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Cambio climático y aprendizaje automático — lo bueno, lo malo y lo desconocido

El aprendizaje automático puede impulsar iniciativas de acción climática, pero su uso generalizado podría tener implicaciones negativas, según Priya Donti de Climate Change AI. El aprendizaje automático y el cambio climático tienen una relación complicada: El aprendizaje automático puede permitir acciones amigables con el clima, pero también puede perjudicar los objetivos de sostenibilidad, dada su gran demanda de recursos energéticos y su papel en los modelos y tendencias comerciales adversos al clima.Trabaja de forma inteligente con nuestro boletín Thinking ForwardPerspectivas de expertos del MIT, entregadas todos los martes por la mañana.Sí, a Iird también le gusta suscribirse al boletín de AI at WorkCorreo electrónico: Las organizaciones necesitan superar continuamente los límites de las diversas tecnologías de aprendizaje automático para enfrentar los desafíos del cambio climático mientras consideran sus costos de energía, según el profesor del MIT Priya Donti. Hablando en el Conferencia de Sostenibilidad del MIT 2024», Donti dijo que las organizaciones también deben seguir siendo pragmáticas sobre cómo el aprendizaje automático puede alterar los esfuerzos o crear incertidumbre en torno al cumplimiento de objetivos de sostenibilidad social más amplios.  “Hay muchos efectos sutiles pero transformadores que el aprendizaje automático tiene a los que deberíamos prestar atención en el contexto del clima,” dijo Donti, cofundador y presidente de Cambio Climático AI, una organización sin fines de lucro global centrada en la intersección del cambio climático y el aprendizaje automático.  Lo bueno: el aprendizaje automático avanza los objetivos de sostenibilidad El aprendizaje automático puede ayudar con las soluciones climáticas en varios frentes, incluida la mejora de la eficiencia de los sistemas eléctricos y los edificios inteligentes y la aceleración de la investigación en ciencias climáticas. Donti y sus coautores destacaron estas innovaciones en un 2022 papel eso detalla cómo las aplicaciones de aprendizaje automático se pueden aplicar al cambio climático en varias categorías amplias:   Convertir los datos sin procesar en información procesable. No siempre es posible recopilar datos sobre el terreno a la escala necesaria para comprender las emisiones de gases de efecto invernadero —, por ejemplo, al recopilar información de áreas donde se está produciendo la deforestación o capturar las características de eficiencia energética de los edificios inteligentes en toda una ciudad. La combinación de imágenes satelitales y aéreas con aprendizaje automático puede proporcionar información que se puede extrapolar a una escala más amplia. Por ejemplo, una coalición de organizaciones sin fines de lucro llamada Rastro Climático utiliza una combinación de imágenes satelitales y datos sobre el terreno para recopilar inventarios de emisiones independientes para diferentes sectores.  Previsión mejorada. Los sistemas de aprendizaje automático pueden procesar datos para descubrir relaciones entre variables para mejorar el pronóstico. Por ejemplo, los datos históricos sobre el clima y la producción de energía solar se pueden utilizar para pronosticar cómo sería la producción de energía solar en un futuro próximo. Esto podría facilitar una mejor gestión de la red eléctrica. Toma de decisiones automatizada. Los programas de aprendizaje automático pueden analizar información en tiempo real para calibrar automáticamente la temperatura de edificios, centros de datos o entornos de refrigeración de manera eficiente. Mantenimiento predictivo. El tiempo de inactividad de los activos es perjudicial para las operaciones comerciales, por lo que la capacidad de identificar y abordar problemas potenciales antes de que ocurran es una gran ventaja de eficiencia. Por ejemplo, la compañía ferroviaria alemana Deutsche Bahn está utilizando el aprendizaje automático para identificar fallas en la infraestructura de conmutación ferroviaria, lo que le permite hacer arreglos proactivos que mantienen los trenes funcionando a tiempo, dijo Donti. Otro ejemplo son los proveedores de gas natural que utilizan datos de sensores e imágenes aéreas y satelitales para detectar anomalías que predicen fugas de metano antes de que ocurran.  Descubrimiento de ciencia e ingeniería. El aprendizaje automático puede analizar los resultados de los experimentos para acelerar el descubrimiento en áreas como la síntesis de moléculas o sorbentes de dióxido de carbono. El aprendizaje automático también puede ayudar a aproximar simulaciones intensivas en tiempo, lo que permite un rendimiento general más rápido del modelo y salidas de mayor resolución.  Gestión de datos para flujos de trabajo sobre cambio climático. Los datos son clave para el proceso de modelado. El aprendizaje automático puede ayudar a las organizaciones a igualar y fusionar conjuntos de datos de diversas fuentes.  Dada la heterogeneidad de los desafíos del cambio climático, se necesitan estos diversos enfoques. “Necesitamos asegurarnos de que estamos fomentando un ecosistema diverso que pueda enfrentar este conjunto de desafíos, en lugar de combinar un conjunto particular de técnicas de IA con un paradigma particular de IA, dijo ” Donti.  Lo malo: el aprendizaje automático usa mucha energía  El aprendizaje automático tiene un impacto significativo en la energía y los recursos hídricos, dada la potencia computacional requerida para procesar y entrenar modelos grandes y el agua necesaria para enfriar los centros de datos, dijo Donti. El uso de hardware consume energía, y la producción, transporte y eliminación de hardware también crea emisiones de carbono. La investigación muestra que los centros de datos y la tecnología de la información y las comunicaciones tuvieron en cuenta 1% a 2% de las emisiones de gases de efecto invernadero en 2020. Aunque no se sabe cuánto contribuye la IA a esas emisiones, el uso de energía relacionado con el desarrollo, la capacitación y la ejecución de modelos de aprendizaje automático sin duda está aumentando, dijo Donti. Además, la investigación muestra que las tecnologías más nuevas son inherentemente más intensivas en carbono. Por ejemplo, la huella de carbono para el entrenamiento del modelo y la ejecución del modelo se ha dividido históricamente 50/50, dijo Donti. Se ha encontrado que el uso de modelos de lenguaje grandes requiere más carbono que el entrenamiento de ellos. Del mismo modo, los modelos específicos de tareas han dado paso a modelos multipropósito que son más grandes y más intensivos en computación. Elegir el enfoque o modelo incorrecto puede aumentar significativamente el uso de energía.  La creación de una red eléctrica más ecológica con energías renovables y gestión de la carga de trabajo de energía es esencial, pero aún insuficiente para abordar completamente estos problemas.

