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Categoría: Gaming

Special Ninja Squad: un nuevo adelanto del juego para PC Engine/Turbografx-16 (+Demo)

Liqmatrix está de nuevo al día, ya que nos ha informado recientemente de que si tienes una PC Engine o una Turbografx-16, merecerá la pena echarle un vistazo a este nuevo juego de plataformas lleno de acción que se ha anunciado en itch.io llamado ‘Special Ninja Squad’ Un juego en el que, jugando como miembro del Special Ninja Squad, debes acabar con el sindicato malvado que controla el mundo. Para coincidir con esta noticia, tenemos algunas imágenes del juego, así como información, incluida una demo descargable. Aquí tienes todos los detalles en el sitio web. «En el lejano año 203X, el Sindicato del Mal ha tomado el control del mundo. Como el ninja más prometedor del Escuadrón Ninja Especial, ¿podrás acabar con el Sindicato y restaurar la paz en el mundo? Después de un año y medio, la espera finalmente ha terminado. ¡La versión demo finalmente está aquí! ¿Puedes completar las dos primeras etapas de la última versión de PC Engine de FG Software? Será mejor que afiles esa katana, ¡la necesitarás!» INDIE RETRO News. Traducido al español

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Manic Miner, el clásico juego de plataformas de los 80 de Matthew Smith, recibe una nueva versión no oficial de Langford Productions

Recientemente nos han informado a través de nuestros correos electrónicos que el clásico de todos los tiempos ‘Manic Miner’ de Matthew Smith, que se lanzó originalmente en 1983, ha sido relanzado como un remake no oficial bastante impresionante para PC por nada menos que Langford Productions. El mismo creador detrás de otros remakes geniales como PSSST, Cookie, The Hunch y nuestro guiño nostálgico favorito personal de Project ZX. A la luz de esta noticia, Saberman ha hecho un video de juego que se puede ver a continuación. Aquí tienes lo último del creador: «¡Echa un vistazo a mi Willy! Es decir, el minero Willy, en esta nueva versión ampliada del clásico juego para ZX Spectrum de Matthew Smith. Juega en las veinte cavernas originales de la versión Spectrum o selecciona jugar en las veinte nuevas, o mézclalo un poco y deja que el juego decida en qué pantallas vas a jugar. Incluso puedes jugar con una iluminación tenue, oscureciendo las cavernas y usando la luz del casco de Willy». INDIE RETRO News. Traducido al español

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Un nuevo nivel desbloqueado

Muse, el primer modelo de acción humana y mundial, podría facilitar la colaboración interdisciplinaria, por ejemplo, a la hora de explorar ideas de juego. Hoy Microsoft lanzó Muse, un modelo de IA generativa único en su tipo que estamos aplicando a los juegos .  Pero es mucho más que eso. Lo que estamos compartiendo hoy es un gran paso adelante para la ideación de juegos. Y lo que es aún más emocionante es lo que este avance representa en nuestro viaje de creación y uso de IA generativa, y lo que las industrias, los desarrolladores y los creadores de todos los intereses podrán hacer a continuación. Las impresionantes capacidades que vimos por primera vez con ChatGPT y GPT-4 para aprender el lenguaje humano ahora se ven igualadas por las capacidades de la IA para aprender la mecánica de cómo funcionan las cosas, desarrollando en efecto una comprensión práctica de las interacciones en el mundo. Como científico informático, esta capacidad de comprender y modelar un mundo 3D es algo que yo y muchos otros grandes investigadores hemos buscado durante más de 10 años y, personalmente, no estaba seguro de que pudiera hacerse posible con tanta velocidad y calidad. En el caso de Muse, con solo observar el juego humano, este modelo desarrolla una comprensión profunda del entorno, incluida su dinámica y cómo evoluciona con el tiempo en respuesta a las acciones. Esto desbloquea la capacidad de iterar, remezclar y crear rápidamente en los videojuegos para que los desarrolladores puedan crear entornos inmersivos y dar rienda suelta a su creatividad. Más allá de los juegos, me entusiasma el potencial de esta capacidad para permitir que los asistentes de IA comprendan y ayuden a visualizar cosas, desde reconfigurar la cocina de tu casa hasta rediseñar un espacio comercial o construir un gemelo digital de una planta de producción para probar y explorar diferentes escenarios. Todas estas cosas se están volviendo posibles ahora con la IA. Desde la perspectiva de la investigación en ciencias de la computación, es bastante sorprendente, y es probable que las futuras aplicaciones de esto sean transformadoras para los creadores. — En Microsoft, tenemos una larga trayectoria de colaboración entre investigación e ingeniería. Hoy, junto con el lanzamiento de Muse, también anunciamos Azure AI Foundry Labs, donde la comunidad de IA puede explorar lo último de Microsoft Research. Azure AI Foundry Labs ayudará a acelerar la transición de la investigación a las soluciones, aportando nuevas ideas a la comunidad en general para ayudar a dar forma al futuro de la IA. Microsoft Blog. P. L. Traducido al español

