Terminator 2: El juicio final es una película de 1991 sobre cómo usar el pasado para crear un futuro mejor. Ahora, la desarrolladora Bitmap Bureau, con sede en Reino Unido, está siguiendo sus maravillosos pasos. La película de acción de James Cameron se encuentra en los escalafones más altos del panteón de los taquillazos veraniegos. Fue la película más cara jamás rodada en su época, la más taquillera de su año y un gran éxito tanto de crítica como comercial. Además, es el tipo de película de las que ya no se hacen. En la actualidad, abundan las superproducciones que no están relegadas exclusivamente al verano. Cada año hay un exceso de películas con presupuestos de cientos de millones y planos con efectos tan omnipresentes que a menudo pasan desapercibidos. En aquellos tiempos, solo había unas pocas superproducciones grandilocuentes al año. Y esas películas tenían su adaptación a videojuego. Lo que ocurre es que esos juegos solían ser complementos insignificantes y poco memorables de las obras que los inspiraban. Los videojuegos inspirados en Terminator 2 tampoco ayudaron a romper con ese estereotipo. Hasta este año, tal vez. Bitmap Bureau, una desarrolladora especializada en crear juegos modernos de 16 bits, está inmersa en el desarrollo de Terminator 2D: NO FATE, un juego que se parece mucho al que debería haberse hecho en 1991. «En aquella época, las películas eran muy creativas, con grandes tramas y efectos especiales innovadores y revolucionarios», explica a la Epic Games Store el artista especializado en estilo pixelado Henk Nieborg. «Vivías algo que no habías visto antes. Hubo algunas pelis que me alucinaron durante aquellos años, pero lo de Terminator 2 no tuvo comparación. Se podría decir que T2 me caló muy hondo. Ni en sueños me habría imaginado que 34 años después sería el director artístico y artista de un videojuego retro moderno con gráficos pixelados de Terminator 2«. Antes de que llegue el lanzamiento del juego el 5 de septiembre de 2025, hemos entrevistado a Nieborg, al director de diseño Mike Tucker y al programador y diseñador Quang «Quang DX» Nguyen, que nos han hablado de su amor por los juegos de 16 bits, de Terminator 2 y de su autoproclamada misión dedicada al arte de «continuar y preservar el refinado arte del desarrollo de videojuegos en 2D» (tal y como declaran en su sitio web oficial). Es una filosofía que Nieborg resume muy bien. «La mayoría de los que estamos en el equipo fuimos niños en los 80 y los 90, y vivimos la época dorada de los videojuegos», cuenta el artista de estilo pixelado Henk Nieborg a la Epic Games Store. «Intentamos traer de vuelta la sensación, la diversión y el desafío de las recreativas y los videojuegos de consola de los 90». La consola de 16 bits que tenía el director de diseño Mike Tucker era una Sega Mega Drive («Genesis» en Norteamérica) que pudo comprarse, en parte, con los ahorros del dinero que ganaba repartiendo periódicos. Esa consola, junto con la Nintendo Super Famicom («Super NES» en Norteamérica) le generaron un amor de por vida esa la época y sus juegos, que acabaría definiendo su carrera como desarrollador de videojuegos. «En cuanto a lo de meternos en el desarrollo de videojuegos de 16 bits, vino a raíz de la Global Game Jam, en la que nos propusimos desarrollar un juego de disparos horizontal básico para la Mega Drive en 48 horas», comenta. «Posiblemente era un tanto ambicioso, pero conseguimos algo jugable, y aquello fue suficiente para convencernos de que debíamos intentar crear un juego de Mega Drive completo, que fabricaríamos y venderíamos nosotros mismos». «Ese juego fue Xeno Crisis, un shooter multijugador con vista cenital que podría describirse como ‘una mezcla entre Smash TV y Aliens‘, y tras una exitosa campaña de Kickstarter, lo desarrollamos y desde entonces está disponible en muchas otras plataformas, entre las que se encuentran Dreamcast, Neo Geo, PS Vita, Nintendo 64, GameCube, Game Boy Advance y Super Nintendo, y algunas otras que están por llegar». Para los niños de cierta edad, el poder contenido en esos 16 bits fue revolucionario. Cogieron los sprites en bloques de la antigua era de los 8 bits y les añadieron una profundidad y una complejidad significativas. El trabajo del artista de estilo pixelado Henk Nieborg en Bitmap Bureau es preservar esa estética y trasladarla al presente. «Desde el punto de vista de un artista, los gráficos pixelados son una parte fundamental para conseguir que un juego de 16 bits parezca auténtico y atractivo», explica. «Creo mis diseños teniendo en cuenta las consolas de los 90 y las restricciones de la paleta de colores. Supongo que después de tantos años lo tengo interiorizado. Convertir el arte al hardware real de las recreativas y las consolas de los 90 también facilita las cosas». El aspecto de 16 bits tan reconocible es una parte importante del atractivo del conjunto, pero un juego de 16 bits es mucho más que una paleta de colores gráfica limitada. También es la forma en que se juega y suena, lo cual supone un gran reclamo para jugadores y desarrolladores por igual. Bitmap Bureau está en cierta medida en deuda con la tecnología puntera de aquella época (pensad en la cruceta de 8 direcciones, no en el stick analógico de la era moderna del 3D), y aquellas limitaciones contribuyen a transmitir determinadas sensaciones y ofrecen un campo de juego para la creatividad. «Hay una pureza en los videojuegos de 16 bits y anteriores, en los que, debido a las limitaciones gráficas, de procesamiento y de audio, la jugabilidad tenía que destacar para que el juego fuera bueno», nos dice Nguyen. «Las limitaciones fomentan la creatividad, y la época de la tecnología de 16 bits proporcionaba la flexibilidad suficiente para crear cosas increíbles si se tiraba de ingenio». Al recordar su época favorita de los videojuegos, Tucker comparte los sentimientos de Nguyen y los conecta con su trabajo diario. «Los juegos de Capcom, Konami, Namco, Sega, Nintendo, Taito, etc., marcaron mi infancia y mi juventud, y creo que hay mucho que decir a favor de la sencillez y la elegancia de esos títulos, que no abruman a