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Fortnitegrafías destacadas: ¡Paisajes del Capítulo 6 – Temporada 1 de Battle Royale!

¡Nos habéis dejado sin aliento! El mes pasado retamos a la comunidad a tomar capturas de pantalla increíbles de los paisajes del Capítulo 6 – Temporada 1 de Battle Royale, y ¡no nos habéis decepcionado! Queríamos compartir algunas de nuestras imágenes favoritas con vosotros para que también podáis disfrutar de estas vistas increíbles: Un momento para reflexionar. Foto enviada por @ValeSan1381496 en X.  Agua pasada. Foto enviada por @luis_d.fausto en Instagram.   Un tesoro bajo la luz de la luna. Foto enviada por @polux_pics en Instagram.  Disfrutando del cielo desde la sombra. Foto enviada por @mijelito85 en Instagram.  Siempre hay nuevas metas que alcanzar. Foto enviada por @anzahopeless en Instagram.  Un puente a un nuevo capítulo. Foto enviada por @Guanabana1711 en X.  Lo que se ve al saltar del autobús de batalla. Foto enviada por @jotchiro en Instagram.  Hay que estar a la altura del desafío. Foto enviada por @_.gaming_photograph._ en Instagram.  El viento cuenta historias de batallas. Foto enviada por @denryus en Instagram.  No siempre hay que llamar la atención. Foto enviada por @mangorolou en X.

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Reglas para creadores de islas de Fortnite

