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Categoría: Robótica y Automatización

Entrenamiento de cirugía cerebral desde un avatar

MIT.nano Immersion Lab trabaja con una startup de AR/VR para crear instrucción médica transcontinental. Benjamin Warf, un reconocido neurocirujano del Boston Children’s Hospital, se encuentra en el laboratorio de inmersión MIT.nano. A más de 3.000 millas de distancia, su avatar virtual se encuentra junto a Matheus Vasconcelos en Brasil, mientras el residente practica una delicada cirugía en un modelo de cerebro de bebé parecido a una muñeca. Con un par de gafas de realidad virtual, Vasconcelos puede ver al avatar de Warf demostrar un procedimiento de cirugía cerebral antes de replicar la técnica él mismo y mientras le hace preguntas al gemelo digital de Warf. «Es una experiencia casi extracorporal», dice Warf sobre ver a su avatar interactuar con los residentes. «¿Quizás sea lo que se siente al tener un gemelo idéntico?» Y ese es el objetivo: el gemelo digital de Warf superó la distancia, permitiéndole estar funcionalmente en dos lugares a la vez. “Fue mi primer entrenamiento con este modelo y tuvo un rendimiento excelente”, dice Vasconcelos, residente de neurocirugía en la Facultad de Ciencias Médicas de la Santa Casa de São Paulo en São Paulo, Brasil. “Como residente, ahora me siento más seguro y cómodo al aplicar la técnica en un paciente real bajo la guía de un profesor”. El avatar de Warf llegó a través de un nuevo proyecto lanzado por la empresa de simuladores médicos y realidad aumentada (RA) EDUCSIM . La empresa forma parte de la cohorte 2023 de START.nano , el acelerador de tecnología profunda de MIT.nano que ofrece a las empresas emergentes en etapa inicial acceso con descuento a los laboratorios de MIT.nano. En marzo de 2023, Giselle Coelho, directora científica de EDUCSIM y neurocirujana pediátrica del Hospital Infantil de Santa Casa de São Paulo y de Sabará, comenzó a trabajar con el personal técnico del Laboratorio de Inmersión MIT.nano para crear el avatar de Warf. En noviembre, el avatar ya estaba entrenando a futuros cirujanos como Vasconcelos. “Tuve la idea de crear el avatar del Dr. Warf como prueba de concepto y me pregunté: ‘¿En qué lugar del mundo se trabaja con tecnologías como esa?’”, dice Coelho. “Entonces encontré MIT.nano”. Capturando a un cirujano Como residente de neurocirugía, Coelho estaba tan frustrada por la falta de opciones de formación práctica para cirugías complejas que construyó su propio modelo de cerebro de bebé. El modelo físico contiene todas las estructuras del cerebro e incluso puede sangrar, “simulando todos los pasos de una cirugía, desde la incisión hasta el cierre de la piel”, afirma. Pronto descubrió que los simuladores y las demostraciones de realidad virtual (RV) reducían la curva de aprendizaje de sus propios residentes. Coelho lanzó EDUCSIM en 2017 para ampliar la variedad y el alcance de la capacitación para residentes y expertos que buscan aprender nuevas técnicas. Entre esas técnicas se encuentra un procedimiento para tratar la hidrocefalia infantil, cuyo pionero fue Warf, director de neurocirugía neonatal y congénita del Boston Children’s Hospital. Coelho había aprendido la técnica directamente de Warf y pensó que su avatar podría ser la manera de que los cirujanos que no pudieran viajar a Boston se beneficiaran de su experiencia. Para crear el avatar, Coelho trabajó con Talis Reks, tecnólogo en TI de AR/VR/juegos/big data en el Laboratorio de Inmersión. “Para las empresas emergentes, el acceso a una gran cantidad de tecnología y hardware puede resultar muy costoso cuando comienzan su andadura empresarial”, explica Reks. “START.nano es una forma de permitirles utilizar y costear las herramientas y tecnologías que tenemos en el Laboratorio de Inmersión de MIT.nano”. Coelho y sus colegas necesitaban tecnología de captura de movimiento de alta resolución y fidelidad, captura de video volumétrica y una variedad de otras tecnologías de realidad virtual y aumentada para capturar los hábiles movimientos de los dedos y las expresiones faciales de Warf. Warf visitó MIT.nano en varias ocasiones para que lo «capturaran» digitalmente, incluida una operación en el modelo físico del bebé mientras usaba guantes especiales y ropa con sensores incorporados. “Estas tecnologías se han utilizado principalmente para entretenimiento o efectos visuales o imágenes generadas por computadora”, dice Reks, “pero este es un proyecto único, porque las estamos aplicando ahora a la práctica médica real y al aprendizaje real”. Uno de los mayores desafíos, dice Reks, fue ayudar a desarrollar lo que Coelho llama “holotransportación”: transmitir la captura de video volumétrica tridimensional de Warf en tiempo real a través de Internet para que su avatar pueda aparecer en un entrenamiento médico transcontinental. El avatar de Warf tiene modos sincrónicos y asincrónicos. La capacitación que recibió Vasconcelos fue en modo asincrónico, donde los residentes pueden observar las demostraciones del avatar y hacerle preguntas. Las respuestas, brindadas en una variedad de idiomas, provienen de algoritmos de IA que se basan en investigaciones previas y un amplio banco de preguntas y respuestas proporcionado por Warf. En el modo sincrónico, Warf maneja su avatar a distancia en tiempo real, dice Coelho. “Podía caminar por la habitación, podía hablarme, podía orientarme. Es increíble”. Coelho, Warf, Reks y otros miembros del equipo demostraron una combinación de los modos en una segunda sesión a fines de diciembre. Esta demostración consistió en una captura de video volumétrico en vivo entre el Laboratorio de Inmersión y Brasil, espacializada y visible en tiempo real a través de auriculares AR. Amplió significativamente la demostración anterior, que solo había transmitido datos volumétricos en una dirección a través de una pantalla bidimensional. Impactos poderosos Warf tiene una larga trayectoria en la formación de neurocirujanos pediátricos que se necesitan desesperadamente en todo el mundo, más recientemente a través de su organización sin fines de lucro Neurokids . La formación remota y simulada ha sido una parte cada vez más importante de la formación desde la pandemia, dice, aunque no cree que alguna vez reemplace por completo la instrucción y la colaboración personales y prácticas. “Pero si de hecho un día pudiéramos tener avatares, como este de Giselle, en lugares remotos mostrando a la gente cómo hacer cosas y respondiendo preguntas por ellos, sin el costo del viaje,