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Cómo Farming Simulator 25 ha forjado una sana comunidad de jugadores cosecha a cosecha

«La comunidad de Farming Simulator ha crecido tanto en cuestión de tamaño como de diversidad con el paso de los años», afirma Martin Rabl, responsable de marketing en GIANTS Software.  Son las dos de la mañana y estoy viendo a un granjero arar un campo. El granjero se llama Scroft y ha vivido muchos altibajos desde el pico de la pandemia de la COVID-19, pero yo siempre le he apoyado. Mientras ara el campo, le llama una amiga, Beanie, lo que hace que fastidie un poco la línea de arado. (No os preocupéis, lo arregla enseguida). Beanie se sube al tractor y los dos comienzan a charlar sobre los acontecimientos de su comunidad local, de lo que hacen sus vecinos y de sus planes de futuro. El efecto general es muy reconfortante. Hace que os sintáis parte de esa comunidad. En cierto modo, yo también pertenezco a esa comunidad. Como parte de los 40 000 suscriptores del canal de YouTube de Scroft, he presenciado sus esfuerzos y triunfos y el sudor de su frente virtual en el transcurso de los más de 200 episodios que ha publicado en un lapso de cinco años. Pero la granja de Scroft no es un lugar físico. Es un mapa personalizado inspirado en Reino Unido del videojuego Farming Simulator 25. Scroft participa en un género de rol de nicho (aunque cada vez más popular) en el que youtubers suben vídeos de Farming Simulator donde crean con gran nivel de detalle la ilusión de una granja real habitada por personajes reales. Los vídeos de Scroft forman parte de la gran y desconcertantemente sana comunidad de Farming Simulator, que une a los jugadores con vídeos de desafíos, reseñas de mods, etc. Para celebrar el inminente lanzamiento del próximo gran DLC de Farming Simulator 25, hemos hablado tanto con algunos miembros de esta comunidad como con desarrolladores de GIANTS Software para determinar cómo se desarrolló exactamente este panorama entusiasta en torno a la serie, cuya popularidad sigue creciendo con cada nueva entrega. «La comunidad de Farming Simulator ha crecido tanto en cuestión de tamaño como de diversidad con el paso de los años», afirma Martin Rabl, responsable de marketing en GIANTS Software. «Los seguidores se han ido implicando más y expresando sus expectativas , lo que nos ha ayudado a dar forma a la saga de forma significativa. Por supuesto, la enorme base de seguidores nos ha ayudado a la hora de conversar con otras marcas y han hecho crecer al equipo de desarrollo al completo». Puede que los juegos de simulación sean el género más incomprendido dentro del gran firmamento de los videojuegos. Es posible que arar metódicamente un campo con un tractor John Deere superrealista en vuestro tiempo libre no sea lo que os venga a la mente cuando queréis divertiros (al menos no en un principio), pero, con independencia de lo que os parezca, la reputación del género de simulación como algo complicado e inaccesible no podría distar más de la realidad. Y esto lo aprendí de primera mano cuando hace algunos años probé tanto Farming Simulator 22 como otro exitoso simulador, American Truck Simulator. Esperaba encontrarme con una experiencia exigente con una curva de aprendizaje pronunciada, pero pronto me di cuenta de que para cogerle el truco no tenía más que jugar a un breve tutorial del juego y ver unos cuantos vídeos introductorios en YouTube. Antes de darme cuenta, ya había arado un campo enorme, había sembrado cebada y había vendido la cosecha por una suma considerable. Me había enganchado a los simuladores, y pronto me vi intentando averiguar cómo conseguir cultivos más avanzados como el maíz y aprender las nociones básicas de la cría de animales. En retrospectiva, no me sorprende que me guste Farming Simulator, puesto que ya en mi infancia disfrutaba de juegos de granjas supuestamente más «relajados» como Harvest Moon y Stardew Valley. En Harvest Moon 64, por ejemplo, solían darme las tantas de la noche planificando la alineación de mis cultivos y esquematizando filas perfectas. Como Stardew Valley y otros juegos de simulación, Farming Simulator tiene la asombrosa capacidad de atraer a personas que no dedican mucho tiempo a jugar a videojuegos tradicionales, y esto es gran parte del atractivo de la serie. Los vídeos de Scroft presentan un elenco de personajes recurrentes, como Beanie y George, con doblajes convincentes. Cuando no estos no le acompañan, Scroft silba para sí mismo, escucha la radio o habla solo sobre el estado de su granja y las granjas de sus vecinos. El efecto es agradable y, a menudo, hipnótico. Es el tipo de contenido reconfortante que os podéis poner de fondo mientras hacéis tareas mecánicas, como suelo hacer yo. «Mi canal es un canal de entretenimiento en el que conecto con jugadores que piensan como yo y a los que les encanta Farming Simulator o que simplemente buscan una experiencia de juego relajante», explica Scroft (que ha pedido que no usemos su nombre real). «Para mí, Farming Simulator es una especie de terapia. No es algo competitivo ni estresante. Puedes tumbarte a la bartola, tomarte una cerveza y disfrutar del juego». «Enfoco el contenido de una forma sencilla: hago lo que me gusta y dejo que la pasión brille», añade Scroft. «No se trata de conseguir números, sino de crear una comunidad. Me centro en la creatividad, en especial en mis series de rol, lo que me permite contar historias y conectar con los espectadores a un nivel más profundo. Es maravilloso saber que la gente espera con ganas mis episodios y que son un acontecimiento más de su semana». El canal de Scroft comenzó durante la pandemia de la COVID-19, cuando le despidieron temporalmente de su trabajo y tenía algo de tiempo libre. Como ya era un jugador empedernido de Farming Simulator que se había iniciado en la saga con Farming Simulator 17, se fijó en el crecimiento de la vertiente de rol en el mundo de la creación de vídeos y decidió probar. «Había estado viendo a creadores como Daggerwin y MrSealyP y pensé que podría intentarlo» aclara. «Al principio estaba nervioso y me sentía inseguro, pero fui aprendiendo sobre la marcha. Siempre me ha gustado la tecnología, así disfruté mucho aprendiendo a

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Se anuncia la presentación de Siege X, guía de dispositivos y operadores de la fase de preparación de la operación

