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Samsung lanza el primer monitor para juegos OLED de 500 Hz del mundo: el Odyssey OLED G6

La compañía establece un nuevo nivel para los monitores gaming con el comienzo del lanzamiento global del Odyssey OLED G6El monitor ofrece un tiempo de respuesta GtG de 0,03 ms y una resolución QHD con tecnología QD-OLED Samsung Electronics Co., Ltd. ha anunciado hoy el lanzamiento global de Odyssey OLED G6, el primer monitor OLED para juegos de 500 Hz del mundo. El Odyssey OLED G6 estará disponible inicialmente en Singapur, Tailandia, Vietnam y Malasia, y posteriormente se lanzará gradualmente a otros mercados globales a finales de este año. Consolidando su liderazgo de seis años en el mercado mundial de monitores gaming y de dos años en pantallas OLED para juegos, Samsung está ampliando una vez más los límites del rendimiento de los juegos con el Odyssey OLED G6.[1] “Samsung continúa liderando el mercado de monitores para juegos con innovaciones revolucionarias que redefinen la experiencia de los juegos”, dijo Hoon Chung, vicepresidente ejecutivo de Visual Display en Samsung Electronics. “Con el Odyssey OLED G6, el primer monitor de juegos OLED de 500Hz del mundo, elevamos el rendimiento, la calidad visual y la inmersión en los juegos a nuevas cotas, ofreciendo la siguiente evolución en tecnología de visualización para jugadores de todo el mundo”. Velocidad y brillo inigualables El Odyssey OLED G6 de 27 pulgadas (modelo G60SF) proporciona un nivel completamente nuevo de rendimiento del juego. Con una frecuencia de actualización de 500 Hz, la más alta en la categoría, el tiempo de respuesta (GtG) ultrarrápido de 0,03 ms y la resolución QHD (2.560 x 1.440) con tecnología de QD-OLED, el monitor garantiza la fluidez, nitidez y capacidad de respuesta de los juegos, incluso durante las acciones más intensas. Con certificación VESA DisplayHDR True Black 500[2], el Odyssey OLED G6 muestra colores vivos y negros profundos y verdaderos. Es compatible con NVIDIA G-SYNC y AMD FreeSync™ Premium Pro, brindando así unas imágenes más suaves y continuas, lo que garantiza una ventaja competitiva. Creado para largos periodos de juego e imágenes realistas El Odyssey OLED G6 está diseñado para personas que exigen un máximo rendimiento en largas sesiones de juegos. Con brillo máximo de 1.000 nits[3] y la tecnología Glare Free de Samsung, los jugadores sienten el mínimo de reflejos en la pantalla, lo que les permite centrarse solo en la acción. Para mantener la calidad visual a lo largo del tiempo, el monitor está protegido con OLED Safeguard+, que ayuda a prevenir el efecto burn-in incluso durante un uso prolongado. Además, el Odyssey OLED G6 está certificado por Pantone, asegurando una reproducción del color altamente precisa, con la capacidad de mostrar más de 2.100 colores y más de 110 tonos de piel de la biblioteca Pantone. Combinado con su brillante pantalla QD-OLED, el monitor ofrece imágenes vívidas y realistas que dan vida a los mundos de los juegos, exactamente como querían sus desarrolladores. [1] Basado en los ingresos totales, según el informe de datos de IDC. [2] La certificación VESA DisplayHDR TrueBlack 500 se basa en un APL (nivel de imagen promedio) del 10%. Brillo máximo: generalmente 1.000 nits, mínimo de 800 nits (medido al 3% de APL con HDR habilitado y brillo máximo establecido en “Alto”). [3] Condiciones de prueba: HDR habilitado, APL establecido en 3% (3% de la pantalla en blanco; el resto en negro) y brillo máximo establecido en “Alto”. Samsung News.

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Qualcomm y Aramco Digital impulsarán la transformación de la industria mediante la comercialización de IA de borde avanzada para IoT industrial