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Usando IA, estos robots aprenden habilidades complicadas con una precisión sorprendente

Investigadores de UC Berkeley idearon una forma rápida y precisa de enseñar a los robots tareas como ensamblar una placa base o un cajón de IKEA. En la Universidad de California en Berkeley, los investigadores del Laboratorio de Inteligencia Artificial y Aprendizaje Robótico de Sergey Levine observaron una mesa en la que se encontraba una torre de 39 bloques de Jenga perfectamente apilados. Entonces, un robot blanco y negro, con una sola extremidad doblada como una jirafa encorvada, se dirigió a toda velocidad hacia la torre blandiendo un látigo de cuero negro. A través de lo que podría haber parecido a un milagro de la física para un observador casual, el látigo golpeó exactamente en el lugar correcto para hacer que un solo bloque saliera volando de la pila mientras que el resto de la torre permaneció estructuralmente sólida. Esta tarea, conocida como «Jenga whipping», es un pasatiempo que practican las personas con la destreza y los reflejos necesarios para realizarla. Ahora, los robots la han dominado gracias a un novedoso método de entrenamiento impulsado por IA. Al aprender de las demostraciones y los comentarios humanos, así como de sus propios intentos en el mundo real, este protocolo de entrenamiento enseña a los robots a realizar tareas complicadas como Jenga whipping con una tasa de éxito del 100%. Además, los robots aprenden a una velocidad impresionante, lo que les permite aprender en una o dos horas cómo ensamblar perfectamente una placa base de computadora, construir un estante y más. Impulsado por la IA, el campo del aprendizaje robótico ha buscado resolver el desafío de cómo enseñar a las máquinas actividades que son impredecibles o complicadas, en lugar de una única acción, como recoger repetidamente un objeto de un lugar determinado en una cinta transportadora. Para resolver este dilema, el laboratorio de Levine se ha centrado en lo que se llama «aprendizaje de refuerzo». El investigador postdoctoral Jianlan Luo explicó que en el aprendizaje de refuerzo, un robot intenta realizar una tarea en el mundo real y, utilizando la retroalimentación de las cámaras, aprende de sus errores para finalmente dominar esa habilidad. Cuando el equipo anunció por primera vez un nuevo paquete de software que utiliza este enfoque a principios de 2024, Luo dijo que se sintieron alentados por el hecho de que otros podrían replicar rápidamente su éxito utilizando el software de código abierto por su cuenta. Este otoño, el equipo de investigación de Levine, Luo, Charles Xu, Zheyuan Hu y Jeffrey Wu publicó un informe técnico sobre su sistema más reciente, el que superó con creces el Jenga. Esta versión nueva y mejorada agregó la intervención humana. Con un ratón especial que controla el robot, un humano puede corregir el curso del robot, y esas correcciones pueden incorporarse al proverbial banco de memoria del robot. Mediante un método de inteligencia artificial llamado aprendizaje de refuerzo, el robot analiza la suma de todos sus intentos (asistidos y no asistidos, exitosos y fallidos) para realizar mejor su tarea. Luo dijo que un humano necesitaba intervenir cada vez menos a medida que el robot aprendía de la experiencia. «Tuve que cuidar al robot durante quizás el primer 30% o algo así, y luego, gradualmente, pude prestarle menos atención», dijo. El laboratorio sometió a su sistema robótico a una serie de tareas complicadas que iban más allá de las de Jenga. El robot dio vuelta un huevo en una sartén, pasó un objeto de un brazo a otro y montó una placa base, un salpicadero de coche y una correa de distribución. Los investigadores seleccionaron estos desafíos porque eran variados y, en palabras de Luo, representaban “todo tipo de incertidumbre a la hora de realizar tareas robóticas en el complejo mundo real”.  La tarea de la correa de distribución se destacó en términos de dificultad. Cada vez que el robot interactuaba con la correa de distribución (imagínese tratar de manipular una cadena de collar flexible sobre dos clavijas), necesitaba anticipar y reaccionar a ese cambio. El juego de Jenga constituye un desafío diferente. Implica leyes físicas que son difíciles de modelar, por lo que es menos eficiente entrenar a un robot utilizando únicamente simulaciones; la experiencia en el mundo real fue fundamental.  Los investigadores también probaron la adaptabilidad de los robots simulando accidentes. Obligaban a abrir una pinza para que dejara caer un objeto o moviera una placa base mientras el robot intentaba instalar un microchip, entrenándolo para que reaccionara a una situación cambiante que pudiera encontrar fuera de un entorno de laboratorio. Al final del entrenamiento, el robot podía ejecutar estas tareas correctamente el 100% del tiempo. Los investigadores compararon sus resultados con un método común de “copiar mi comportamiento” conocido como clonación conductual que se entrenó con la misma cantidad de datos de demostración; su nuevo sistema hizo que los robots fueran más rápidos y precisos. Estas métricas son cruciales, dijo Luo, porque el listón para la competencia de los robots es muy alto. Los consumidores habituales y los industriales por igual no quieren comprar un robot inconsistente. Luo enfatizó que, en particular, los procesos de fabricación “hechos a pedido” como los que se usan a menudo para la electrónica, los automóviles y las piezas aeroespaciales podrían beneficiarse de robots que pueden aprender de manera confiable y adaptable una variedad de tareas. La primera vez que el robot superó el desafío del látigo de Jenga, «eso realmente me sorprendió», dijo Luo. «La tarea de Jenga es muy difícil para la mayoría de los humanos. Lo intenté con un látigo en la mano; tuve un 0% de éxito». E incluso cuando se compara con un humano experto en el látigo de Jenga, agregó, el robot probablemente superará al humano porque no tiene músculos que se cansen con el tiempo. El nuevo sistema de aprendizaje del laboratorio de Levine forma parte de una tendencia más amplia en materia de innovación en robótica. En los últimos dos años, este campo en general ha avanzado a pasos agigantados, impulsado por la inversión de la industria y la inteligencia artificial, que proporciona a los