El 13 de marzo se revelará una nueva era de Rainbow Six Siege en el Siege X Showcase. Un avance mostrado durante el fin de semana del campeonato Six Invitational ofreció adelantos de la mayor transformación en la historia del juego, incluidas mejoras gráficas y de audio, una jugabilidad táctica más profunda y nuevas formas de jugar. Sintoniza en vivo la presentación el 13 de marzo a las 10 a. m., hora del Pacífico/6 p. m., hora central europea, en el canal de Twitch de Rainbow Six Siege y obtén más información sobre cómo asistir al evento en persona en Atlanta, Georgia. El año 10 de Rainbow Six Siege también comenzará pronto con el lanzamiento de la primera temporada: Operation Prep Phase. Una nueva operadora llamada Rauora se unirá a los atacantes y usará su lanzador DOM para desplegar paneles a prueba de balas en las puertas, lo que ayudará a su equipo a remodelar el campo de batalla y dictar el flujo del combate. Rauora estará disponible al comienzo de la temporada con el pase de batalla de Operation Prep Phase y se desbloqueará dos semanas después con renombre o créditos R6. Equipamiento y nueva arma secundaria de Rauora Rauora es oriunda de Nueva Zelanda y lleva consigo un par de poderosas armas principales: el rifle de francotirador designado 417 o la ametralladora ligera M249. Como arma secundaria, lleva la pistola GSH-18 de 9 mm o la nueva ametralladora Reaper MK2. La Reaper está equipada con una mira de punto rojo y un cargador extendido, lo que hace que Rauora sea muy peligrosa en combate cuerpo a cuerpo. Las granadas de humo o las cargas de ruptura completan su equipo. El lanzador DOM El dispositivo de Rauora es el lanzador de malla omnilink desplegable (DOM), un sistema de cobertura inteligente a prueba de balas que se despliega exclusivamente en las puertas. Cuando Rauora apunta a una puerta, un icono en pantalla indica que tiene un objetivo válido y puede disparar el dispositivo. Una vez que el proyectil llega a la puerta, se adhiere y despliega un panel a prueba de balas que llega hasta el suelo. Esto es inusual para Siege, ya que generalmente hay espacio para que los drones pasen por debajo de las barricadas, pero el panel de cobertura inteligente puede detectar cuando un dron está cerca; luego levantará el panel ligeramente y permitirá que el dron pase antes de cerrarse por completo una vez más. Con sus barreras a prueba de balas, Rauora puede bloquear las líneas de visión enemigas y obstruir su movimiento, y puede desplegarlas con relativa seguridad desde lejos. Pero, ¿qué pasa si ella y sus aliados quieren atravesarla? Hay un gatillo rectangular en la parte superior del panel que aparece a ambos lados de la puerta. El gatillo permanece bloqueado a menos que algún operador se acerque a él, momento en el que se desbloqueará y se abrirá. Si alguien dispara el gatillo, la puerta del panel se abrirá. Si la puerta está abierta y disparas el gatillo, se cerrará. Tanto los atacantes como los defensores pueden interactuar con el panel para abrir o cerrar la barrera, pero el equipo atacante tiene algunas ventajas. En primer lugar, cuando el panel se despliega por primera vez o acaba de cerrarse, el gatillo bloquea a los defensores durante un breve período de tiempo; su presencia no lo abrirá, solo la de los atacantes. En segundo lugar, la puerta funciona significativamente más rápido cuando la activa un atacante. Estas dos ventajas tácticas de sincronización les dan a los atacantes el poder de dictar el ritmo alrededor de los paneles, con la esperanza de tomar a sus enemigos desprevenidos. Ya sea que estés cerrando puertas para cubrirte mientras tu equipo ingresa al edificio, cerrando rutas de flanqueo mientras avanzas en el sitio o fortificando tus defensas posteriores a la plantación, la capacidad de Rauora para actuar como un equipo de renovación de una sola mujer puede tener un profundo impacto en el flujo del combate. Haz equipo con Ying o Fuze y sus paneles pueden ayudarte a dar un verdadero golpe. Ten en cuenta que son a prueba de balas, pero no a prueba de explosiones ni de Oryx. No pueden derribar una barricada del castillo y no pueden funcionar correctamente bajo la influencia del bote Zoto de Tubarão. Incluso el apuntado con la mira de Jäger puede detenerlos antes de que se pongan en marcha, así que sé inteligente sobre cómo y cuándo los despliegas. Rainbow Six Siege  está disponible en PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One y PC a través de Ubisoft Connect, Steam y Epic Games, así como con una  suscripción a Ubisoft+ Premium . Ubisoft News. C. W. Traducido al español

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Fortnitegrafías destacadas: ¡Paisajes del Capítulo 6 – Temporada 1 de Battle Royale!

