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Categoría: Gaming

Un DLC de Minecraft Movie

Un DLC gratuito inspirado en escenas icónicas de la película ¡Aventura más profunda en el Overworld de A MINERCAFT MOVIE, completa con carreras de alta velocidad, misiones de sigilo y oleadas de turbas hostiles! El oficial UN DLC DE PELÍCULA DE MINERCAFT ¡está disponible ahora de forma gratuita en Minecraft Marketplace, y es un viaje emocionante que no olvidarás pronto – ni los amigos que traigas! Quítate esa chaqueta de cuero vintage, ponte los guantes sin dedos y entra en la sala de juegos, donde puedes pasar el rato con Garrett y jugar como los héroes de la película. Vaya cara a cara con Steve, Dawn, Henry y Natalie o sus amigos para el primer puesto en la clasificación en tres mini juegos competitivos y llenos de acción inspirados en escenas icónicas de la película. Se rumorea que obtendrás un trofeo si bates todos los récords…  ¿Qué se necesitará para ganar? Echa un vistazo a los tres minijuegos y ve qué habilidades necesitarás para reclamar el primer puesto: Carrera elytra En este juego, puedes golpear un par de alas de elytra y entrar en una carrera de alta velocidad contra personajes de la película o tus amigos. Esquiva los obstáculos para mantener el ritmo y recoger power-ups para adelantarte a la competencia. ¿Puedes batir el récord mundial de Garrettalts? ¡No lo sabrás hasta que lo intentes! Supervivencia de la primera noche Encontrarte en el Overworld por primera vez siempre es una emoción, especialmente cuando cae la noche y oleadas de turbas hostiles comienzan a venir hacia ti. Espera un segundo… ¡eso es un MONTón de turbas! Esta no es tu primera noche promedio en el Overworld… ¿Puedes sobrevivir al ataque y superar la puntuación más alta? Esos zombis intentarán detenerte, ¡pero tienes esto! Mansión sigilosa ¿Qué tan rápido puedes recoger los cristales de la Tierra de la mansión del bosque? Evocadores, reivindicadores y Endermen están al acecho, y no se detendrán ante nada para evitar que alcances tu objetivo. Pon a prueba tu velocidad y sigilo para atravesar los pasillos que conducen al cofre de Cristal de Tierra. Con suficiente práctica, puedes escabullirte hasta la cima de la clasificación… ¡Las puertas están abiertas, las máquinas están enchufadas, y un mundo de aventura espera! Dirígete al mercado de Minecraft y aventura en UN DLC DE MINECRAFT MOVIE hoy. ¡Vea la película el 4 de abril, solo en los cines! MINECRAFT News. Traducido al español

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Participación de la semana: Assassinins Creed Shadows

Los jugadores dieron un salto de fe en estas acciones La semana pasada, les pedimos que dieran un salto a Assassininis Creed Shadows y compartieran momentos épicos de los protagonistas duales Naoe y Yasuke usando #PSshare #PSBlog. Aquí están los aspectos más destacados de este week-maks: TakaSanGamescomparte Naoe en blanco Asesino tradicional, frente al símbolo de los Ocultos Evo_Píxelcomparte Yasuke golpeando con su katana bajo la lluvia domo_vpcomparte Naoe enmarcado a la luz de las velas Yuric83comparte Yasuke en armadura ornamental que emerge de las sombras calisarah1998comparte Naoe acercándose a una gran puerta roja Milz_VPcomparte Yasuke con una máscara de samurai en la niebla de la mañana Busque #PSshare #PSBlog en Twitter o Instagram para ver más entradas al tema de este weekends. ¿Quieres aparecer en la próxima parte de la Semana? Ver y descargar imagen TEMA: Sombras de Credo Asesinos – PaisajesENVIAR POR: 11:59 PM PT el 2 de abril de 2025  La próxima semana, nos centraremos en los hermosos entornos de Assassininings Creed Shadows. Comparta paisajes a través de las estaciones de Japón usando #PSshare #PSBlog para tener la oportunidad de ser presentado. Playstation Blog. K. Z. Traducido al español