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Un nuevo enfoque de entrenamiento podría ayudar a los agentes de IA a desempeñarse mejor en condiciones inciertas

A veces, puede ser mejor entrenar a un robot en un entorno diferente de aquel en el que será desplegado. Un robot doméstico entrenado para realizar tareas domésticas en una fábrica puede no ser capaz de fregar eficazmente el fregadero o sacar la basura cuando se lo utiliza en la cocina de un usuario, ya que este nuevo entorno difiere de su espacio de entrenamiento. Para evitar esto, los ingenieros a menudo intentan hacer coincidir el entorno de entrenamiento simulado lo más fielmente posible con el mundo real donde se implementará el agente. Sin embargo, investigadores del MIT y de otros lugares han descubierto que, a pesar de esta creencia convencional, a veces el entrenamiento en un entorno completamente diferente produce un agente de inteligencia artificial con mejor rendimiento. Sus resultados indican que, en algunas situaciones, entrenar a un agente de IA simulado en un mundo con menos incertidumbre o “ruido” le permitió desempeñarse mejor que un agente de IA competidor entrenado en el mismo mundo ruidoso que usaron para probar ambos agentes. Los investigadores llaman a este fenómeno inesperado “efecto de entrenamiento en interiores”. “Si aprendemos a jugar al tenis en un ambiente interior donde no hay ruido, podremos dominar con mayor facilidad diferentes golpes. Luego, si nos trasladamos a un entorno más ruidoso, como una cancha de tenis con viento, tendremos más probabilidades de jugar bien al tenis que si comenzamos a aprender en un entorno con viento”, explica Serena Bono, asistente de investigación en el Media Lab del MIT y autora principal de un artículo sobre el efecto del entrenamiento en interiores. Los investigadores estudiaron este fenómeno entrenando a agentes de IA para que jugaran juegos de Atari, a los que modificaron añadiendo cierta imprevisibilidad. Se sorprendieron al descubrir que el efecto del entrenamiento en interiores se producía de forma constante en todos los juegos de Atari y en todas sus variantes. Esperan que estos resultados impulsen investigaciones adicionales para desarrollar mejores métodos de entrenamiento para agentes de IA. “Se trata de un eje totalmente nuevo en el que pensar. En lugar de intentar que los entornos de entrenamiento y prueba coincidan, es posible que podamos construir entornos simulados en los que un agente de IA aprenda aún mejor”, añade el coautor Spandan Madan, estudiante de posgrado de la Universidad de Harvard. A Bono y Madan se suman en el trabajo Ishaan Grover, estudiante de posgrado del MIT; Mao Yasueda, estudiante de posgrado de la Universidad de Yale; Cynthia Breazeal, profesora de artes y ciencias de los medios y líder del Grupo de Robótica Personal del Media Lab del MIT; Hanspeter Pfister, profesor de Ciencias de la Computación de la cátedra An Wang en Harvard; y Gabriel Kreiman, profesor de la Facultad de Medicina de Harvard. La investigación se presentará en la Conferencia de la Asociación para el Avance de la Inteligencia Artificial. Problemas de entrenamiento Los investigadores se propusieron explorar por qué los agentes de aprendizaje de refuerzo tienden a tener un desempeño tan pésimo cuando se los prueba en entornos diferentes de su espacio de entrenamiento. El aprendizaje de refuerzo es un método de prueba y error en el que el agente explora un espacio de entrenamiento y aprende a realizar acciones que maximizan su recompensa. El equipo desarrolló una técnica para agregar explícitamente una cierta cantidad de ruido a un elemento del problema de aprendizaje de refuerzo, llamada función de transición. La función de transición define la probabilidad de que un agente pase de un estado a otro, en función de la acción que elija. Si el agente está jugando a Pac-Man, una función de transición podría definir la probabilidad de que los fantasmas en el tablero de juego se muevan hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda o hacia la derecha. En el aprendizaje por refuerzo estándar, la IA se entrenaría y se probaría utilizando la misma función de transición. Los investigadores agregaron ruido a la función de transición con este enfoque convencional y, como se esperaba, afectó el rendimiento del agente en Pac-Man. Pero cuando los investigadores entrenaron al agente con un juego de Pac-Man sin ruido y luego lo probaron en un entorno donde inyectaron ruido en la función de transición, funcionó mejor que un agente entrenado en el juego ruidoso. “La regla general es que se debe intentar capturar la función de transición de la condición de despliegue lo mejor posible durante el entrenamiento para obtener el máximo provecho de la inversión. Pusimos a prueba esta idea hasta el cansancio porque ni nosotros mismos podíamos creerla”, afirma Madan. La inyección de distintas cantidades de ruido en la función de transición permitió a los investigadores probar muchos entornos, pero no crearon juegos realistas. Cuanto más ruido inyectaban en Pac-Man, más probable era que los fantasmas se teletransportaran aleatoriamente a diferentes casillas. Para ver si el efecto del entrenamiento en interiores se producía en los juegos normales de Pac-Man, ajustaron las probabilidades subyacentes para que los fantasmas se movieran normalmente, pero tuvieran más probabilidades de moverse hacia arriba y hacia abajo, en lugar de hacia la izquierda y la derecha. Los agentes de IA entrenados en entornos sin ruidos se desempeñaron mejor en estos juegos realistas. “No se debió únicamente a la forma en que añadimos ruido para crear entornos ad hoc. Esto parece ser una propiedad del problema del aprendizaje por refuerzo. Y fue aún más sorprendente verlo”, afirma Bono. Explicaciones de exploración Cuando los investigadores profundizaron en la búsqueda de una explicación, vieron algunas correlaciones en cómo los agentes de IA exploran el espacio de entrenamiento. Cuando ambos agentes de IA exploran básicamente las mismas áreas, el agente entrenado en el entorno sin ruido tiene un mejor desempeño, tal vez porque le resulta más fácil aprender las reglas del juego sin la interferencia del ruido. Si sus patrones de exploración son diferentes, el agente entrenado en el entorno ruidoso tiende a tener un mejor desempeño. Esto puede ocurrir porque el agente necesita comprender patrones que no puede aprender en