El modo Creativo de Fortnite y Unreal Editor para Fortnite te ofrecen las herramientas necesarias para crear tus propias islas y publicarlas en Fortnite. Actualización (13 de febrero de 2025)Hemos actualizado la política. Ahora puedes usar texto en partes del fondo de tu sala. Tómate tu tiempo para leer estas reglas actualizadas y familiarizarte con ellas.  ¡Te damos la bienvenida, creador de Fortnite! El modo Creativo de Fortnite y Unreal Editor para Fortnite te ofrecen las herramientas necesarias para crear tus propias islas y publicarlas en Fortnite. Queremos que Fortnite sea un lugar seguro y divertido en el que poder jugar y pasarlo bien con los amigos, tal y como indicamos en las reglas de la comunidad.  Necesitamos tu ayuda para que, con tus islas, juegos y experiencias, contribuyas a que Fortnite siga siendo un entorno donde todo el mundo tenga cabida. También queremos facilitar la publicación de experiencias en el modo Creativo de Fortnite y ayudarte a publicitar tu isla. Estas reglas, junto a los manuales del modo Creativo de Fortnite, comprenden la forma más adecuada de crear, publicitar y rentabilizar tus islas de Fortnite, además de unos cuantos consejos y advertencias. Tómate tu tiempo para leerlas antes de publicar tu primera isla de Fortnite. ¡Mucha suerte!  Normas aplicables Al margen de si usas Fortnite o Unreal Editor para Fortnite para crearla, tu isla es responsabilidad tuya y debe cumplir con las siguientes reglas: Las reglas 1. Reglas y directrices de contenido Fortnite siempre aspira a ser un entorno seguro y acogedor para todo el mundo. Por eso, todo tu contenido de Fortnite debe ajustarse a las siguientes normas: 1.1 Un entorno seguro: no crees, subas o publiques contenido que tenga que ver o promueva actividades ilegales, como promoción de bandas delictivas del mundo real, violencia entre bandas, promoción de organizaciones terroristas del mundo real o de acciones terroristas, promoción de extremistas del mundo real o de extremismo, acoso, abuso, agresiones, revelación de identidad de terceros, llamadas falsas a las fuerzas del orden, apuestas, consumo de drogas, crueldad animal, fraude, hackeo o pirateo. Todo contenido que describa, apruebe, incite o amenace con ejercer la violencia en el mundo real contra otros está completamente prohibido.  1.2 La información personal no se comparte: para respetar la privacidad y luchar contra las prácticas fraudulentas, como el fraude electrónico o compraventa de cuentas, entre otras, no compartas, recopiles, explotes ni pidas información personal de individuos u organizaciones en ningún lugar de tu isla. No puedes incluir una URL, un código QR ni solicitar mensajes privados. No incluyas vídeos ni fotografías de personas del mundo real (tuyas o de otra gente) ni en tu isla ni en los metadatos (nombre, descripción, miniatura, texto en la pantalla de carga, fondo de sala ni tráileres). El chat de texto y de voz de Epic que viene integrado en Fortnite incluye protecciones como ajustes de privacidad, control parental y opciones para informar sobre los jugadores. No proporciones otros métodos de chat en tu isla, como cuadros de chat o teclados personalizados. 1.3 Intolerancia y discriminación: Fortnite recibe con los brazos abiertos la diversidad racial, de etnia, color, religión, identidad de género, orientación sexual, discapacidades o nacionalidad de origen y a todo tipo de comunidades. El contenido no debe menospreciar, deshumanizar, marginar, utilizar lenguaje de odio, perpetuar estereotipos negativos ni denigrar a otros usuarios o grupos. Las islas que promuevan o fomenten la intolerancia o la discriminación no están permitidas. 1.4 Más amor y menos odio: no crees contenido que incluya simbología de odio ni descripciones o contenido que glorifique o incite a la violencia. 1.5 Acoso: respeta a todos los jugadores que participen en tu creación. Publicar contenido insultante, amenazante, intimidante, humillante, despectivo, abusivo o con intención de invadir la privacidad de otros o de cualquier otro modo que pudiera causar daño en el mundo real, incluyendo extorsión, extorsión sexual o chantaje, va contra las reglas. 1.6 Sé original: mantén la originalidad de tus creaciones. No dupliques, copies ni reproduzcas los elementos promocionales de otros creadores, como las miniaturas, los títulos o las descripciones. No hagas pasar tus creaciones como obras de otros creadores, lo que incluye el uso de títulos de juegos o imágenes similares. No te hagas pasar por otros jugadores, creadores, streamers, celebridades, empresas, marcas, funcionarios del Gobierno, empleados de Epic o de cualquier otra persona. Fingir ser otra persona con el objetivo de engañar a otros no está bien.  1.7 Respeta la propiedad intelectual: el contenido que crees, publiques o utilices no puede infringir ni incumplir los derechos de otra persona, entre ellos, los de propiedad intelectual (derechos de autor o de marca, por ejemplo). Debes poseer o haber obtenido los derechos necesarios para compartir y publicar el contenido. Además, si existe cualquier tipo de licencia, debe ser lo suficientemente amplia como para otorgar a Epic una licencia en consonancia con el CLUF de Fortnite y los términos y condiciones adicionales de UEFN. Encontrarás más información sobre derechos de autor aquí. 1.8 Acredita siempre que sea necesario: si utilizas contenido con una licencia que requiera atribuciones, como la 4.0 Internacional de Creative Commons, debes acreditarlo de la forma correcta, como, por ejemplo, utilizando la sección «Atribuciones» del portal para creadores. Ten en cuenta que algunas licencias no son compatibles con nuestras herramientas o con UEFN. Si no tienes claro si cumples los requisitos de atribución de la licencia, no utilices contenido licenciado. 1.9 Sigue las reglas al jugar: no crees islas que promuevan el uso de trampas ni que fomenten el mal uso de errores, fallos relativos a objetos o caídas del servidor. No times a los jugadores en tus islas. 1.10 Usa un lenguaje adecuado: no incluyas texto ni símbolos obscenos en los metadatos (nombre, descripción, miniatura, fondo de la sala, texto en la pantalla de carga o tráiler) ni en los materiales promocionales de tu isla, ni tampoco en tu nombre, código de creador ni en ninguna parte de tu isla. Esto incluye las variaciones ortográficas y representaciones visuales ligeramente diferentes para intentar eludir esta norma. 1.11 Nada de apuestas: no implementes sistemas de juego al estilo de los casinos o de los juegos de apuestas ni tampoco rifas. Están prohibidos independientemente de si