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Presentamos Roblox Cube: Nuestro Sistema Core Generative AI para 3D y 4D

Esta semana, somos la primera versión abierta de este modelo para que esté disponible para su uso por cualquier persona dentro o fuera de la plataforma Roblox en ambos GitHub y AbrazandoFace. El otoño pasado, nosotros anunciado un ambicioso proyecto para construir un modelo fundacional 3D de código abierto para crear objetos y escenas 3D en Roblox. Esta semana, somos la primera versión abierta de este modelo para que esté disponible para su uso por cualquier persona dentro o fuera de la plataforma Roblox en ambos GitHub y AbrazandoFace. Weiosve nombró a este modelo Cube 3D. También estamos lanzando la primera de sus capacidades, con el lanzamiento beta de nuestra API de generación de malla. Cube apuntalará muchas de las herramientas de IA que WeiWll desarrollará en los próximos años, incluidas las herramientas de generación de escenas altamente complejas. En última instancia, será un modelo multimodal, entrenado en texto, imágenes, video y otros tipos de input— y se integrará con nuestras herramientas de creación de IA existentes. Cube 3D genera modelos y entornos 3D directamente a partir de entradas de texto y, en el futuro, de imágenes. Hoy en día, la generación 3D de última generación utiliza imágenes y un enfoque de reconstrucción para construir objetos 3D. Esta es una buena opción cuando no hay suficientes datos de entrenamiento 3D. Sin embargo, gracias a la naturaleza de nuestra plataforma, entrenamos en datos 3D nativos. El objeto generado es totalmente compatible con los motores de juego hoy en día y se puede ampliar para hacer que los objetos funcionen. La diferencia aquí es similar a un conjunto de películas de hipódromos. En TV, es posible que vea lo que parece una pista de carreras completamente funcional, con gradas, garajes y un carril de victoria. Pero si caminaras por ese set, te darías cuenta rápidamente de que las estructuras eran realmente planas. Construir un mundo 3D verdaderamente inmersivo requiere estructuras completas y funcionales, con garajes en los que puedes conducir, stands en los que puedes sentarte y un carril de victoria con un podio funcional. Para lograr esto, weizing se ha inspirado en modelos de última generación entrenados en tokens de texto (o conjuntos de caracteres) para que puedan predecir el siguiente token para formar una oración. Nuestra innovación se basa en la misma idea central. Weizve construyó la capacidad de tokenizar objetos 3D y comprender formas como tokens y entrenó a Cube 3D para predecir el siguiente token de forma para construir un objeto 3D completo. Cuando extendemos esto a la generación completa de escenas, Cube 3D predice el diseño y predice recursivamente la forma para completar ese diseño. Cualquiera puede ajustar, desarrollar complementos o entrenar Cube 3D en sus propios datos para satisfacer sus necesidades. Creemos que las herramientas de IA deben basarse en la apertura y la transparencia, por lo que somos un socio comprometido en la comunidad de IA de código abierto. Lanzamos uno de nuestros Modelos de seguridad AI porque creemos firmemente que compartir los avances en la seguridad de la IA ayuda a toda la industria a acelerar la innovación y los avances técnicos. Por esta razón, también ayudamos a fundar ROSCA, una nueva organización sin fines de lucro dedicada a abordar áreas importantes en seguridad digital con herramientas de seguridad de código abierto. En Cube 3D de código abierto, nuestro objetivo es permitir que los investigadores, desarrolladores y la comunidad más amplia de IA aprendan, aumenten y avancen en la generación 3D en toda la industria. Cube 3D para la Creación Weiosve habló anteriormente sobre cómo la IA puede acelerar la creación de activos, accesorios y experiencias en 3D. En última instancia, la IA permitirá un juego y conexiones aún más inmersivos y personalizados. Invertimos en infraestructura para apoyar a la IA en cada etapa del ciclo de creación—, tanto para los desarrolladores de estas experiencias como para los usuarios que pasan tiempo en ellas. Imaginamos un futuro en el que los desarrolladores brinden a sus usuarios nuevas formas de crear al habilitar la IA en sus experiencias. Esto pone el poder de la IA en manos de más de 85 millones de usuarios activos diarios como parte de su juego. En el último año, weizve introdujo varias características nuevas a través de nuestra IA Asistente dentro Estudio Roblox proporcionar a los desarrolladores las herramientas y capacidades que necesitan para crear y eliminar horas de trabajo manual. Con Cube, tenemos la intención de hacer que la creación 3D sea más eficiente. Con la generación de malla 3D, los desarrolladores pueden explorar rápidamente nuevas direcciones creativas y aumentar su productividad al decidir rápidamente con qué seguir adelante. Imagina construir un juego de hipódromo. Hoy en día, puede usar la API de Generación de malla dentro del Asistente escribiendo un mensaje rápido, como “/generar una motocicleta” o “/generar un cono de seguridad naranja.” En cuestión de segundos, la API generaría una versión en malla de estos objetos. Luego podrían desarrollarse con textura, color, etc. Con esta API, puede modelar accesorios o diseñar su espacio mucho más rápido—no es necesario pasar horas modelando objetos simples. Le permite concentrarse en las cosas divertidas, como diseñar el diseño de la pista y ajustar el manejo del automóvil. Esta API ahorra horas en cada objeto creado y le devuelve ese tiempo para experimentar con nuevas ideas sin preocuparse por gastar demasiado tiempo o esfuerzo. A más largo plazo, planeamos habilitar objetos más complejos y funcionales, incluso escenas. Objetos 3D generados con Cube Esta tecnología se extiende a las decenas de millones de personas creativas que juegan y se conectan en Roblox todos los días. Vemos un futuro en el que los desarrolladores permiten a sus usuarios convertirse en creadores utilizando IA. Con la API de Mesh Generation habilitada, los jugadores pueden dar vida a todo lo que puedan imaginar. Si un jugador quiere un automóvil futurista, solo puede escribir “automóvil rojo del futuro con alas laterales” o “chaqueta de motocicleta de cuero negro” y verlo generado. Este tipo de generación de IA en el juego desbloqueará un nivel completamente nuevo de creatividad. Los jugadores pueden personalizar su