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Ampliando la percepción de los robots

El profesor asociado Luca Carlone está trabajando para dar a los robots una conciencia más parecida a la humana de su entorno. Los robots han avanzado mucho desde el Roomba. Hoy en día, los drones están empezando a hacer entregas puerta a puerta, los coches autónomos recorren algunas carreteras, los perros robot ayudan a los servicios de emergencia y cada vez hay más robots que hacen volteretas y ayudan en las fábricas. Aun así, Luca Carlone cree que lo mejor está por venir. Carlone, que recientemente recibió la titularidad como profesor asociado en el Departamento de Aeronáutica y Astronáutica (AeroAstro) del MIT, dirige el Laboratorio SPARK, donde él y sus estudiantes están cerrando una brecha clave entre los humanos y los robots: la percepción. El grupo realiza investigaciones teóricas y experimentales, todas ellas con el objetivo de ampliar la conciencia de un robot sobre su entorno de maneras que se acerquen a la percepción humana. Y la percepción, como suele decir Carlone, es más que la detección. Si bien los robots han crecido a pasos agigantados en términos de su capacidad para detectar e identificar objetos en su entorno, aún tienen mucho que aprender en lo que respecta a interpretar su entorno de manera más amplia. Como humanos, percibimos los objetos con un sentido intuitivo no solo de sus formas y etiquetas, sino también de su física (cómo se pueden manipular y mover) y cómo se relacionan entre sí, con su entorno más amplio y con nosotros mismos. Ese tipo de percepción a nivel humano es lo que Carlone y su grupo esperan impartir a los robots, de manera que les permita interactuar de forma segura y fluida con las personas en sus hogares, lugares de trabajo y otros entornos no estructurados. Desde que se incorporó a la facultad del MIT en 2017, Carlone ha liderado a su equipo en el desarrollo y la aplicación de algoritmos de percepción y comprensión de escenas para diversas aplicaciones, incluidos vehículos autónomos de búsqueda y rescate subterráneos, drones que pueden recoger y manipular objetos sobre la marcha y automóviles que se conducen solos. También podrían ser útiles para robots domésticos que siguen órdenes en lenguaje natural e incluso podrían anticipar las necesidades humanas basándose en pistas contextuales de nivel superior. “La percepción es un gran obstáculo para que los robots nos ayuden en el mundo real”, afirma Carlone. “Si podemos añadir elementos de cognición y razonamiento a la percepción de los robots, creo que pueden resultar muy útiles”. Ampliando horizontes Carlone nació y creció cerca de Salerno, Italia, cerca de la pintoresca costa de Amalfi, donde era el menor de tres hermanos. Su madre es una maestra de escuela primaria jubilada que enseñaba matemáticas, y su padre es un profesor de historia y editor jubilado, que siempre ha adoptado un enfoque analítico en su investigación histórica. Es posible que los hermanos hayan adoptado inconscientemente la mentalidad de sus padres, ya que los tres se hicieron ingenieros: los dos mayores se dedicaron a la electrónica y la ingeniería mecánica, mientras que Carlone se decantó por la robótica, o mecatrónica, como se la conocía en ese momento. Sin embargo, no se dedicó a este campo hasta finales de sus estudios universitarios. Carlone asistió a la Universidad Politécnica de Turín, donde se centró inicialmente en el trabajo teórico, específicamente en la teoría del control, un campo que aplica las matemáticas para desarrollar algoritmos que controlan automáticamente el comportamiento de los sistemas físicos, como las redes eléctricas, los aviones, los automóviles y los robots. Luego, en su último año, Carlone se inscribió en un curso sobre robótica que exploraba los avances en la manipulación y cómo se pueden programar los robots para moverse y funcionar. “Fue amor a primera vista. Utilizar algoritmos y matemáticas para desarrollar el cerebro de un robot y lograr que se mueva e interactúe con el entorno es una de las experiencias más satisfactorias”, afirma Carlone. “Decidí inmediatamente que esto es lo que quiero hacer en la vida”. Carlone realizó un programa de doble titulación en la Universidad Politécnica de Turín y la Universidad Politécnica de Milán, donde obtuvo un máster en mecatrónica e ingeniería de automatización, respectivamente. Como parte de este programa, llamado Alta Scuola Politecnica, Carlone también realizó cursos de gestión, en los que él y estudiantes de diversos orígenes académicos tuvieron que trabajar en equipo para conceptualizar, construir y elaborar un discurso de marketing para el diseño de un nuevo producto. El equipo de Carlone desarrolló una lámpara de mesa sin contacto diseñada para seguir los comandos accionados con la mano del usuario. El proyecto lo impulsó a pensar en la ingeniería desde diferentes perspectivas. “Fue como tener que hablar distintos idiomas”, afirma. “Fue una exposición temprana a la necesidad de mirar más allá de la burbuja de la ingeniería y pensar en cómo crear trabajo técnico que pueda tener un impacto en el mundo real”. La próxima generación Carlone se quedó en Turín para realizar su doctorado en mecatrónica. Durante ese tiempo, tuvo libertad para elegir el tema de su tesis, algo que abordó, como él mismo recuerda, “de manera un tanto ingenua”. “Estaba explorando un tema que la comunidad consideraba bien comprendido y sobre el cual muchos investigadores creían que no había nada más que decir”, afirma Carlone. “Subestimé lo establecido que estaba el tema y pensé que aún podía aportar algo nuevo, y tuve la suerte de poder hacerlo”. El tema en cuestión era la “localización y mapeo simultáneos” o SLAM, el problema de generar y actualizar un mapa del entorno de un robot mientras se hace un seguimiento simultáneo de dónde se encuentra el robot dentro de ese entorno. Carlone ideó una forma de replantear el problema, de modo que los algoritmos pudieran generar mapas más precisos sin tener que empezar con una suposición inicial, como hacían la mayoría de los métodos SLAM en ese momento. Su trabajo ayudó a abrir un campo en el que la mayoría de los expertos en robótica pensaban que