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Forjando el futuro digital

A medida que el aprendizaje automático y la inteligencia artificial generativa están transformando el mundo, el Schwarzman College of Computing del MIT está integrando estas y otras tecnologías informáticas avanzadas en las aulas y laboratorios de todo el campus. Dan Huttenlocher, SM ’84, PhD ’88, nos conduce hasta el octavo piso del Edificio 45, la sede recientemente terminada del MIT Schwarzman College of Computing . «Hay una vista increíble de la Gran Cúpula aquí», dice, señalando una vista panorámica del campus y el horizonte de Boston más allá. El piso cuenta con un espacio para eventos de alta gama con una terraza al aire libre y espacio para casi 350 personas. Pero también tiene un propósito adicional: atraer a la gente al edificio, que se inauguró en enero pasado. El espacio para eventos «no estaba en el plan original del edificio», dice Huttenlocher, el decano inaugural de Schwarzman, «pero el objetivo del edificio es ser un nexo, unir a la gente de todo el campus».  Schwarzman, que se inauguró en 2019-2020, es la única facultad del MIT, llamada así porque abarca las cinco escuelas del instituto en un nuevo esfuerzo por integrar la informática avanzada y la inteligencia artificial en todas las áreas de estudio. “Queremos hacer dos cosas: asegurarnos de que el MIT se mantenga a la vanguardia de la informática, la investigación y la educación en IA”, dice Huttenlocher, “e infundir la vanguardia de la informática en las disciplinas de todo el MIT”. Agrega que las consideraciones éticas y de seguridad también son fundamentales. Con ese fin, la facultad ahora abarca múltiples laboratorios y centros existentes , incluido el Laboratorio de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial (CSAIL), y múltiples unidades académicas , incluido el Departamento de Ingeniería Eléctrica y Ciencias de la Computación. (EECS, que se reorganizó en las subunidades superpuestas de ingeniería eléctrica, ciencias de la computación e inteligencia artificial y toma de decisiones, ahora es parte tanto de la facultad como de la Escuela de Ingeniería). Al mismo tiempo, la facultad se ha embarcado en un plan para contratar a 50 nuevos miembros de la facultad, la mitad de los cuales compartirán nombramientos en otros departamentos en las cinco escuelas para crear una verdadera entidad de todo el Instituto. Esos miembros de la facultad, dos tercios de los cuales ya han sido contratados, realizarán investigaciones en los límites de la computación avanzada y la IA. “Queremos hacer dos cosas: garantizar que el MIT se mantenga a la vanguardia de la informática, la investigación en IA y la educación, e infundir la vanguardia de la informática en las disciplinas de todo el MIT”.Dan Huttenlocher Los nuevos miembros del cuerpo docente ya han comenzado a ayudar a la universidad a responder a una realidad innegable que enfrentan muchos estudiantes: se han sentido abrumadoramente atraídos por las herramientas informáticas avanzadas, pero las clases de informática suelen ser demasiado técnicas para los estudiantes que no se especializan en una carrera y quieren aplicar esas herramientas en otras disciplinas. Y para los estudiantes de otras carreras, puede ser complicado incluir clases de informática en sus horarios.  Mientras tanto, el apetito por la educación en ciencias de la computación es tan grande que casi la mitad de los estudiantes de grado del MIT se especializan en ingeniería, computación e ingeniería eléctrica, lo que demuestra la importancia de la computación. Las clases de posgrado sobre aprendizaje profundo y visión artificial están entre las más numerosas del campus, con más de 500 estudiantes cada una. Y una especialización combinada en cognición e informática tiene casi cuatro veces más inscriptos que en ciencias del cerebro y cognitivas. “Hemos estado llamando a estos estudiantes ‘bilingües informáticos’”, dice Huttenlocher, y la universidad tiene como objetivo asegurarse de que los estudiantes del MIT, sea cual sea su campo, dominen el lenguaje de la informática. “A medida que cambiamos el panorama”, dice, “no se trata de ver la informática como una herramienta al servicio de una disciplina en particular, o una disciplina al servicio de la informática, sino de preguntarnos: ¿cómo podemos unir estas cosas para forjar algo nuevo?”  La universidad ha sido el centro de este experimento, patrocinando más de una docena de nuevos cursos que integran la informática con otras disciplinas y ofrece una variedad de espacios que reúnen a las personas para conversar sobre el futuro de la informática en el MIT. Más que un simple nexo para la informática en el campus, la universidad también se ha posicionado como un líder de base amplia en IA, presentando informes de políticas al Congreso y a la Casa Blanca sobre cómo gestionar las urgentes preocupaciones éticas y políticas planteadas por la tecnología en rápida evolución.  “En la actualidad, las tecnologías digitales están cambiando todos los aspectos de nuestras vidas a una velocidad vertiginosa”, afirma Asu Ozdaglar, SM ’98, PhD ’03, jefe del departamento de Ingeniería Eléctrica y Computación y vicedecano académico de Schwarzman. “La facultad es la respuesta del MIT a la transformación digital en curso de nuestra sociedad”.  Huttenlocher, que también ostenta el título de profesor de Ingeniería Eléctrica y Ciencias de la Computación de la cátedra Henry Ellis Warren (1894) y es coautor del libro The Age of AI: And Our Human Future junto con Henry Kissinger y Eric Schmidt, lleva mucho tiempo explorando estas cuestiones. Comenzó a programar ordenadores en la escuela secundaria en Connecticut en los años 70 con un teletipo ASR 33 y, finalmente, estudió en la Universidad de Michigan una doble especialización en psicología cognitiva y ciencias de la computación, explorando el reconocimiento de voz y la percepción visual. “El trabajo en IA en aquel entonces estaba relativamente desconectado del mundo físico”, afirma. “Estar interesado en el lado perceptivo de las cosas era algo atípico para lo que estaba sucediendo en IA en ese momento”. Cuando analizó las escuelas de posgrado en los años 80, solo el MIT, Carnegie Mellon y Stanford estaban haciendo un trabajo significativo en IA, dice: “Me postulé a esas tres escuelas y pensé que, si no funcionaba, conseguiría un trabajo”. Por

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Intel en el MWC Barcelona 2025