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Juega ahora al evento crossover de Brawlhalla: Guardianes

El evento crossover Brawlhalla: Guardianes ya está disponible y trae tres nuevos personajes crossover, tres compañeros fantasmas, cuatro avatares y un diseño de arma al juego. Los tres Crossovers Épicos del evento son: La clase cazadora La clase del Brujo La clase Titán El evento crossover Brawlhalla: Guardianes también presenta el diseño de arma Gjallarhorn, que puede equiparse en cualquier leyenda que use el cañón. El evento también incluye cuatro avatares: Cayde-6, Ikora Rey, Comandante Zavala y el Tricornio del Viajero. Los jugadores también podrán ver nuevas ilustraciones temáticas y un título gratis como recompensa al iniciar sesión.   Brawlhalla se puede jugar gratis en PlayStation, Xbox, Switch, PC, Mac y dispositivos iOS y Android. Ubisoft News. Traducido al español

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KARMA: The Dark World es un thriller orwelliano ambientado en la Guerra Fría que os hará sentir escalofríos

Estamos en el año 1984. El escenario de esta espeluznante historia alternativa es la Alemania Oriental ocupada por los soviéticos. Pero aquí nada es lo que parece y todo está muy muy mal. En la famosa novela distópica de George Orwell se asocia este ya ominoso año con la opresión a gran escala de un colectivo de ciudadanos antaño libres bajo una vigilancia incesante. El thriller psicológico KARMA: The Dark World toma una decisión valiente al optar por este momento y este lugar para su ambientación, pero lo hace con la intención de generar unas expectativas siniestras y luego cumplirlas. El director creativo del proyecto, Yonghe Wang, y su productor creativo, Lu Chen, nos explican que el debut de Pollard Studio supone una rareza. La visión sobre el futuro de Orwell ocupa un lugar muy destacado en la imaginación de los occidentales; tanto la temática como la iconografía de 1984 son más que conocidas. Sin embargo, no ocurre lo mismo en China, una situación que el estudio con sede en Shanghái está decidido a cambiar filtrando esta historia por medio de una nueva sensibilidad y un nuevo trasfondo cultural para crear algo totalmente nuevo. Y lo hará yendo un paso más allá que Orwell. En 1984 había una cosa que estaba a salvo del partido totalitario que, por lo demás, controlaba y supervisaba cada una de las facetas de nuestra existencia: nuestros pensamientos más profundos. La corporación Leviathan de KARMA, decidida a crear un nuevo orden mundial bajo las instrucciones de una inteligencia artificial llamada MADRE, cuenta con una peligrosa herramienta para derribar esa barrera: sus agentes Roam, capaces de introducirse en los recuerdos ajenos. «Los recuerdos son algo único y muy especial para todos nosotros», comenta Wang. «La gente oculta cosas en su memoria que no le cuenta a nadie, secretos que solo existen allí […] En esta sociedad, sin embargo, no existen tales secretos». El juego comienza cuando despertamos en la cama de un hospital, desorientados, malnutridos y conectados mediante una serie de tubos en el brazo a una máquina que nos administra de manera intravenosa un cóctel de fármacos que anulan nuestra mente. Horrorizados y sin la menor pista que explique cómo hemos podido llegar hasta allí, nos arrancamos los tubos del cuerpo. Al asomarnos por la ventana, vemos una calle en la que los coches que pasan y las farolas aparecen y desaparecen de manera constante, indicios de una irrealidad creciente que poco a poco se irá haciendo más palpable. Impelidos por el deseo de escapar, recorremos unas grotescas instalaciones