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WingtraCLOUD aumenta la productividad de los proyectos de revegetación en un 70 por ciento

NatCarbon Africa e Imperative Global están utilizando información aérea para optimizar un proyecto de revegetación a gran escala en Sudáfrica. Wingtra les está ayudando a hacerlo mucho más rápido. Desafíos Los proyectos de reforestación y revegetación son vitales para la captura de carbono y generan impactos sociales y de biodiversidad positivos. Es importante poder medir estos impactos a lo largo del tiempo con imágenes y datos claros. Solución Por este motivo, NatCarbon Africa ha preparado su trabajo para el futuro, capturando datos de drones de calidad topográfica con Wingtra. De hecho, acaban de terminar el mapeo preliminar de casi 5.000 hectáreas, proporcionando análisis para la enorme área de reforestación de Spekboom de 10.000 ha (25.000 ac) de la fase uno. Resultados Mapeado4200JaEn 7 díasAumento de la productividad70%Cobertura600Japor díaCerore-vuelos Hemos volado un total de 4.200 hectáreas en menos de siete días, con el uso de WingtraOne y WingtraCLOUD. Hicimos alrededor de 600 hectáreas por día. Esto fue para medir y documentar la vegetación en el paisaje antes de que se llevara a cabo cualquier actividad de restauración.Talitha VenterJefe del equipo de campo geoespacial en NatCarbon Africa Cómo NatCarbon logró esto Real-time team syncing As Geospatial Field Team Lead , Venter said it was easy for her colleagues to ping her to look at a flight plan and sign off on it with the collaborative features of WingtraCLOUD. Fast, intuitive field setup It was another efficiency boost to see how many batteries would be needed for areas to plan recharging, plus field setup took about five minutes, and WingtraOne GEN II is a reliable, fast, high-accuracy workhorse! Baseline data for keystone revegetation The NatCarbon team is mapping with the RGB61 payload to analyze terrain and biomass before planting a native keystone plant species called Spekboom. Función de planificación de áreas grandes NatCarbon utilizó la función de planificación de áreas grandes para mapear áreas masivas fácilmente gracias a vistas intuitivas del estado de los vuelos dentro de las secciones y la verificación de sus superposiciones. Controles precisos de parámetros del plan El equipo planificó 4200 ha en un fin de semana y no tuvo que volver a volar ni una vez, gracias a la planificación 3D intuitiva con GSD codificado por colores y vistas de violación de altura y una fácil planificación de subáreas. Organización y planificación a nivel de sitio En lugar de buscar entre nombres de archivos de vuelos desconocidos, Venter dijo que la planificación a nivel de sitio hizo que todo fuera más rápido y sin errores, simplemente abriendo un sitio y verificando los archivos más recientes. Sincronización de equipo en tiempo real Como líder del equipo de campo geoespacial, Venter dijo que era fácil para sus colegas comunicarse con ella para que revisara un plan de vuelo y lo aprobara con las funciones colaborativas de WingtraCLOUD. Configuración de campo rápida e intuitiva Fue otro impulso de eficiencia ver cuántas baterías se necesitarían para las áreas para planificar la recarga, además, la configuración del campo tomó alrededor de cinco minutos, ¡y WingtraOne GEN II es un caballo de batalla confiable, rápido y de alta precisión! Datos de referencia para la revegetación de Keystone El equipo de NatCarbon está mapeando con la carga útil RGB61 para analizar el terreno y la biomasa antes de plantar una especie de planta clave nativa llamada Spekboom. Large-area planning feature NatCarbon used the large-area planning feature to map massive areas easily thanks to intuitive views of the status of flights within sections and verification of their overlaps. Precise plan parameter controls The team planned 4200 ha in a weekend and didn’t have to refly once, thanks to intuitive 3D planning with color-coded GSD and height violation views and easy sub-area planning. Site-level organization and planning Rather than searching through obscure flight file names, Venter said site level planning made everything faster and error free—by simply opening a site and checking the latest files. ¿Cómo se ve un aumento del 70 por ciento en la productividad? Si bien cada característica de WingtraCLOUD se ha investigado teniendo en cuenta los comentarios de los clientes y la solución de sus problemas, es la combinación de características lo que realmente reduce el tiempo drásticamente. Pero ¿puede un cliente ser realmente un 70 por ciento más productivo? La respuesta corta es: absolutamente. Con días menos de tiempo de planificación, sin repeticiones de vuelos, sin problemas de campo ni fallas del sistema, con una configuración sencilla y una captura rápida de datos, el proyecto se ejecuta mucho más rápido. Un aumento de la productividad habla de un proyecto más amplio. Por eso, con WingtraCLOUD, no dedicas cinco días a planificar un grupo de vuelos, dedicas uno. Esto significa que los otros cuatro días puedes ir a ejecutar esos vuelos y, luego, puedes completar más vuelos en ese mismo tiempo o en el siguiente.Talitha VenterJefe del equipo de campo geoespacial en NatCarbon Africa Es más fácil que nunca llevar la captura de información aérea a la empresa Para los proyectos de carbono basados ​​en la naturaleza, elegir una plataforma confiable de datos de drones para el monitoreo es una forma de asegurar su protección en el futuro, ya que este tipo de captura está creciendo como complemento a las mediciones terrestres. De hecho, una plataforma confiable de captura de datos aéreos ofrece información clara y ventajas, incluidos costos generales reducidos para áreas más grandes cubiertas más rápido mediante un sistema integrado e intuitivo. Es tan eficiente y eficaz que puedes capacitar a tu personal interno que ya trabaja para ti. Es solo una tarea adicional que pueden hacer y que también les permitirá desarrollar sus propias habilidades. Es fácil e intuitivo.Talitha VenterJefe del equipo de campo geoespacial en NatCarbon Africa Wingtra News. E. L. Traducido al español

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Guante inteligente enseña nuevas habilidades físicas