Qualcomm Technologies, Inc. y Aramco Digital anunciaron su intención de iniciar una colaboración estratégica para desarrollar, implementar y comercializar tecnologías y soluciones de vanguardia de IA de borde para el IoT industrial, lo que impulsará la transformación digital de industrias clave en el Reino de Arabia Saudita.  La colaboración también abarca el desarrollo de casos de uso industriales de IA y la oferta de servicios. Aramco Digital se centrará en desarrollar y comercializar una gama de dispositivos industriales avanzados de IA de borde y soluciones integrales basadas en productos y servicios de Qualcomm Technologies. Estas soluciones contribuirán a satisfacer las necesidades específicas de diversos sectores industriales del Reino y están diseñadas para aumentar la eficiencia y la productividad, mejorar la seguridad y la sostenibilidad, e impulsar innovaciones en servicios industriales, desde asistentes de trabajadores hasta mantenimiento predictivo, detección visual de anomalías, gestión de activos y más. La colaboración busca utilizar la red industrial 5G de 450 MHz de Aramco Digital para conectar dispositivos inteligentes de borde con soluciones de Qualcomm Technologies, como smartphones, dispositivos industriales robustos, robots, drones, cámaras, sensores y otros dispositivos IoT. Aramco Digital y Qualcomm Technologies también planean desarrollar las capacidades para implementar, gestionar y actualizar modelos de IA en los dispositivos de IA de borde de Aramco Digital. Nuestra colaboración con Aramco Digital refuerza nuestra visión compartida de impulsar la innovación en tecnologías avanzadas de IA de borde y 5G. La combinación de nuestra experiencia en IA en dispositivos, conectividad inalámbrica y computación de bajo consumo con la red industrial 5G de 450 MHz de Aramco Digital y nuestra amplia experiencia en el sector energético permitirá un rápido desarrollo de soluciones avanzadas de IoT industrial para impulsar la próxima ola de transformación digital en el Reino de Arabia Saudita, afirmó Cristiano Amon, presidente y director ejecutivo de Qualcomm Incorporated. Mediante este memorando de entendimiento con Qualcomm Technologies, Aramco Digital demuestra una vez más su intención de contribuir a la transformación digital de los sectores industriales de Arabia Saudita, en consonancia con la Visión 2030. Al combinar tecnologías de IA y 5G de vanguardia, no solo buscamos facilitar soluciones más inteligentes, sino también sentar las bases para un futuro más seguro, eficiente y sostenible para las industrias de todo el Reino. Este memorando de entendimiento destaca los continuos esfuerzos de Aramco Digital por transformar el panorama digital de Arabia Saudita y consolidar su liderazgo en innovación industrial», declaró Nabil A. Al Nuiam, director ejecutivo de Aramco Digital. Las dos compañías acordaron esta cooperación estratégica durante el Foro de Inversiones Saudí-Estados Unidos en Riad, que tiene lugar en el marco de la visita oficial del presidente de los Estados Unidos, Donald Trump, al Reino de Arabia Saudita. Qualcom News. Traducido al español

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Mejores ofertas en Fortnite y mucho más: los jugadores recuperan un 20 % en recompensas de Epic a partir del 9 de mayo

A partir del 9 de mayo, cuando hagas una compra en Fortnite, Rocket League y Fall Guys usando el sistema de pago de Epic en todo el mundo en PC, iOS, Android o la web, recuperarás un 20 % en forma de recompensas de Epic. Además, aumentamos las recompensas de Epic del 5 % al 20 % para todas las compras en la Epic Games Store que usen el sistema de pago de Epic hasta el 31 de agosto. Esto incluye los juegos de otras compañías que se distribuyen a través de la Epic Games Store. Aquí tienes un adelanto de las dos opciones de compra que Epic lanzará con el regreso de Fortnite a la App Store en EE. UU., lo que ofrece a los jugadores la opción de elegir entre el sistema de pago de Epic (con un 20 % de devolución en forma de recompensas de Epic) y las compras dentro de la aplicación de Apple: Epic Game Store News

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No hay destino, solo píxeles: Terminator 2D revive El juicio final píxel a píxel