donde vemos cuerpos humanos en bañeras, deshechos de experimentos fallidos amontonados como basura a la espera de ser recogida. Pero luego entramos en el mundo oscuro (Dark World) que se extiende entre los recuerdos, perseguidos por un monstruo misterioso de múltiples brazos. Al introducirnos en un conducto de ventilación, este se llena inexplicablemente de luces navideñas antes de que salgamos a una oficina repleta de monitores CRT organizados en forma de árbol de Navidad y desde cuyas pantallas nos hablan las caras de los trabajadores de la oficina. Y la cosa se vuelve más extraña a partir de ahí. Al terminar esta sección, nos quitamos un casco de pirateo cerebral y nos encontramos sentados frente a la víctima inocente y confundida que, hasta ese momento, creíamos que era nuestro personaje. En realidad encarnamos a Daniel McGovern, uno de los agentes de cuestionable moral de la Agencia para el Control de los Recuerdos de la corporación Leviathan, y acabamos de llevar a cabo una cruel exploración de la psique de nuestro sujeto. Se trata de un giro sorprendente que marca el fin de un comienzo memorable; es como condensar todo el arco argumental de Jack, de BioShock , en solo 30 minutos. Y no es más que el comienzo de esta montaña rusa emocional. Con esta fabulosa obertura, Pollard Studio no solo hace gala de su vívida imaginación y su habilidad para mantener a los jugadores en vilo manipulando sus emociones a voluntad; también demuestra un gran talento para aportar un toque cinematográfico a la altura de la impactante imaginería de INDIKA o el tumultuoso dramatismo de Still Wakes the Deep. Chen nos explica que su objetivo es el horror psicológico inquietante, a lo que Wang añade: «No pretendemos crear superhéroes que salven al mundo, estamos centrados en un personaje que quiere salvarse a sí mismo». Los desarrolladores quieren que su inquietante distopía transmita a los jugadores una sensación que perdure largo tiempo después de que hayan dejado el mando y que los lleve a cuestionarse sus propios actos. El fantástico diseño visual conseguido por Pollard Studio es una de las principales razones de que su juego pueda mantener una sensación de inmersión tan sólida por muy surrealistas que se vuelvan las cosas en su ambientación. Las pequeñas y compactas pantallas de aquellos primeros ordenadores, los tubos neumáticos para el transporte de correo, los sellos de caucho para certificar resmas de papeleo y los mil y un detalles más de parafernalia ochentera se combinan para transmitir una irresistible sensación de realidad pretérita. Para Orwell, 1984 era un futuro lejano que nunca llegó a ver. Para nosotros es un pasado cada vez más lejano. El director artístico del proyecto, Ke Yang, nos cuenta que buscaban explotar esta sensación por medio del diseño de arte, ampliando el significado de las omnipresentes pantallas. «Cosas como el árbol de Navidad, los sellos o los montones de figuras con cabezas de televisor están pensadas para ofrecernos pequeños destellos de una realidad en proceso de desaparición. Queríamos que los jugadores sintiesen que estaban viviendo algo pequeño y frágil, algo casi capaz de escurrírseles entre los dedos, mientras exploraban el mundo del juego». Yang señala que la realidad era un punto de referencia importantísimo para ellos, incluso cuando se separaban de ella para buscar un efecto de surrealismo u horror. «La idea de las bañeras salió de una antigua sala de maternidad abandonada que descubrimos», nos explica Yang. «Había filas y filas de incubadoras que habían abandonado allí, cubiertas de polvo y llenas de agua sucia. Esa imagen