Intel exhibirá soluciones para toda la infraestructura de red, marcando el comienzo de una nueva era de automatización de IA. En el MWC Barcelona 2025, el evento de conectividad más grande del mundo, Intel exhibirá innovaciones que permiten un rendimiento y una eficiencia máximos en toda la infraestructura de red y compartirán el impulso entre los procesadores Intel® Core™ Ultra y la adopción de PC con inteligencia artificial empresarial. Las demostraciones abarcarán avances en hardware y software con un rendimiento de inferencia de inteligencia artificial sin concesiones, desarrollos en vRAN (red de acceso por radio virtual) y tecnologías 5G privadas. Al colaborar en todo el ecosistema con más de 50 socios y clientes líderes, Intel está posibilitando avances transformadores, reduciendo la complejidad del operador y potenciando un ecosistema abierto que ofrece verdaderas opciones y flexibilidad. Únase a los expertos de Intel en paneles y debates durante todo el evento y explore las soluciones en exhibición en Intel Technology Showcase. Visite  Intel.com/MWC  para obtener información adicional y la  Sala de prensa de Intel  para obtener el  kit de prensa del evento . Congreso Mundial de Móviles BarcelonaCuándo:  del 3 al 6 de marzo de 2025Dónde:  Fira Gran Via en Barcelona, ​​EspañaStand de Intel:  pabellón 3, stand 3E31Registro:  sitio web de MWC Barcelona Presentación de la tecnología Intel Visite la Exhibición de Tecnología en el stand de Intel para ver las últimas innovaciones de Intel y los socios del ecosistema, que incluyen: Cuándo:  del 3 al 6 de marzo de 2025Dónde:  stand de Intel, pabellón 3, stand 3E31 Voces de Intel en el MWC ¿Los gigantes de las telecomunicaciones están defraudando a las pymes?  Caroline Chen, vicepresidenta y directora general del grupo Network and Edge de Intel, se reúne con expertos del sector para analizar cómo las telecomunicaciones pueden ayudar a las verticales a orquestar sin problemas las cargas de trabajo y liberar el potencial transformador del 5G empresarial.Cuándo : martes 4 de marzo, de 9:45 a 10:30 h CETDónde : escenario Johnson, pabellón 6 Charla de 10 minutos sobre el poder: Sachin Katti,  vicepresidente sénior y director general del grupo de redes y perímetro de Intel, analiza la necesidad de una plataforma común y escalable que sea fundamental para que la industria de las telecomunicaciones prospere . Es una plataforma en la que la potencia informática debe adaptarse a una arquitectura flexible para soportar nuevas cargas de trabajo y en la que la aceleración de la IA es una herramienta para optimizar esta transición. Cuándo: martes 4 de marzo, de 14:45 a 15:45 h CET Dónde: pabellón 6  Automatización de RAN impulsada por IA: transformación de las redes para un futuro más inteligente y eficiente : Cristina Rodríguez, vicepresidenta del grupo de redes y perímetro y directora general del grupo de soluciones de comunicaciones de Intel, se une a expertos de la industria para explorar cómo la automatización de RAN habilitada por IA mejora el rendimiento de la red, optimiza la gestión de recursos y admite diversas arquitecturas de RAN.Cuándo : miércoles 5 de marzo, de 14:30 a 15:15 h CETDónde : Escenario Marconi, pabellón 6 Intel News. Traducido al español

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Foco: BRLi y Toulouse INP desarrollan modelos de inundación basados ​​en IA utilizando NVIDIA Modulus