¡Nos habéis dejado sin aliento! El mes pasado retamos a la comunidad a tomar capturas de pantalla increíbles de los paisajes del Capítulo 6 – Temporada 1 de Battle Royale, y ¡no nos habéis decepcionado! Queríamos compartir algunas de nuestras imágenes favoritas con vosotros para que también podáis disfrutar de estas vistas increíbles: Un momento para reflexionar. Foto enviada por @ValeSan1381496 en X.  Agua pasada. Foto enviada por @luis_d.fausto en Instagram.   Un tesoro bajo la luz de la luna. Foto enviada por @polux_pics en Instagram.  Disfrutando del cielo desde la sombra. Foto enviada por @mijelito85 en Instagram.  Siempre hay nuevas metas que alcanzar. Foto enviada por @anzahopeless en Instagram.  Un puente a un nuevo capítulo. Foto enviada por @Guanabana1711 en X.  Lo que se ve al saltar del autobús de batalla. Foto enviada por @jotchiro en Instagram.  Hay que estar a la altura del desafío. Foto enviada por @_.gaming_photograph._ en Instagram.  El viento cuenta historias de batallas. Foto enviada por @denryus en Instagram.  No siempre hay que llamar la atención. Foto enviada por @mangorolou en X.

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Reglas para creadores de islas de Fortnite