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La conversión de Bad Dudes vs DragonNinja está en proceso a través de JOTD para la actualización de Amiga [Alpha 3]

Un lector de IndieRetroNews, nos ha informado recientemente en nuestro feed de comentarios, que JOTD todavía está trabajando en una conversión de Bad Dudes vs DragonNinja Arcade para el Commodore Amiga (AGA). Aunque todavía está en una etapa muy temprana de desarrollo, y la versión original de Amiga del juego fue considerada como terrible con uno de esos Lemon Amiga diciendo «Esto es absoluto dreck con gráficos horribles, fondos terribles, ¿cómo se lanzó esto en este estado?» Tenga la seguridad de que si JOTD termina esta conversión, seguramente será otro éxito en la escena de Amiga. Si ha estado esperando más actualizaciones sobre este próximo desarrollo de Arcade to Amiga. Luego acabamos de enterarnos de que el creador no solo ha actualizado el hilo del EAB con un nuevo video de trabajo en progreso (Se muestra arriba de ), sino que también fue citado diciendo «alfa 3 en la zona. Ahora todos los niveles se pueden jugar sin gfx destrozado, incluidos los niveles 6 y 7. Ahora se muestra el jefe del helicóptero. Bloqueo en el nivel completado fijo. Todavía hay muchas optimizaciones y correcciones para aplicar, pero esto es genial.» INDIE RETRO News. Traducido al español

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¡RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army Lanzamiento el 19 de junio!

