Estamos en el año 1984. El escenario de esta espeluznante historia alternativa es la Alemania Oriental ocupada por los soviéticos. Pero aquí nada es lo que parece y todo está muy muy mal. En la famosa novela distópica de George Orwell se asocia este ya ominoso año con la opresión a gran escala de un colectivo de ciudadanos antaño libres bajo una vigilancia incesante. El thriller psicológico KARMA: The Dark World toma una decisión valiente al optar por este momento y este lugar para su ambientación, pero lo hace con la intención de generar unas expectativas siniestras y luego cumplirlas. El director creativo del proyecto, Yonghe Wang, y su productor creativo, Lu Chen, nos explican que el debut de Pollard Studio supone una rareza. La visión sobre el futuro de Orwell ocupa un lugar muy destacado en la imaginación de los occidentales; tanto la temática como la iconografía de 1984 son más que conocidas. Sin embargo, no ocurre lo mismo en China, una situación que el estudio con sede en Shanghái está decidido a cambiar filtrando esta historia por medio de una nueva sensibilidad y un nuevo trasfondo cultural para crear algo totalmente nuevo. Y lo hará yendo un paso más allá que Orwell. En 1984 había una cosa que estaba a salvo del partido totalitario que, por lo demás, controlaba y supervisaba cada una de las facetas de nuestra existencia: nuestros pensamientos más profundos. La corporación Leviathan de KARMA, decidida a crear un nuevo orden mundial bajo las instrucciones de una inteligencia artificial llamada MADRE, cuenta con una peligrosa herramienta para derribar esa barrera: sus agentes Roam, capaces de introducirse en los recuerdos ajenos. «Los recuerdos son algo único y muy especial para todos nosotros», comenta Wang. «La gente oculta cosas en su memoria que no le cuenta a nadie, secretos que solo existen allí […] En esta sociedad, sin embargo, no existen tales secretos». El juego comienza cuando despertamos en la cama de un hospital, desorientados, malnutridos y conectados mediante una serie de tubos en el brazo a una máquina que nos administra de manera intravenosa un cóctel de fármacos que anulan nuestra mente. Horrorizados y sin la menor pista que explique cómo hemos podido llegar hasta allí, nos arrancamos los tubos del cuerpo. Al asomarnos por la ventana, vemos una calle en la que los coches que pasan y las farolas aparecen y desaparecen de manera constante, indicios de una irrealidad creciente que poco a poco se irá haciendo más palpable. Impelidos por el deseo de escapar, recorremos unas grotescas instalaciones donde vemos cuerpos humanos en bañeras, deshechos de experimentos fallidos amontonados como basura a la espera de ser recogida. Pero luego entramos en el mundo oscuro (Dark World) que se extiende entre los recuerdos, perseguidos por un monstruo misterioso de múltiples brazos. Al introducirnos en un conducto de ventilación, este se llena inexplicablemente de luces navideñas antes de que salgamos a una oficina repleta de monitores CRT organizados en forma de árbol de Navidad y desde cuyas pantallas nos hablan las caras de los trabajadores de la oficina. Y la cosa se vuelve más extraña a partir de ahí. Al terminar esta sección, nos quitamos un casco de pirateo cerebral y nos encontramos sentados frente a la víctima inocente y confundida que, hasta ese momento, creíamos que era nuestro personaje. En realidad encarnamos a Daniel McGovern, uno de los agentes de cuestionable moral de la Agencia para el Control de los Recuerdos de la corporación Leviathan, y acabamos de llevar a cabo una cruel exploración de la psique de nuestro sujeto. Se trata de un giro sorprendente que marca el fin de un comienzo memorable; es como condensar todo el arco argumental de Jack, de BioShock , en solo 30 minutos. Y no es más que el comienzo de esta montaña rusa emocional. Con esta fabulosa obertura, Pollard Studio no solo hace gala de su vívida imaginación y su habilidad para mantener a los jugadores en vilo manipulando sus emociones a voluntad; también demuestra un gran talento para aportar un toque cinematográfico a la altura de la impactante imaginería de INDIKA o el tumultuoso dramatismo de Still Wakes the Deep. Chen nos explica que su objetivo es el horror psicológico inquietante, a lo que Wang añade: «No pretendemos crear superhéroes que salven al mundo, estamos centrados en un personaje que quiere salvarse a sí mismo». Los desarrolladores quieren que su inquietante distopía transmita a los jugadores una sensación que perdure largo tiempo después de que hayan dejado el mando y que los lleve a cuestionarse sus propios actos. El fantástico diseño visual conseguido por Pollard Studio es una de las principales razones de que su juego pueda mantener una sensación de inmersión tan sólida por muy surrealistas que se vuelvan las cosas en su ambientación. Las pequeñas y compactas pantallas de aquellos primeros ordenadores, los tubos neumáticos para el transporte de correo, los sellos de caucho para certificar resmas de papeleo y los mil y un detalles más de parafernalia ochentera se combinan para transmitir una irresistible sensación de realidad pretérita. Para Orwell, 1984 era un futuro lejano que nunca llegó a ver. Para nosotros es un pasado cada vez más lejano. El director artístico del proyecto, Ke Yang, nos cuenta que buscaban explotar esta sensación por medio del diseño de arte, ampliando el significado de las omnipresentes pantallas. «Cosas como el árbol de Navidad, los sellos o los montones de figuras con cabezas de televisor están pensadas para ofrecernos pequeños destellos de una realidad en proceso de desaparición. Queríamos que los jugadores sintiesen que estaban viviendo algo pequeño y frágil, algo casi capaz de escurrírseles entre los dedos, mientras exploraban el mundo del juego». Yang señala que la realidad era un punto de referencia importantísimo para ellos, incluso cuando se separaban de ella para buscar un efecto de surrealismo u horror. «La idea de las bañeras salió de una antigua sala de maternidad abandonada que descubrimos», nos explica Yang. «Había filas y filas de incubadoras que habían abandonado allí, cubiertas de polvo y llenas de agua sucia. Esa imagen