Un guante inteligente adaptable creado por investigadores del MIT CSAIL puede enviar comentarios táctiles para enseñar a los usuarios nuevas habilidades, guiar a los robots con una manipulación más precisa y ayudar a capacitar a cirujanos y pilotos. Probablemente hayas conocido a alguien que se identifica como un aprendiz visual o auditivo, pero otros absorben el conocimiento a través de una modalidad diferente: el tacto. Ser capaz de comprender las interacciones táctiles es especialmente importante para tareas como aprender cirugías delicadas y tocar instrumentos musicales, pero a diferencia del video y el audio, el tacto es difícil de registrar y transferir. Para hacer frente a este desafío, los investigadores del Laboratorio de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial (CSAIL) del MIT y de otros lugares desarrollaron un guante inteligente bordado que puede capturar, reproducir y transmitir instrucciones táctiles. Para complementar el dispositivo portátil, el equipo también desarrolló un agente de aprendizaje automático simple que se adapta a la forma en que los diferentes usuarios reaccionan a la retroalimentación táctil, optimizando su experiencia. El nuevo sistema podría ayudar a enseñar habilidades físicas a las personas, mejorar la teleoperación receptiva de los robots y ayudar con el entrenamiento en realidad virtual. Un artículo de acceso abierto que describe el trabajo fue publicado en Nature Communications el 29 de enero. ¿Podré tocar el piano? Para crear su guante inteligente, los investigadores utilizaron una máquina de bordado digital para integrar sensores táctiles y actuadores hápticos (un dispositivo que proporciona retroalimentación basada en el tacto) en los textiles. Esta tecnología está presente en los teléfonos inteligentes, donde las respuestas hápticas se activan al tocar la pantalla táctil. Por ejemplo, si presionas una aplicación de iPhone, sentirás una ligera vibración que proviene de esa parte específica de tu pantalla. De la misma manera, el nuevo wearable adaptable envía retroalimentación a diferentes partes de tu mano para indicar los movimientos óptimos para ejecutar diferentes habilidades. El guante inteligente podría enseñar a los usuarios a tocar el piano, por ejemplo. En una demostración, se le pidió a un experto que grabara una melodía simple sobre una sección de teclas, usando el guante inteligente para capturar la secuencia en la que presionaban sus dedos sobre el teclado. Luego, un agente de aprendizaje automático convirtió esa secuencia en retroalimentación háptica, que luego se introdujo en los guantes de los estudiantes para que la siguieran como instrucciones. Con sus manos flotando sobre esa misma sección, los actuadores vibraron en los dedos correspondientes a las teclas de abajo. El proceso optimiza estas instrucciones para cada usuario, teniendo en cuenta la naturaleza subjetiva de las interacciones táctiles. «Los humanos participan en una amplia variedad de tareas al interactuar constantemente con el mundo que los rodea», dice Yiyue Luo MS ’20, autor principal del artículo, estudiante de doctorado en el Departamento de Ingeniería Eléctrica y Ciencias de la Computación (EECS) del MIT y afiliado de CSAIL. «Normalmente no compartimos estas interacciones físicas con otros. En cambio, a menudo aprendemos observando sus movimientos, como cuando tocan el piano y las rutinas de baile. “El principal desafío a la hora de transmitir interacciones táctiles es que cada persona percibe la retroalimentación háptica de forma diferente”, añade Luo. “Este obstáculo nos inspiró a desarrollar un agente de aprendizaje automático que aprende a generar hápticos adaptativos para los guantes de las personas, lo que les permite aprender un enfoque más práctico para el movimiento óptimo”. El sistema portátil se personaliza para adaptarse a las especificaciones de la mano de un usuario mediante un método de fabricación digital. Una computadora produce un recorte basado en las medidas de la mano de las personas, luego una máquina de bordar cose los sensores y la háptica. En 10 minutos, el dispositivo portátil suave basado en tela está listo para usar. Inicialmente entrenado con las respuestas hápticas de 12 usuarios, su modelo de aprendizaje automático adaptativo solo necesita 15 segundos de nuevos datos de usuario para personalizar la retroalimentación. En otros dos experimentos, se transfirieron instrucciones táctiles con retroalimentación sensible al tiempo a usuarios que usaban los guantes mientras jugaban juegos portátiles. En un juego de ritmo, los jugadores aprendieron a seguir un camino estrecho y sinuoso para chocar contra una zona de gol, y en un juego de carreras, los conductores recogieron monedas y mantuvieron el equilibrio de su vehículo en su camino hacia la línea de meta. El equipo de Luo descubrió que los participantes obtuvieron las puntuaciones más altas del juego a través de hápticas optimizadas, en comparación con sin hápticas y con hápticas no optimizadas. “Este trabajo es el primer paso para construir agentes de IA personalizados que capturan continuamente datos sobre el usuario y el entorno”, afirma el autor principal Wojciech Matusik, profesor de ingeniería eléctrica y ciencias de la computación del MIT y director del Grupo de Diseño y Fabricación Computacional dentro de CSAIL. “Estos agentes luego los ayudan a realizar tareas complejas, aprender nuevas habilidades y promover mejores comportamientos”. Llevando una experiencia realista a entornos electrónicos En el campo de la teleoperación robótica, los investigadores descubrieron que sus guantes podían transferir sensaciones de fuerza a los brazos robóticos, lo que les ayudaba a realizar tareas de agarre más delicadas. «Es como intentar enseñar a un robot a comportarse como un humano», afirma Luo. En un caso, el equipo del MIT utilizó teleoperadores humanos para enseñar a un robot a sujetar distintos tipos de pan sin deformarlos. Al enseñarles a agarrar de forma óptima, los humanos podían controlar con precisión los sistemas robóticos en entornos como la fabricación, donde estas máquinas podían colaborar de forma más segura y eficaz con sus operadores. “La tecnología que impulsa el guante inteligente bordado es una innovación importante para los robots”, afirma Daniela Rus, profesora de Ingeniería Eléctrica y Ciencias de la Computación de Andrew (1956) y Erna Viterbi en el MIT, directora de CSAIL y autora del artículo. “Con su capacidad para capturar interacciones táctiles en alta resolución, similar a la piel humana, este sensor permite a los robots percibir el

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La inteligencia artificial se une al «blisk» en una nueva colaboración financiada por DARPA