Los fanáticos de ATLUS tendrán la oportunidad de desatar lo sobrenatural en RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army, un RPG de acción que se lanzará el 19 de junio de 2025 en PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Steam y Xbox Series X|S. Las ediciones físicas estarán disponibles para PlayStation 5, Nintendo Switch y Xbox Series X. Echa un vistazo al trailer del anuncio de hoy aquí. Anunciado durante el Nintendo Direct de hoy, RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army marca el regreso triunfal del RPG Devil Summoner de 2006: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army. Los fanáticos nuevos y recurrentes apreciarán el sistema de batalla revisado, los gráficos mejorados, la voz en off completa agregada a la historia principal y las mejoras de calidad de vida que mejoran la experiencia de juego. Lo que una vez fue un asunto de personas desaparecidas pronto se convierte en una conspiración que sacudirá no solo a la capital, sino a toda la nación. Conviértete en el Invocador del Diablo Raidou Kuzunoha y trabaja con tus demonios aliados para desentrañar los misterios que bloquean tu camino. Después del anuncio, ATLUS llevó a YouTube en una transmisión en vivo de desarrolladores donde proporcionaron a los fanáticos una mirada más profunda al juego con el Director del Juego, Kazuyuki Yamai. Mira el VOD del estreno especial de hoy aquí. Los pedidos anticipados físicos y digitales están en vivo en todas las plataformas para $49.99, o $64.99 para la edición Digital Deluxe, que incluye el juego base, el bono de pre-pedido, el Paquete de Demonios Invitados, Kuzunoha Village Trainings, Demonios del Rift Aril, Skill Book Pack y Survival Pack. El Devil Summoner Ultimate Bundle que incluye estos artículos se puede comprar por separado para $19.99. Aquellos que pre-ordenen recibirán un bono de Raidou Glasses: un conjunto de gafas de la era Taisho para que Raidou se ponga en el juego. También se está desarrollando una edición especial de Collectorra de Limited Run Games con detalles que se compartirán en una fecha posterior. Una campaña de reclutamiento de títulos también comienza hoy, donde los títulos de Raidou creados por los fanáticos se implementarán en el juego en DLC gratuito disponible después del lanzamiento. La campaña se alojará en el canal ATLUS Westings en X (anteriormente Twitter), Instagram y Facebook. Visite esos canales para obtener más detalles. Para obtener más información sobre RAIDOU Remastered y para encontrar un escaparate para pre-ordenar, visite el sitio web aquí. SEGA News, Traducido al español

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EA en la GDC: IA, aprendizaje automático y mucho más