La previsión de inundaciones es una herramienta fundamental en la preparación para desastres y la mitigación de riesgos.  Las inundaciones suponen una amenaza importante para 1.500 millones de personas, lo que las convierte en la causa más común de los principales desastres naturales. Las inundaciones causan hasta 25.000 millones de dólares en daños económicos globales cada año. La previsión de inundaciones es una herramienta fundamental en la preparación para desastres y la mitigación de riesgos. Hace tiempo que se han desarrollado métodos numéricos que proporcionan simulaciones precisas de cuencas fluviales. Con ellos, ingenieros como los de la empresa consultora BRLi estudian diferentes escenarios de precipitaciones y proporcionan valiosas evaluaciones de los riesgos de inundaciones, estrategias de mitigación y planes de socorro en caso de desastres a las partes interesadas locales. Las predicciones precisas pueden salvar vidas, proteger la infraestructura y reducir las pérdidas económicas. Sin embargo, estos métodos utilizan simulaciones numéricas basadas en la física que requieren un uso intensivo de recursos computacionales. Este enfoque suele requerir muchas horas para simular un evento de inundación, incluso en muchos procesadores en paralelo. No es adecuado para la previsión en tiempo real de eventos en curso. Esta limitación ha sido durante mucho tiempo un cuello de botella a la hora de proporcionar alertas de inundaciones rápidas y prácticas adaptadas a un evento determinado, y ha impedido el desarrollo de sistemas de previsión en tiempo real. Para abordar esta cuestión, un equipo conjunto de BRLi y el Instituto Politécnico Nacional de Toulouse (Toulouse INP) , a través de una colaboración en el instituto de investigación ANITI , ha diseñado un enfoque de IA de extremo a extremo que reemplaza por completo el solucionador basado en la física. Este equipo incluye experiencia tanto en modelado hidráulico como en métodos de IA para la física, lo que permite este trabajo interdisciplinario.  Los expertos en hidrología de BRLi proporcionaron modelos físicos detallados para una cuenca determinada para producir una base de datos de inundaciones. Luego, el equipo del INP de Toulouse los utilizó para entrenar un sistema de inteligencia artificial de extremo a extremo para emular el solucionador aprovechando NVIDIA Modulus de la plataforma Earth-2 . Earth-2 es una plataforma en la nube de gemelos digitales para desarrollar canales de visualización y pronóstico aumentados con IA para aplicaciones meteorológicas y climáticas. El equipo utilizó los canales de entrenamiento optimizados y las capacidades de entrenamiento paralelo junto con los modelos de aprendizaje profundo integrados proporcionados por Modulus. NVIDIA Blog. R. Ch. y C. L. Traducido al español El solucionador resultante emula con éxito varias horas de inundación en cuestión de segundos en una sola GPU, lo que abre el camino a la previsión en tiempo real. Se trata de un enfoque innovador que aprovecha la IA para revolucionar la previsión de inundaciones, reduciendo drásticamente el tiempo de cálculo.  Sistema de previsión de inundaciones basado en IA  El equipo conjunto se centró en la cuenca del río Têt, en el sur de Francia. Los importantes esfuerzos de ingeniería han dado lugar a mallas detalladas no estructuradas de esta región que abarcan muchas características topográficas y de ingeniería importantes, como puentes, diques y cuencas de retención de agua. Se ejecutaron simulaciones numéricas detalladas utilizando el código Telemac-Mascaret de código abierto con una variedad de perfiles de entrada de agua para producir una base de datos de eventos de inundación. Para la capacitación, el equipo del INP utilizó NVIDIA Modulus como parte de la plataforma Earth-2, que ofrece un conjunto de herramientas para habilitar soluciones impulsadas por IA en el ámbito del clima y el tiempo. El equipo utilizó una de las arquitecturas de modelos integradas en Modulus para una capacitación rápida y sencilla con sus datos personalizados. Para explorar lo que los modelos de IA pueden habilitar en la previsión meteorológica y climática, consulte los microservicios NVIDIA NIM FourCastNet y CorrDiff en una experiencia basada en navegador.  El equipo del INP eligió una de las arquitecturas de redes neuronales gráficas (GNN) que ha demostrado un rendimiento impresionante en la descripción de la dinámica atmosférica y la adaptó a la cuenca del río Têt. Este enfoque permite que el modelo capture relaciones espaciales complejas y dinámicas temporales cruciales para una predicción precisa de las inundaciones. El modelo de IA fue entrenado para emular los intrincados procesos hidrológicos que conducen a las inundaciones, imitando los datos de las simulaciones numéricas detalladas.  El entrenamiento se realizó en hasta 14 GPU NVIDIA A100 Tensor Core en paralelo en la supercomputadora CALMIP Turpan, logrando una aceleración casi lineal con una eficiencia de escalamiento de hasta el 91 %. Mediante un enfoque autorregresivo, el modelo puede predecir áreas inundadas y caudales en incrementos de 30 minutos hasta varias horas en el futuro. Para abordar el desafío de capturar dependencias de largo alcance sin aumentar sustancialmente la cantidad de capas de transmisión de mensajes, el equipo creó representaciones progresivamente más burdas de la malla original. Estas mallas más burdas se conectaron a la malla fina mediante un árbol KD, formando una multimalla. Esta estrategia amplió el campo receptivo del modelo, mejorando su capacidad para simular dinámicas de inundaciones a gran escala y manteniendo la eficiencia computacional. Durante el entrenamiento, la optimización del modelo se guió por la función de pérdida del error cuadrático medio (MSE) para garantizar predicciones precisas. Para las pruebas, las métricas de evaluación incluyeron el error L1 para medir la desviación promedio de la predicción y el índice crítico de éxito (CSI), que se calculó en un umbral de 5 cm. El CSI cuantificó la capacidad del modelo para detectar y clasificar correctamente las áreas inundadas comparando la intersección de las celdas inundadas previstas y observadas con su unión. Modelo GNN sustituto El modelo final puede realizar una predicción de 6 horas en 19 ms en una sola GPU NVIDIA A100 de 80 GB. En comparación, una simulación similar con el modelo numérico basado en la física requiere 12 horas de tiempo de CPU y al menos 25 minutos de tiempo de solución en 28 CPU. Además, el método aprovecha la malla real desarrollada por el equipo de ingeniería hidráulica con toda su complejidad. Este es un

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¡El Campeonato Global de Fortnite de 2025 se celebrará en Décines, Lyon (Francia)!