El modo Creativo de Fortnite y Unreal Editor para Fortnite te ofrecen las herramientas necesarias para crear tus propias islas y publicarlas en Fortnite. Actualización (13 de febrero de 2025)Hemos actualizado la política. Ahora puedes usar texto en partes del fondo de tu sala. Tómate tu tiempo para leer estas reglas actualizadas y familiarizarte con ellas.  ¡Te damos la bienvenida, creador de Fortnite! El modo Creativo de Fortnite y Unreal Editor para Fortnite te ofrecen las herramientas necesarias para crear tus propias islas y publicarlas en Fortnite. Queremos que Fortnite sea un lugar seguro y divertido en el que poder jugar y pasarlo bien con los amigos, tal y como indicamos en las reglas de la comunidad.  Necesitamos tu ayuda para que, con tus islas, juegos y experiencias, contribuyas a que Fortnite siga siendo un entorno donde todo el mundo tenga cabida. También queremos facilitar la publicación de experiencias en el modo Creativo de Fortnite y ayudarte a publicitar tu isla. Estas reglas, junto a los manuales del modo Creativo de Fortnite, comprenden la forma más adecuada de crear, publicitar y rentabilizar tus islas de Fortnite, además de unos cuantos consejos y advertencias. Tómate tu tiempo para leerlas antes de publicar tu primera isla de Fortnite. ¡Mucha suerte!  Normas aplicables Al margen de si usas Fortnite o Unreal Editor para Fortnite para crearla, tu isla es responsabilidad tuya y debe cumplir con las siguientes reglas: Las reglas 1. Reglas y directrices de contenido Fortnite siempre aspira a ser un entorno seguro y acogedor para todo el mundo. Por eso, todo tu contenido de Fortnite debe ajustarse a las siguientes normas: 1.1 Un entorno seguro: no crees, subas o publiques contenido que tenga que ver o promueva actividades ilegales, como promoción de bandas delictivas del mundo real, violencia entre bandas, promoción de organizaciones terroristas del mundo real o de acciones terroristas, promoción de extremistas del mundo real o de extremismo, acoso, abuso, agresiones, revelación de identidad de terceros, llamadas falsas a las fuerzas del orden, apuestas, consumo de drogas, crueldad animal, fraude, hackeo o pirateo. Todo contenido que describa, apruebe, incite o amenace con ejercer la violencia en el mundo real contra otros está completamente prohibido.  1.2 La información personal no se comparte: para respetar la privacidad y luchar contra las prácticas fraudulentas, como el fraude electrónico o compraventa de cuentas, entre otras, no compartas, recopiles, explotes ni pidas información personal de individuos u organizaciones en ningún lugar de tu isla. No puedes incluir una URL, un código QR ni solicitar mensajes privados. No incluyas vídeos ni fotografías de personas del mundo real (tuyas o de otra gente) ni en tu isla ni en los metadatos (nombre, descripción, miniatura, texto en la pantalla de carga, fondo de sala ni tráileres). El chat de texto y de voz de Epic que viene integrado en Fortnite incluye protecciones como ajustes de privacidad, control parental y opciones para informar sobre los jugadores. No proporciones otros métodos de chat en tu isla, como cuadros de chat o teclados personalizados. 