Terminator 2: El juicio final es una película de 1991 sobre cómo usar el pasado para crear un futuro mejor. Ahora, la desarrolladora Bitmap Bureau, con sede en Reino Unido, está siguiendo sus maravillosos pasos. La película de acción de James Cameron se encuentra en los escalafones más altos del panteón de los taquillazos veraniegos. Fue la película más cara jamás rodada en su época, la más taquillera de su año y un gran éxito tanto de crítica como comercial. Además, es el tipo de película de las que ya no se hacen. En la actualidad, abundan las superproducciones que no están relegadas exclusivamente al verano. Cada año hay un exceso de películas con presupuestos de cientos de millones y planos con efectos tan omnipresentes que a menudo pasan desapercibidos. En aquellos tiempos, solo había unas pocas superproducciones grandilocuentes al año. Y esas películas tenían su adaptación a videojuego. Lo que ocurre es que esos juegos solían ser complementos insignificantes y poco memorables de las obras que los inspiraban. Los videojuegos inspirados en Terminator 2 tampoco ayudaron a romper con ese estereotipo. Hasta este año, tal vez. Bitmap Bureau, una desarrolladora especializada en crear juegos modernos de 16 bits, está inmersa en el desarrollo de Terminator 2D: NO FATE, un juego que se parece mucho al que debería haberse hecho en 1991. «En aquella época, las películas eran muy creativas, con grandes tramas y efectos especiales innovadores y revolucionarios», explica a la Epic Games Store el artista especializado en estilo pixelado Henk Nieborg. «Vivías algo que no habías visto antes. Hubo algunas pelis que me alucinaron durante aquellos años, pero lo de Terminator 2 no tuvo comparación. Se podría decir que T2 me caló muy hondo. Ni en sueños me habría imaginado que 34 años después sería el director artístico y artista de un videojuego retro moderno con gráficos pixelados de Terminator 2«. Antes de que llegue el lanzamiento del juego el 5 de septiembre de 2025, hemos entrevistado a Nieborg, al director de diseño Mike Tucker y al programador y diseñador Quang «Quang DX» Nguyen, que nos han hablado de su amor por los juegos de 16 bits, de Terminator 2 y de su autoproclamada misión dedicada al arte de «continuar y preservar el refinado arte del desarrollo de videojuegos en 2D» (tal y como declaran en su sitio web oficial). Es una filosofía que Nieborg resume muy bien. «La mayoría de los que estamos en el equipo fuimos niños en los 80 y los 90, y vivimos la época dorada de los videojuegos», cuenta el artista de estilo pixelado Henk Nieborg a la Epic Games Store. «Intentamos traer de vuelta la sensación, la diversión y el desafío de las recreativas y los videojuegos de consola de los 90». La consola de 16 bits que tenía el director de diseño Mike Tucker era una Sega Mega Drive («Genesis» en Norteamérica) que pudo comprarse, en parte, con los ahorros del dinero que ganaba repartiendo periódicos. Esa consola, junto con la Nintendo Super Famicom («Super NES» en Norteamérica) le generaron un amor de por vida esa la época y sus juegos, que acabaría definiendo su carrera como desarrollador de videojuegos. «En cuanto a lo de meternos en el desarrollo de videojuegos de 16 bits, vino a raíz de la Global Game Jam, en la que nos propusimos desarrollar un juego de disparos horizontal básico para la Mega Drive en 48 horas», comenta. «Posiblemente era un tanto ambicioso, pero conseguimos algo jugable, y aquello fue suficiente para convencernos de que debíamos intentar crear un juego de Mega Drive completo, que fabricaríamos y venderíamos nosotros mismos». «Ese juego fue Xeno Crisis, un shooter multijugador con vista cenital que podría describirse como ‘una mezcla entre Smash TV y Aliens‘, y tras una exitosa campaña de Kickstarter, lo desarrollamos y desde entonces está disponible en muchas otras plataformas, entre las que se encuentran Dreamcast, Neo Geo, PS Vita, Nintendo 64, GameCube, Game Boy Advance y Super Nintendo, y algunas otras que están por llegar». Para los niños de cierta edad, el poder contenido en esos 16 bits fue revolucionario. Cogieron los sprites en bloques de la antigua era de los 8 bits y les añadieron una profundidad y una complejidad significativas. El trabajo del artista de estilo pixelado Henk Nieborg en Bitmap Bureau es preservar esa estética y trasladarla al presente. «Desde el punto de vista de un artista, los gráficos pixelados son una parte fundamental para conseguir que un juego de 16 bits parezca auténtico y atractivo», explica. «Creo mis diseños teniendo en cuenta las consolas de los 90 y las restricciones de la paleta de colores. Supongo que después de tantos años lo tengo interiorizado. Convertir el arte al hardware real de las recreativas y las consolas de los 90 también facilita las cosas». El aspecto de 16 bits tan reconocible es una parte importante del atractivo del conjunto, pero un juego de 16 bits es mucho más que una paleta de colores gráfica limitada. También es la forma en que se juega y suena, lo cual supone un gran reclamo para jugadores y desarrolladores por igual. Bitmap Bureau está en cierta medida en deuda con la tecnología puntera de aquella época (pensad en la cruceta de 8 direcciones, no en el stick analógico de la era moderna del 3D), y aquellas limitaciones contribuyen a transmitir determinadas sensaciones y ofrecen un campo de juego para la creatividad. «Hay una pureza en los videojuegos de 16 bits y anteriores, en los que, debido a las limitaciones gráficas, de procesamiento y de audio, la jugabilidad tenía que destacar para que el juego fuera bueno», nos dice Nguyen. «Las limitaciones fomentan la creatividad, y la época de la tecnología de 16 bits proporcionaba la flexibilidad suficiente para crear cosas increíbles si se tiraba de ingenio». Al recordar su época favorita de los videojuegos, Tucker comparte los sentimientos de Nguyen y los conecta con su trabajo diario. «Los juegos de Capcom, Konami, Namco, Sega, Nintendo, Taito, etc., marcaron mi infancia y mi juventud, y creo que hay mucho que decir a favor de la sencillez y la elegancia de esos títulos, que no abruman a