¡La FNCS se va a Francia! El Campeonato Global de Fortnite de 2025 (anteriormente «Campeonato Global de la FNCS») se celebrará en el LDLC Arena de Décines, Lyon (Francia) del 6 al 7 de septiembre. En Dinamarca y Texas, los competidores del Campeonato Global de años anteriores formaron dúos para demostrar que eran los mejores. Este año, sin embargo, participarán en formato tríos en su camino hacia la cima.  Pero no solo se juegan la gloria: los 33 tríos de Europa, Norteamérica, Brasil, Asia, Oceanía y Oriente Medio competirán por una parte de los 2 000 000 $ en premios. ¿Cómo formar parte de esos 33? Consultad nuestro artículo de blog Detalles de la FNCS 2025 para enteraros de cómo clasificaros para el Campeonato Global.  Para los espectadores que quieran vivir la acción en persona, revelaremos la información sobre las entradas el 13 y 14 de febrero (hora este de EE. UU.) en las redes sociales del competitivo de Fortnite. Si no podéis acudir de forma presencial, como es habitual, habrá emisiones en directo en varias plataformas de retransmisión.   ACTUALIZACIÓN (12 de febrero de 2025):La información sobre las entradas se revelará más adelante. ¡Síguenos en redes sociales para mantenerte al día! ¿Qué trío alcanzará el triunvirato? ¡Descubridlo este septiembre en el Campeonato Global de Fortnite, que se celebrará en Décines, Lyon! Epic Game FORNITE News. Traducido al español

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Cómo La cosa, Aliens y Depredador influenciaron el desarrollo de Killing Floor 3

Los desarrolladores de Killing Floor 3 hablan sobre el horror corporal, la narrativa y la búsqueda del equilibrio No son zombis, son zeds. Las criaturas de todo tipo a las que os enfrentáis en Killing Floor 3 no son muertos devueltos a la vida, sino el fruto de los experimentos para crear armas biológicas de una malvada corporación. Si no estáis familiarizados con la serie Killing Floor, es posible que la distinción no os resulte tan evidente. Pero en la entrevista que mantuvimos este mismo mes, Bryan Wynia, el director creativo de Tripwire Interactive, no tardó un instante en corregirme cuando comparé los monstruos de su juego con los clásicos muertos vivientes. «Sí, es una verdadera frikada«, me dijo. «No sé si se nota, pero soy un gran fan de las pelis de terror. Tengo una habitación llena de figuras de monstruos y calaveras. Creo que una de las cosas más importantes que ha hecho el equipo de Tripwire es diferenciar a nuestros antagonistas de los zombis. Sé que el jugador promedio define Killing Floor como un shooter con oleadas de zombis, pero yo siempre he pensado que los detalles son muy importantes, y nosotros vemos a esos enemigos como zeds». ¿Y cuál es la diferencia?Para Wynia, sus criaturas son máquinas de matar creadas por bioingeniería. Algo así como híbridos entre zombis y Terminators. Y, dado que son seres creados artificialmente, tienen distintas formas y distintas habilidades. «No son simples zombis devoradores de cerebros, sin cara y sin alma. Y creo que eso es lo que hace que tengan un poco más de personalidad». La distinción también implica que, mientras que un videojuego de zombis puede inspirarse en la infinita cantidad de películas de este género que existen, el equipo de Tripwire ha bebido de fuentes de inspiración mucho más grotescas, procedentes en su mayor parte de lo que se llama el «horror corporal». «En lo que se refiere al diseño del juego y los aspectos relacionados con el mundo, yo diría que nos basamos mucho en obras como La cosa«, comentó Wynia. El equipo pasó mucho tiempo estudiando las obras de gente como el director y escritor David Cronenberg, a quien se suele considerar el creador del género del horror corporal. «Analizamos de manera consciente los elementos que hacen que las cosas resulten perturbadoras», dijo. Aunque los monstruos de Killing Floor 3 son piezas de horror corporal dotadas de vida y decididas a asesinaros, la atmósfera general del juego se inspira más en otra modalidad concreta del terror: el de acción. Hablamos de películas como Aliens o Depredador, en las que un pequeño grupo de personas se enfrenta a un mal imposible de vencer. Lo que nos lleva a uno de los elementos claves del diseño de Killing Floor 3: el equipo quería crear un juego en el que los jugadores se encontrasen siempre en el filo de la navaja entre la muerte y una supervivencia a duras penas. Un juego en el que, si no consigues darlo todo, estás abocado a la desesperación o la derrota. «La clave es el equilibrio. Todos los días realizamos montones de pruebas de juego con la intención de encontrar métricas que nos permitan determinar cuál es la cantidad perfecta de zeds, de munición y de recompensas para los jugadores», afirmó Wynia. El director creativo mencionó la escopeta a modo de ejemplo. En un momento dado el juego contaba con una escopeta muy poco potente y los jugadores tendían a acabar destripados. Sin embargo, cuando decidieron aumentar su potencia, el resultado fue que los jugadores dejaron de tenerle miedo a nada.  Además, el equipo ha dedicado mucho tiempo a retocar la gestión de recursos para garantizar que los jugadores puedan apoyarse entre sí pero que también actúen de manera juiciosa al comprar mejoras entre ronda y ronda.Por suerte, he podido probar en una versión preliminar del juego gran parte de lo que comentamos Wynia y yo durante la entrevista.En compañía de un puñado de periodistas más y uno o dos desarrolladores, tuve que enfrentarme a oleadas cada vez más poderosas de voraces zeds. La sesión de juego dio comienzo en una fortaleza donde los jugadores tienen la oportunidad de elegir con cuál de las seis clases especializadas quieren jugar. Son las mismas clases que se pueden subir de nivel tras jugar en un mapa. En conjunto, el juego incluirá 30 niveles para cada clase, así como tres categorías de habilidades y más de 30 habilidades por especialista. En el momento del lanzamiento, Killing Floor 3 contará con siete mapas de supervivencia, tres modos de dificultad, 14 tipos de enemigos y tres combates contra jefes distintos. Una vez escogida la clase, se elige el arma con la que se quiere empezar. Hay 36 armas entre todas las clases: 24 principales, seis secundarias y seis granadas. A esto hay que sumarle seis dispositivos definitivos y seis herramientas. Además, las armas se pueden retocar con más de 150 modificaciones. Una vez os hayáis equipado convenientemente, os subiréis a un transporte que os llevará a la zona de combate. Como en la mayoría de los juegos por oleadas, las cosas suelen parecer muy sencillas al principio, y es fácil dejarse invadir por una falsa sensación de seguridad que no tarda en demostrarse tan errada como potencialmente peligrosa. Los zeds comenzarán a salir de sitios sorprendentes y atacaros desde lo que a Wynia le gusta llamar «agujeros-susto». Resulta una forma muy eficaz de multiplicar el nivel de acción y de terror al mismo tiempo. Además, los enemigos tienen muchas más formas de llegar hasta los jugadores: bajar reptando por las paredes, colarse por agujeros de ventilación o incluso atravesar un muro como una especie de superhéroes deformes cargados de esteroides. No tardaréis en aprender que debéis tener a vuestro equipo a vuestro lado y vuestra espalda en todo momento. Las partidas no tardan en convertirse en una frenética sucesión de búsqueda de cobertura y disparos. Entre oleada y oleada, tendréis la oportunidad de gastar los créditos que hayáis ganado para mejorar el arma, comprar extras o cambiarla por otra. Es importante que penséis bien lo que vais a hacer con ese dinero.