1.3 Intolerancia y discriminación: Fortnite recibe con los brazos abiertos la diversidad racial, de etnia, color, religión, identidad de género, orientación sexual, discapacidades o nacionalidad de origen y a todo tipo de comunidades. El contenido no debe menospreciar, deshumanizar, marginar, utilizar lenguaje de odio, perpetuar estereotipos negativos ni denigrar a otros usuarios o grupos. Las islas que promuevan o fomenten la intolerancia o la discriminación no están permitidas. 1.4 Más amor y menos odio: no crees contenido que incluya simbología de odio ni descripciones o contenido que glorifique o incite a la violencia. 1.5 Acoso: respeta a todos los jugadores que participen en tu creación. Publicar contenido insultante, amenazante, intimidante, humillante, despectivo, abusivo o con intención de invadir la privacidad de otros o de cualquier otro modo que pudiera causar daño en el mundo real, incluyendo extorsión, extorsión sexual o chantaje, va contra las reglas. 1.6 Sé original: mantén la originalidad de tus creaciones. No dupliques, copies ni reproduzcas los elementos promocionales de otros creadores, como las miniaturas, los títulos o las descripciones. No hagas pasar tus creaciones como obras de otros creadores, lo que incluye el uso de títulos de juegos o imágenes similares. No te hagas pasar por otros jugadores, creadores, streamers, celebridades, empresas, marcas, funcionarios del Gobierno, empleados de Epic o de cualquier otra persona. Fingir ser otra persona con el objetivo de engañar a otros no está bien.  1.7 Respeta la propiedad intelectual: el contenido que crees, publiques o utilices no puede infringir ni incumplir los derechos de otra persona, entre ellos, los de propiedad intelectual (derechos de autor o de marca, por ejemplo). Debes poseer o haber obtenido los derechos necesarios para compartir y publicar el contenido. Además, si existe cualquier tipo de licencia, debe ser lo suficientemente amplia como para otorgar a Epic una licencia en consonancia con el CLUF de Fortnite y los términos y condiciones adicionales de UEFN. Encontrarás más información sobre derechos de autor aquí. 1.8 Acredita siempre que sea necesario: si utilizas contenido con una licencia que requiera atribuciones, como la 4.0 Internacional de Creative Commons, debes acreditarlo de la forma correcta, como, por ejemplo, utilizando la sección «Atribuciones» del portal para creadores. Ten en cuenta que algunas licencias no son compatibles con nuestras herramientas o con UEFN. Si no tienes claro si cumples los requisitos de atribución de la licencia, no utilices contenido licenciado. 1.9 Sigue las reglas al jugar: no crees islas que promuevan el uso de trampas ni que fomenten el mal uso de errores, fallos relativos a objetos o caídas del servidor. No times a los jugadores en tus islas. 1.10 Usa un lenguaje adecuado: no incluyas texto ni símbolos obscenos en los metadatos (nombre, descripción, miniatura, fondo de la sala, texto en la pantalla de carga o tráiler) ni en los materiales promocionales de tu isla, ni tampoco en tu nombre, código de creador ni en ninguna parte de tu isla. Esto incluye las variaciones ortográficas y representaciones visuales ligeramente diferentes para intentar eludir esta norma. 1.11 Nada de apuestas: no implementes sistemas de juego al estilo de los casinos o de los juegos de apuestas ni tampoco rifas. Están prohibidos independientemente de si

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¡El Campeonato Global de Fortnite de 2025 se celebrará en Décines, Lyon (Francia)!