Mejorando el desarrollo y la experiencia de juego. La tecnología y su impacto en las experiencias de entretenimiento interactivo es extraordinario. La IA y el aprendizaje automático permiten a nuestros equios creadores explorar nuevas formas de probar juegos, construir mundos y crear experiencias más profundas y envolventes a un ritmo más rápido sin sacrificar la calidad. Nuestros equipos de arte pueden crear animaciones e imágenes más realistas y dinámicas a mayor escala. De esta forma, se consiguen más momentos cinematográficos que nos sumergen en la historia y nos dejan con la boca abierta. La inmersión puede ser total, con entornos fascinantes y personajes realistas con quienes interactuar. Por encima de todo, estos avances conectan y ofrecen a millones de personas y fans de EA de todo el mundo nuevas formas de jugar, crear, ver y conectar más allá de nuestros juegos como nunca antes. Esta semana, en la Game Developers Conference (GDC), las mentes brillantes de EA mostraron algunas de estas innovaciones tecnológicas y destacaron cómo animan a nuestros equipos a crear experiencias de entretenimiento interactivas extraordinarias. Sus charlas informaron sobre las técnicas y herramientas innovadoras que impulsan el futuro del desarrollo de videojuegos en EA, y el impacto positivo que tendrá para nuestros equipos de desarrollo, personas jugadoras y fans de todo el mundo. «Potenciando, acelerando y ampliando proyectos que normalmente son muy laboriosos, nuestros equipos de desarrollo de clase mundial pueden centrarse en áreas clave: experiencia de juego, innovación en mecánicas de juego, actualizaciones y mucho más». EA x GDC: herramientas de desarrollo, IA y aprendizaje automático En el GDC, nuestro equipo habló de cómo la IA y el aprendizaje automático están transformando el desarrollo de videojuegos de varias formas cruciales, destacando unas cuantas áreas en las que ya se ha utilizado, y otras que se están explorando. La primera fue sobre un desafío clásico que afecta al movimiento de los personajes. «Pathfinding», como se conoce en inglés, hace referencia al proceso de determinar la ruta más eficaz para que un personaje u objeto se mueva de un punto a otro, normalmente dentro de un mapa o entorno. Este es un componente crucial en el diseño de juegos, sobre todo en los que participen personajes, enemigos o PNJ que necesiten desplazarse por un mundo virtual. Gracias al aprendizaje automático y a la IA, nuestros equipos están aprendiendo nuevas y mejoradas formas de definir caminos en el juego para que el mundo y sus personajes se sientan más naturales y vivos. Y esto es solo un ejemplo. Nuestros equipos en el GDC también hablaron sobre el poder de los kits de herramientas y el impacto que ya han tenido en algunos de nuestros títulos más queridos de EA SPORTS. Este año vio el lanzamiento de EA SPORTS Madden NFL 25 y el gran regreso de College Football 25, pilares de nuestro querido ecosistema de fútbol americano. La IA y el aprendizaje automático nos han ayudado a ofrecer experiencias aún más grandes y expansivas para millones de personas y fans de todo el mundo. En concreto, el kit de herramientas de creación de estadios, ha permitido a nuestros equipos crear más de 150 estadios únicos. Además, se suman las herramientas de aprendizaje automático que han ayudado a nuestros equipos de arte a crear miles de deportistas únicos, lo que es una parte fundamental del realismo y de la inmersión que le encanta a nuestra comunidad. Potenciando, acelerando y ampliando proyectos que normalmente son muy laboriosos, nuestros equipos de desarrollo de clase mundial pueden centrarse en áreas clave: experiencia de juego, innovación en mecánicas de juego, actualizaciones y mucho más. Todas estas herramientas y tecnologías funcionan de forma conjunta para servir mejor a la afición y reforzar la forma en la que creamos enormes comunidades online, conectando a cientos de millones de personas de todo el mundo. «Crear el arte del juego es complejo, sobre todo con las texturas, y la forma en la que los equipos de arte manejan detallados mapas de superficies repletos en varios canales de múltiples texturas. EA Motive y SEED han abordado este reto desarrollando conjuntos de texturas». Mejoras gráficas Otro tema que nuestro equipo trató en el GDC fue cómo estamos avanzando en el apartado gráfico. Crear el arte del juego es complejo, sobre todo con las texturas, y la forma en la que los equipos de arte manejan detallados mapas de superficies repletos en varios canales de múltiples texturas. EA Motive y SEED han abordado este reto desarrollando conjuntos de texturas. Este enfoque innovador combina las texturas relacionadas en un único recurso, agilizando el proceso de creación y mejorando la fidelidad gráfica.  Estas ventajas no solo son para los equipos de desarrollo, ya que las personas jugadoras podrán disfrutar de mejoras visuales en futuros títulos. ¡Además, los conjuntos de texturas ya están disponibles en GitHub, lo que los hace accesibles a equipos de desarrollo de todo el mundo! GDC 2025 y más allá A medida que el mundo del entretenimiento interactivo evoluciona, EA sigue comprometida con mantenerse a la vanguardia. Con una cultura profundamente incrustada en la innovación, animamos y apoyamos el talento de primer nivel que crea las herramientas y tecnologías de nueva generación que impulsan nuestro sector. ¿Te inspira nuestra innovación? Explora fantásticas oportunidades profesionales en EA y descubre cómo puedes contribuir a la siguiente gran experiencia inmersiva para las personas jugadoras de todo el mundo. EA News. Traducido al español

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Assassin’s Creed Shadows: 5 cosas que debes hacer primero