Un equipo colaborativo multiuniversitario buscará nuevas herramientas de diseño mejoradas con IA y métodos de prueba de alto rendimiento para turbomaquinaria de próxima generación. Un reciente premio de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada de Defensa de Estados Unidos (DARPA) reúne a investigadores del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), la Universidad Carnegie Mellon (CMU) y la Universidad Lehigh (Lehigh) en el marco del programa Ingeniería y Pruebas Multiobjetivo de Estructuras de Aleación (METALS) . El equipo investigará nuevas herramientas de diseño para la optimización simultánea de la forma y los gradientes compositivos en estructuras de múltiples materiales que complementen las nuevas técnicas de prueba de materiales de alto rendimiento, con especial atención a la geometría de disco de álabes (blisk) que se encuentra comúnmente en turbomáquinas (incluidos los motores a reacción y de cohetes) como un problema de desafío ejemplar. “Este proyecto podría tener implicaciones importantes en una amplia gama de tecnologías aeroespaciales. Los conocimientos de este trabajo pueden permitir motores de cohetes más confiables y reutilizables que impulsarán la próxima generación de vehículos de lanzamiento de carga pesada”, dice Zachary Cordero, profesor asociado Esther y Harold E. Edgerton en el Departamento de Aeronáutica y Astronáutica del MIT (AeroAstro) e investigador principal del proyecto. “Este proyecto fusiona análisis de mecánica clásica con tecnologías de diseño de inteligencia artificial generativa de vanguardia para liberar la reserva plástica de aleaciones graduadas por composición, lo que permite un funcionamiento seguro en condiciones previamente inaccesibles”. Las diferentes ubicaciones de los blisks requieren diferentes propiedades termomecánicas y desempeño, como resistencia a la fluencia, fatiga de bajo ciclo, alta resistencia, etc. La producción a gran escala también requiere la consideración de métricas de costo y sustentabilidad, como el abastecimiento y reciclaje de aleaciones en el diseño. “En la actualidad, con los procedimientos de diseño y fabricación estándar, es necesario encontrar un único material, una única composición y unos parámetros de procesamiento mágicos para cumplir con las restricciones de ‘una pieza por un material’”, afirma Cordero. “Las propiedades deseadas también suelen ser mutuamente excluyentes, lo que da lugar a concesiones y compensaciones ineficientes en el diseño”. Aunque un enfoque de un solo material puede ser óptimo para una ubicación singular en un componente, puede dejar otras ubicaciones expuestas a fallas o puede requerir que un material crítico se use en toda una pieza cuando tal vez solo sea necesario en una ubicación específica. Con el rápido avance de los procesos de fabricación aditiva que permiten el control de propiedades y composición basado en vóxeles, el equipo ve que ahora son posibles oportunidades únicas para lograr un rendimiento de vanguardia en los componentes estructurales. Entre los colaboradores de Cordero se incluyen Zoltan Spakovszky, profesor de Aeronáutica T. Wilson (1953) en AeroAstro; A. John Hart, profesor de la promoción de 1922 y jefe del Departamento de Ingeniería Mecánica; Faez Ahmed, profesor asistente de desarrollo profesional de ingeniería mecánica en el MIT; S. Mohadeseh Taheri-Mousavi, profesor asistente de ciencia e ingeniería de materiales en la CMU; y Natasha Vermaak, profesora asociada de ingeniería mecánica y mecánica en Lehigh. La experiencia del equipo abarca ingeniería de materiales computacionales integrada híbrida y diseño de materiales y procesos basado en aprendizaje automático, instrumentación de precisión, metrología, optimización de topología, modelado generativo profundo, fabricación aditiva, caracterización de materiales, análisis termoestructural y turbomaquinaria. “Es especialmente gratificante trabajar con los estudiantes de posgrado y los investigadores posdoctorales que colaboran en el proyecto METALS, desde el desarrollo de nuevos enfoques computacionales hasta la construcción de plataformas de prueba que operan en condiciones extremas”, afirma Hart. “Es una oportunidad verdaderamente única para desarrollar capacidades innovadoras que podrían sustentar los sistemas de propulsión del futuro, aprovechando las tecnologías de fabricación y diseño digital”. Esta investigación está financiada por DARPA bajo el contrato HR00112420303. Las opiniones, puntos de vista y/o hallazgos expresados ​​son los del autor y no deben interpretarse como si representaran las opiniones o políticas oficiales del Departamento de Defensa o del gobierno de los EE. UU. y no debe inferirse ningún respaldo oficial. MIT News. J. L. y A. W. Traducido al español

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BRINC Beyond: Transición sin concesiones