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Robotic hand moves objects with human-like grasps

A robotic hand developed at EPFL can pick up 24 different objects with human-like movements that emerge spontaneously, thanks to compliant materials and structures rather than programming. When you reach out your hand to grasp an object like a bottle, you generally don’t need to know the bottle’s exact position in space to pick it up successfully. But as EPFL researcher Kai Junge explains, if you want to make a robot that can pick up a bottle, you must know everything about the surrounding environment very precisely. “As humans, we don’t really need too much external information to grasp an object, and we believe that’s because of the compliant – or soft – interactions that happen at the interface between an object and a human hand,” says Junge, a PhD student in the School of Engineering’s Computational Robot Design & Fabrication (CREATE) Lab, led by Josie Hughes. “This compliance is what we are interested in exploring for robots.” In robotics, compliant materials are those that deform, bend, and squish. In the case of the CREATE Lab’s robotic ADAPT hand (Adaptive Dexterous Anthropomorphic Programmable sTiffness), the compliant materials are relatively simple: strips of silicone wrapped around a mechanical wrist and fingers, plus spring-loaded joints, combined with a bendable robotic arm. But this strategically distributed compliance is what allows the device to pick up a wide variety of objects using “self-organized” grasps that emerge automatically, rather than being programmed. In a series of experiments, the ADAPT hand, which can be controlled remotely, was able to pick up 24 objects with a success rate of 93%, using self-organized grasps that mimicked a natural human grasp with a direct similarity of 68%. The research has been published in Nature Communications Engineering. ‘Bottom-up’ robotic intelligence While a traditional robotic hand would need a motor to actuate each joint, the ADAPT hand has only 12 motors, housed in the wrist, for its 20 joints. The rest of the mechanical control comes from springs, which can be made stiffer or looser to tune the hand’s compliance, and from the silicone ‘skin’, which can also be added or removed. As for software, the ADAPT hand is programmed to move through just four general waypoints, or positions, to lift an object. Any further adaptations required to complete the task occur without additional programming or feedback; in robotics, this is called ‘open loop’ control. For example, when the team programmed the robot to use a certain motion, it was able to adapt its grasp pose to various objects ranging from a single bolt to a banana. The researchers analyzed this extreme robustness — thanks to the robot’s spatially distributed compliance — with over 300 grasps and compared them against a rigid version of the hand. We are interested in exploiting the distributed mechanical intelligence of different body parts like skin, muscles, and joints, as opposed to the top-down intelligence of the brain.Kai Junge, CREATE Lab “Developing robots that can perform interactions or tasks that humans do automatically is a lot harder than most people expect,” Junge says. “That’s why we are interested in exploiting this distributed mechanical intelligence of different body parts like skin, muscles, and joints, as opposed to the top-down intelligence of the brain.” Balancing compliance and control Junge emphasizes that the goal of the ADAPT study was not necessarily to create a robotic hand that can grasp like a human, but to show for the first time how much a robot can achieve through compliance alone. Now that this has been demonstrated systematically, the EPFL team is building on the potential of compliance by re-integrating elements of closed-loop control into the ADAPT hand, including sensory feedback – via the addition of pressure sensors to the silicone skin – and artificial intelligence. This synergistic approach could lead to robots that combine compliance’s robustness to uncertainty, and the precision of closed-loop control. “A better understanding of the advantages of compliant robots could greatly improve the integration of robotic systems into highly unpredictable environments, or into environments designed for humans,” Junge summarizes. References Junge, K., Hughes, J. Spatially distributed biomimetic compliance enables robust anthropomorphic robotic manipulation. Commun Eng 4, 76 (2025). https://doi.org/10.1038/s44172-025-00407-4 EPFL News. C. L.

