predice implícitamente las características del terreno mediante el uso de una red neuronal recurrente que analiza datos de series temporales de los sensores del robot. El controlador aprendido se montó en el robot ‘RaiBo’, que fue construido por el equipo de investigación para demostrar que podía caminar a alta velocidad (hasta 3,03 m/s) en una playa de arena, donde los pies del robot estaban completamente sumergidos en la arena. Incluso cuando se aplicó en terrenos más duros, como campos de hierba y una pista de atletismo, pudo correr de manera estable al adaptarse a las características del terreno sin necesidad de programación adicional ni revisión del algoritmo de control. Además, giraba con estabilidad a 1,54 rad/s (aproximadamente 90° por segundo) sobre un colchón de aire y demostró su rápida adaptabilidad incluso en situaciones en las que el terreno se volvía repentinamente blando. El equipo de investigación demostró la importancia de proporcionar una experiencia de contacto adecuada durante el proceso de aprendizaje en comparación con un controlador que asumía que el suelo era rígido, y demostró que la red neuronal recurrente propuesta modifica el método de caminata del controlador de acuerdo con las propiedades del suelo. Se espera que la metodología de simulación y aprendizaje desarrollada por el equipo de investigación contribuya a que los robots realicen tareas prácticas, ya que amplía el rango de terrenos en los que pueden operar varios robots caminantes. El primer autor,  Suyoung Choi, afirmó: “Se ha demostrado que proporcionar un controlador basado en el aprendizaje con una experiencia de contacto cercano con un terreno deformable real es esencial para su aplicación en terrenos deformables”. Añadió que “el controlador propuesto se puede utilizar sin información previa sobre el terreno, por lo que se puede aplicar a diversos estudios de marcha de robots”. Esta investigación se llevó a cabo con el apoyo del Centro de Incubación y Financiamiento de Investigación de Samsung Electronics. < Figura 1. Adaptabilidad del controlador propuesto a diversos entornos terrestres. El controlador, que aprendió de una amplia gama de simulaciones aleatorias de medios granulares, mostró adaptabilidad a diversos terrenos naturales y artificiales, y demostró capacidad para caminar a alta velocidad y eficiencia energética. > < Figura 2. Definición del modelo de contacto para la simulación de sustratos granulares. El equipo de investigación utilizó un modelo que consideraba el efecto de masa adicional para la fuerza vertical y un modelo de fricción de Coulomb para la dirección horizontal, mientras que aproximaba el contacto con el medio granular como si ocurriera en un punto. Además, se introdujo y utilizó para la simulación un modelo que simula la resistencia del suelo que puede ocurrir en el costado del pie. > HAIST News. Traducido al español

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