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Astro Bot: llegan cinco nuevos niveles y robots especiales a partir de hoy

Nuevos robots especiales para rescatar y el modo Contrarreloj con clasificaciones en línea se lanzarán a partir de hoy. Estamos encantados de verlos en nuestro primer post de 2025. De parte de todos nosotros en Team Asobi, les deseamos un maravilloso año por delante. El año pasado vimos el lanzamiento de Astro Bot, nuestro más grande juego hasta la fecha. Además de recibir varios premios de juegos, hemos sido bendecidos con innumerables comentarios y palabras encantadoras de ustedes, los jugadores.  ¡Esto ha hecho que el arduo trabajo de todos en Team Asobi valga aún más la pena! Así que, desde el fondo de nuestros pequeños corazones robóticos, muchas gracias a todos ustedes.  Y hay una persona que claramente se está divirtiendo con Astro Bot: nada menos que Finn Wolfhard, que aparece junto a Astro en un nuevo y divertido video. Y ahora, ¡a las noticias! Para comenzar el año con todo, estamos encantados de anunciar que el nuevo contenido de Astro Bot llegará a partir del 13 de febrero. Es posible que hayan notado que un nivel aún no lanzado de Astro Bot se presentó en la final del torneo de PlayStation XP en Londres, Inglaterra, el 18 de enero. Ese mismo nivel, junto con 4 adicionales, estará disponible para ustedes dentro de la nueva galaxia “Vacío violento”, a partir de hoy.  Al igual que antes, esta nueva actualización es completamente gratuita y un regalo de nuestra parte para ustedes, la comunidad de Astro Bot. Estos 5 niveles aparecerán semanalmente de la siguiente manera: Nota: Todas las actualizaciones de Astro Bot del 13 de febrero al 13 de marzo estarán disponibles todos los jueves a las 6:00 PM Hora del Pacifico.  A diferencia de nuestra última actualización Maravilla Invernal, que fue un tranquilo paseo navideño, esta nueva actualización presenta niveles más difíciles para poner a prueba tus habilidades de salto. Cada nivel viene con un nuevo robot especial para rescatar y, una vez hecho esto, se puede volver a jugar en el modo Contrarreloj con clasificaciones online. Para acceder a esto, deberás haber completado el juego principal. ¡Así que afila esas habilidades y comencemos a rescatar! Reproducir Video “Para-T”, el primero de 5 nuevos niveles se lanzará el 13 de febrero. Pero espera, ¡aún tenemos más novedades! Junto a estos cinco nuevos niveles, nos complace decir que los propietarios de la PS5 Pro podrán disfrutar de una versión mejorada de Astro Bot con una mejor resolución constante mientras se ejecuta a 60 fotogramas por segundo. Eso es todo para esta actualización. ¡Esperamos que la disfruten! Queremos aprovechar esta oportunidad para agradecerles, sinceramente, por el apoyo continuo. No podríamos estar más contentos con la forma en que Astro fue recibido en tantos hogares nuevos.  Sus comentarios, positividad y palabras amables nos han llevado a través de los meses y continúan calentando nuestros pequeños corazones robóticos. ¡Gracias por su lealtad y nos vemos por aquí! Team Asobi cambio y fuera. PlayStation Blog. N. D. Traducido al español

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