El panorama de la tecnología de drones para seguridad pública está cambiando. Las nuevas leyes aprobadas por el Congreso exigirán que los servicios de emergencias utilicen drones fabricados en el país. Al mismo tiempo, los avances en la tecnología de drones para seguridad pública han superado a los drones empresariales en los que muchas agencias confiaron inicialmente para sus programas de drones. Si bien el cambio es inevitable, no es realista ni justo esperar que los equipos de emergencia abandonen las herramientas que ayudaron a establecer sus programas de drones. Ya sea por razones de seguridad nacional o de eficiencia operativa, es esencial que la transición sea fluida. Es por eso que BRINC ha desarrollado el programa BRINC Beyond , una solución con visión de futuro diseñada para ayudar a las agencias a realizar la transición de su equipo genérico existente a drones fabricados en Estados Unidos y diseñados específicamente para la seguridad pública sin interrumpir sus operaciones. Un cambio sin fisuras. Sin concesiones. El programa BRINC Beyond permite a las agencias adoptar los mejores drones de su clase y, al mismo tiempo, conservar sus flotas existentes durante la transición. En lugar de exigir un canje, este enfoque gradual permite a los equipos de primera respuesta ampliar sus capacidades mediante la operación simultánea de drones diseñados específicamente y drones genéricos. A través de BRINC Beyond, las agencias pueden comprar drones BRINC con descuento mientras realizan la transición gradual de su hardware de uso general , lo que garantiza un acceso continuo a herramientas críticas durante toda la transición. Los beneficios de BRINC más allá Por qué es importante construir con un propósito específico En BRINC, creemos que las agencias de seguridad pública necesitan drones diseñados específicamente para sus necesidades particulares. Las plataformas genéricas pueden no cumplir con las rigurosas demandas de respuesta a emergencias, donde la confiabilidad y las capacidades específicas de la misión son fundamentales. Nuestros drones especialmente diseñados cuentan con tecnologías que definen una categoría y que han transformado las operaciones de seguridad pública. Estas características diseñadas específicamente redefinen lo que es posible en seguridad pública, salvando vidas y mejorando la eficiencia operativa. Construyendo una industria nacional competitiva de drones La transición hacia una industria nacional de drones sólida no ocurrirá de la noche a la mañana, pero BRINC está dando pasos adelante. Solo en 2024, hemos más que duplicado la superficie de producción en nuestra planta de fabricación de Seattle y seguimos realizando grandes inversiones para satisfacer la creciente demanda de soluciones diseñadas específicamente para este fin y fabricadas en Estados Unidos. La transición a una flota totalmente nacional requiere un enfoque gradual. Las flotas mixtas de equipos existentes y los drones avanzados de BRINC representan el primer paso hacia una solución totalmente nacional y diseñada específicamente para agencias de seguridad pública. Escalamiento para apoyar a la industria Los agentes no conducen Prius, sino Police Interceptors. Del mismo modo, no verás a un socorrista con una GoPro atada al pecho. Los drones de consumo o genéricos son excelentes para poner en marcha un programa, pero pueden hacer que los socorristas quieran más cuando los segundos son lo más importante. Ya sea por el bajo alcance, las actualizaciones de firmware forzadas, el software que anula las acciones del piloto o la necesidad de varias plataformas de software para la funcionalidad básica, la seguridad pública exige mejores soluciones. Esa es la evolución que BRINC está aportando a la seguridad pública. Con las primeras y únicas plataformas diseñadas específicamente para operaciones con drones en interiores y exteriores y el ecosistema de software que las acompaña, están verdaderamente hechas a medida. Apoyo a los equipos de primera respuesta En BRINC, nos comprometemos a garantizar que los socorristas siempre tengan las herramientas que necesitan para proteger a sus comunidades. El programa BRINC Beyond ejemplifica este compromiso, ofreciendo una solución práctica, asequible y flexible para apoyar a las agencias durante esta transición crítica. Juntos, llevemos las operaciones de seguridad pública al siguiente nivel. BRINC News. Traducido al español

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El innovador sistema de propulsión Avinox de DJI gana el premio de diseño e innovación 2025

El prestigioso premio destaca las últimas tendencias y desarrollos en la industria de la bicicleta y el aire libre. 22 de enero de 2025 –  DJI, el líder mundial en drones civiles y tecnología de cámaras creativas, tiene el honor de recibir el prestigioso  Premio de Diseño e Innovación 2025  por su revolucionario sistema de transmisión DJI Avinox, que  hizo su debut durante Eurobike 2024. «Ganar el premio de diseño e innovación 2025 es un hito importante para DJI, ya que presentamos nuestro primer producto en la industria de las bicicletas en julio de 2024. Este reconocimiento no solo destaca la tecnología avanzada del sistema de propulsión Avinox, sino que también refuerza el compromiso de DJI de impulsar la innovación en el mercado de las bicicletas eléctricas. Este premio es un símbolo de nuestra dedicación a superar los límites de la tecnología de las bicicletas», afirmó  Ferdinand Wolf, director de experiencia de producto de DJI. Sobre el Premio de Diseño e Innovación El premio Design & Innovation Award  (DI.A) es el reconocimiento de producto más auténtico y riguroso de la industria y ofrece mucho más que un simple símbolo de excelencia. A diferencia de otros premios, DI.A lleva a cabo pruebas en el mundo real y evaluaciones exhaustivas durante dos semanas, en las que participa un equipo diverso de periodistas internacionales, pilotos de pruebas y expertos de la industria. Este enfoque crítico y práctico garantiza que solo se seleccionen los productos para actividades al aire libre, bicicletas y fitness más excepcionales, lo que ayuda a los consumidores a navegar en un mercado abarrotado de tendencias e innovaciones emergentes. Además de ser un sello de aprobación de confianza, DI.A sirve como plataforma para ideas innovadoras, especialmente de empresas más pequeñas e innovadores que impulsan el cambio en la industria. En colaboración con Cycling Innovation Accelerator (CIA), DI.A apoya el desarrollo de productos prometedores y ayuda a dar forma al futuro del ciclismo, la movilidad y el equipamiento para actividades al aire libre. El premio es un testimonio de la pasión de un equipo por la innovación, lo que garantiza que solo los mejores productos reciban su prestigioso reconocimiento. El sistema de propulsión DJI Avinox es reconocido y valorado por los principales medios expertos en el mundo de la bicicleta Además de ganar el premio de diseño e innovación 2025, DJI también tiene el honor de recibir el premio «Best in Test» de la influyente revista E-Mountainbike  por su motor DJI Avinox M1.El sistema de propulsión de bicicletas eléctricas DJI Avinox generó un gran entusiasmo en 2024, con su impresionante rendimiento, conectividad y aplicación fácil de usar que lo distingue de la competencia. Este innovador sistema simplifica el mercado de las bicicletas eléctricas de montaña, ofreciendo un equilibrio perfecto entre potencia, densidad energética y peso. La reputación de calidad e innovación de DJI hace que la Avinox sea un potencial punto de inflexión en el mercado de las bicicletas eléctricas, lo que le valió una merecida victoria en las pruebas. Además , el sistema de propulsión DJI Avinox ha recibido el premio anual «Producto destacado del año 2024» de la prestigiosa revista británica Singletrack World Magazine y el sello de prueba «Best for Power» de la influyente revista británica Mountain Bike Rider Magazine . La potencia del DJI Avinox conquista subidas sin esfuerzo y acelera con la fuerza de un superdeportivo eléctrico. Incluso en ascensos cortos, deja rápidamente atrás a los motores rivales por varias longitudes de bicicleta. Aspectos destacados del sistema de accionamiento DJI Avinox 1 DJI News. Traducido al español

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