¡La FNCS se va a Francia! El Campeonato Global de Fortnite de 2025 (anteriormente «Campeonato Global de la FNCS») se celebrará en el LDLC Arena de Décines, Lyon (Francia) del 6 al 7 de septiembre. En Dinamarca y Texas, los competidores del Campeonato Global de años anteriores formaron dúos para demostrar que eran los mejores. Este año, sin embargo, participarán en formato tríos en su camino hacia la cima.  Pero no solo se juegan la gloria: los 33 tríos de Europa, Norteamérica, Brasil, Asia, Oceanía y Oriente Medio competirán por una parte de los 2 000 000 $ en premios. ¿Cómo formar parte de esos 33? Consultad nuestro artículo de blog Detalles de la FNCS 2025 para enteraros de cómo clasificaros para el Campeonato Global.  Para los espectadores que quieran vivir la acción en persona, revelaremos la información sobre las entradas el 13 y 14 de febrero (hora este de EE. UU.) en las redes sociales del competitivo de Fortnite. Si no podéis acudir de forma presencial, como es habitual, habrá emisiones en directo en varias plataformas de retransmisión.   ACTUALIZACIÓN (12 de febrero de 2025):La información sobre las entradas se revelará más adelante. ¡Síguenos en redes sociales para mantenerte al día! ¿Qué trío alcanzará el triunvirato? ¡Descubridlo este septiembre en el Campeonato Global de Fortnite, que se celebrará en Décines, Lyon! Epic Game FORNITE News. Traducido al español

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Cómo La cosa, Aliens y Depredador influenciaron el desarrollo de Killing Floor 3