Assassin’s Creed Shadows se lanza el 20 de marzo para PlayStation 5, Xbox Series X|S, macOS y PC a través de Steam, Ubisoft Store y Epic Games Store.  También está disponible como parte de la suscripción Ubisoft+ Premium. Para ayudarte a empezar tu aventura en el Japón feudal con buen pie, hemos recopilado cinco cosas que deberías hacer cuanto antes en Assassin’s Creed Shadows. Aumenta tus conocimientos para desbloquear más habilidades Subir de nivel en Assassin’s Creed Shadows funciona de forma un poco diferente a los juegos anteriores. Ahora hay varias maneras de mejorar a Naoe y Yasuke, y no todas están vinculadas al nivel del personaje. La progresión ahora se divide entre el nivel del personaje y el rango de Conocimiento. Si sientes que los enemigos te hacen demasiado daño o que no les estás dando suficiente, probablemente necesites subir el nivel de tu personaje. Si sientes que no puedes hacer suficientes cosas geniales de samurái o shinobi, ¡probablemente sea porque tu nivel de conocimiento no es lo suficientemente alto! Todo para mascotas ¿Qué hay mejor que acariciar a un perro Akita? Acariciar a un cachorro Akita. Casi todos los animales en Assassin’s Creed Shadows tienen una versión adulta y otra cría, y todos los animales domesticados que encuentres son acariciables. Además, acariciarlos los desbloquea para colocarlos en tu escondite, así que lo único que te impide tener 10 gatitos correteando es encontrar uno en el mundo abierto para acariciarlo. Con el tiempo, también te encontrarás con animales salvajes en el mundo abierto y, si logras acercarte sigilosamente, podrás pintarlos y añadirlos a tu escondite. ¿Alguna vez has querido construir un zoológico interactivo en un juego de Assassin’s Creed? ¡Ahora puedes! Invierta en su escondite Hablando de tu Escondite, cuando no estés ocupado añadiendo y acariciando animales, asegúrate de invertir en construir nuevos edificios y subirlos de nivel. Por ejemplo, construir y mejorar un Estudio añadirá exploradores adicionales a tu liga. Los exploradores te ayudarán a encontrar la ubicación precisa de los objetivos en Assassin’s Creed Shadows, pero también son de gran ayuda para obtener los recursos que necesitas para mejorar aún más tu Escondite. En el mundo abierto, Naoe y Yasuke suelen encontrarse con grandes reservas de recursos. Tener un Estudio en tu Escondite te proporcionará más Exploradores, pero mejorar tus Establos te permite marcar esas reservas para que tus exploradores las recojan al final de cada temporada. Y si alguna vez te quedas sin exploradores, siempre puedes esperar a la siguiente temporada para que vuelvan a estar disponibles o visitar un Kakurega y reponerlos por una pequeña tarifa. Los Kakurega funcionan como puestos de avanzada locales para tu liga, permitiéndote reabastecer raciones, herramientas y exploradores, además de gestionar contratos y aliados. Para acceder a la red de Kakurega en el mundo abierto, tendrás que construir uno en tu Escondite. Sube de nivel el Kakurega en tu Escondite y tus exploradores te informarán sobre rumores que pueden llevarte a conseguir tesoros y coleccionables únicos al consultar tu tablero de contratos. Otros edificios de escondite más pequeños proporcionarán bonificaciones pasivas útiles, como el Tera, que aumenta tu ganancia de experiencia en un 10%, o el Zashiki, que mejora la eficiencia de las raciones en un 20%.   Manténgase en el camino principal, por un rato. Tras una breve introducción como Yasuke, te pondrás en la piel de Naoe durante un buen rato, e incluso empezarás a explorar el mundo abierto con ella. Podrás explorar donde quieras, realizar misiones secundarias y mucho más, todo sin tener acceso a Yasuke. Esto es intencional, y hay una muy buena razón narrativa para ello, pero si quieres llegar al punto en que ambos personajes sean jugables y puedas alternar libremente entre ellos, te recomendamos seguir la ruta principal al principio y priorizar el círculo de Shinbakufu en tu tablero de objetivos. Personaliza tu configuración Assassin’s Creed Shadows tiene un MONTÓN de configuraciones de personalización que puedes encontrar en el menú «Opciones» en la pantalla de pausa y que puedes ajustar a tu gusto, pero hay algunas que creemos que vale la pena mencionar. Para conocer las últimas novedades sobre Assassin’s Creed, incluida la próxima expansión posterior al lanzamiento, Claws of Awaji , visita assassinscreed.com . Ubisoft News. Traducido al español

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