Los desarrolladores de Killing Floor 3 hablan sobre el horror corporal, la narrativa y la búsqueda del equilibrio No son zombis, son zeds. Las criaturas de todo tipo a las que os enfrentáis en Killing Floor 3 no son muertos devueltos a la vida, sino el fruto de los experimentos para crear armas biológicas de una malvada corporación. Si no estáis familiarizados con la serie Killing Floor, es posible que la distinción no os resulte tan evidente. Pero en la entrevista que mantuvimos este mismo mes, Bryan Wynia, el director creativo de Tripwire Interactive, no tardó un instante en corregirme cuando comparé los monstruos de su juego con los clásicos muertos vivientes. «Sí, es una verdadera frikada«, me dijo. «No sé si se nota, pero soy un gran fan de las pelis de terror. Tengo una habitación llena de figuras de monstruos y calaveras. Creo que una de las cosas más importantes que ha hecho el equipo de Tripwire es diferenciar a nuestros antagonistas de los zombis. Sé que el jugador promedio define Killing Floor como un shooter con oleadas de zombis, pero yo siempre he pensado que los detalles son muy importantes, y nosotros vemos a esos enemigos como zeds». ¿Y cuál es la diferencia?Para Wynia, sus criaturas son máquinas de matar creadas por bioingeniería. Algo así como híbridos entre zombis y Terminators. Y, dado que son seres creados artificialmente, tienen distintas formas y distintas habilidades. «No son simples zombis devoradores de cerebros, sin cara y sin alma. Y creo que eso es lo que hace que tengan un poco más de personalidad». La distinción también implica que, mientras que un videojuego de zombis puede inspirarse en la infinita cantidad de películas de este género que existen, el equipo de Tripwire ha bebido de fuentes de inspiración mucho más grotescas, procedentes en su mayor parte de lo que se llama el «horror corporal». «En lo que se refiere al diseño del juego y los aspectos relacionados con el mundo, yo diría que nos basamos mucho en obras como La cosa«, comentó Wynia. El equipo pasó mucho tiempo estudiando las obras de gente como el director y escritor David Cronenberg, a quien se suele considerar el creador del género del horror corporal. «Analizamos de manera consciente los elementos que hacen que las cosas resulten perturbadoras», dijo. Aunque los monstruos de Killing Floor 3 son piezas de horror corporal dotadas de vida y decididas a asesinaros, la atmósfera general del juego se inspira más en otra modalidad concreta del terror: el de acción. Hablamos de películas como Aliens o Depredador, en las que un pequeño grupo de personas se enfrenta a un mal imposible de vencer. Lo que nos lleva a uno de los elementos claves del diseño de Killing Floor 3: el equipo quería crear un juego en el que los jugadores se encontrasen siempre en el filo de la navaja entre la muerte y una supervivencia a duras penas. Un juego en el que, si no consigues darlo todo, estás abocado a la desesperación o la derrota. «La clave es el equilibrio. Todos los días realizamos montones de pruebas de juego con la intención de encontrar métricas que nos permitan determinar cuál es la cantidad perfecta de zeds, de munición y de recompensas para los jugadores», afirmó Wynia. El director creativo mencionó la escopeta a modo de ejemplo. En un momento dado el juego contaba con una escopeta muy poco potente y los jugadores tendían a acabar destripados. Sin embargo, cuando decidieron aumentar su potencia, el resultado fue que los jugadores dejaron de tenerle miedo a nada.  Además, el equipo ha dedicado mucho tiempo a retocar la gestión de recursos para garantizar que los jugadores puedan apoyarse entre sí pero que también actúen de manera juiciosa al comprar mejoras entre ronda y ronda.Por suerte, he podido probar en una versión preliminar del juego gran parte de lo que comentamos Wynia y yo durante la entrevista.En compañía de un puñado de periodistas más y uno o dos desarrolladores, tuve que enfrentarme a oleadas cada vez más poderosas de voraces zeds. La sesión de juego dio comienzo en una fortaleza donde los jugadores tienen la oportunidad de elegir con cuál de las seis clases especializadas quieren jugar. Son las mismas clases que se pueden subir de nivel tras jugar en un mapa. En conjunto, el juego incluirá 30 niveles para cada clase, así como tres categorías de habilidades y más de 30 habilidades por especialista. En el momento del lanzamiento, Killing Floor 3 contará con siete mapas de supervivencia, tres modos de dificultad, 14 tipos de enemigos y tres combates contra jefes distintos. Una vez escogida la clase, se elige el arma con la que se quiere empezar. Hay 36 armas entre todas las clases: 24 principales, seis secundarias y seis granadas. A esto hay que sumarle seis dispositivos definitivos y seis herramientas. Además, las armas se pueden retocar con más de 150 modificaciones. Una vez os hayáis equipado convenientemente, os subiréis a un transporte que os llevará a la zona de combate. Como en la mayoría de los juegos por oleadas, las cosas suelen parecer muy sencillas al principio, y es fácil dejarse invadir por una falsa sensación de seguridad que no tarda en demostrarse tan errada como potencialmente peligrosa. Los zeds comenzarán a salir de sitios sorprendentes y atacaros desde lo que a Wynia le gusta llamar «agujeros-susto». Resulta una forma muy eficaz de multiplicar el nivel de acción y de terror al mismo tiempo. Además, los enemigos tienen muchas más formas de llegar hasta los jugadores: bajar reptando por las paredes, colarse por agujeros de ventilación o incluso atravesar un muro como una especie de superhéroes deformes cargados de esteroides. No tardaréis en aprender que debéis tener a vuestro equipo a vuestro lado y vuestra espalda en todo momento. Las partidas no tardan en convertirse en una frenética sucesión de búsqueda de cobertura y disparos. Entre oleada y oleada, tendréis la oportunidad de gastar los créditos que hayáis ganado para mejorar el arma, comprar extras o cambiarla por otra. Es importante que penséis bien lo que vais a hacer con ese dinero.

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