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LM Studio acelera el rendimiento de LLM con las GPU NVIDIA GeForce RTX y CUDA 12.8

La última versión de la aplicación de escritorio ofrece herramientas de desarrollo y controles de modelos mejorados, así como un mejor rendimiento para las GPU RTX. A medida que los casos de uso de IA continúan expandiéndose (desde el resumen de documentos hasta agentes de software personalizados), los desarrolladores y entusiastas buscan formas más rápidas y flexibles de ejecutar modelos de lenguaje grandes ( LLM ). La ejecución local de modelos en PC con GPU NVIDIA GeForce RTX permite inferencia de alto rendimiento, mayor privacidad de datos y control total sobre la implementación e integración de la IA. Herramientas como LM Studio (de prueba gratuita) lo hacen posible, ofreciendo a los usuarios una forma sencilla de explorar y desarrollar con LLM en su propio hardware. LM Studio se ha convertido en una de las herramientas más utilizadas para la inferencia LLM local. Basada en el entorno de ejecución de alto rendimiento llama.cpp , la aplicación permite la ejecución de modelos completamente sin conexión y también puede servir como punto final de interfaz de programación de aplicaciones (API) compatible con OpenAI para su integración en flujos de trabajo personalizados. El lanzamiento de LM Studio 0.3.15 ofrece un rendimiento mejorado para las GPU RTX gracias a CUDA 12.8, lo que mejora significativamente la carga del modelo y los tiempos de respuesta. La actualización también incorpora nuevas funciones para desarrolladores, como un uso mejorado de las herramientas mediante el parámetro « tool_choice» y un editor de mensajes del sistema rediseñado. Las últimas mejoras de LM Studio optimizan su rendimiento y usabilidad, ofreciendo el mayor rendimiento hasta la fecha en PC con IA RTX. Esto se traduce en respuestas más rápidas, interacciones más ágiles y mejores herramientas para desarrollar e integrar IA localmente.  Donde las aplicaciones cotidianas se encuentran con la aceleración de la IA LM Studio está diseñado para ofrecer flexibilidad, ideal tanto para experimentación casual como para la integración completa en flujos de trabajo personalizados. Los usuarios pueden interactuar con los modelos mediante una interfaz de chat de escritorio o habilitar el modo desarrollador para servir puntos finales de API compatibles con OpenAI. Esto facilita la conexión de LLM locales a flujos de trabajo en aplicaciones como VS Code o agentes de escritorio personalizados. Por ejemplo, LM Studio se puede integrar con Obsidian , una popular aplicación de gestión del conocimiento basada en Markdown. Mediante complementos desarrollados por la comunidad, como Text Generator y Smart Connections , los usuarios pueden generar contenido, resumir investigaciones y consultar sus propias notas, todo ello con la tecnología de LLM locales que se ejecutan en LM Studio. Estos complementos se conectan directamente al servidor local de LM Studio, lo que permite interacciones de IA rápidas y privadas sin depender de la nube. La actualización 0.3.15 agrega nuevas capacidades para desarrolladores, incluido un control más granular sobre el uso de herramientas a través del parámetro “ tool_choice” y un editor de indicaciones del sistema mejorado para manejar indicaciones más largas o más complejas. El parámetro tool_choice permite a los desarrolladores controlar cómo interactúan los modelos con herramientas externas, ya sea forzando una llamada a la herramienta, deshabilitándola por completo o permitiendo que el modelo tome decisiones dinámicas. Esta mayor flexibilidad es especialmente valiosa para crear interacciones estructuradas, flujos de trabajo de generación aumentada por recuperación ( RAG ) o pipelines de agentes. En conjunto, estas actualizaciones mejoran los casos de uso de experimentación y producción para los desarrolladores que crean con LLM. LM Studio admite una amplia gama de modelos abiertos, incluidos Gemma, Llama 3, Mistral y Orca, y una variedad de formatos de cuantificación, desde 4 bits hasta precisión completa. Los casos de uso comunes incluyen RAG, chat multiturno con largas ventanas de contexto, preguntas y respuestas basadas en documentos y flujos de trabajo de agentes locales. Además, al usar servidores de inferencia locales con la tecnología de la biblioteca de software llama.cpp acelerada por NVIDIA RTX, los usuarios de PC con IA RTX pueden integrar fácilmente LLM locales. Ya sea para optimizar la eficiencia en un sistema compacto con tecnología RTX o para maximizar el rendimiento en un escritorio de alto rendimiento, LM Studio ofrece control total, velocidad y privacidad, todo en RTX. Experimente el máximo rendimiento en las GPU RTX La aceleración de LM Studio se basa en llama.cpp, un entorno de ejecución de código abierto diseñado para una inferencia eficiente en hardware de consumo. NVIDIA se asoció con las comunidades de LM Studio y llama.cpp para integrar diversas mejoras y maximizar el rendimiento de la GPU RTX. Las optimizaciones clave incluyen: Con un controlador compatible, LM Studio se actualiza automáticamente al entorno de ejecución CUDA 12.8, lo que permite tiempos de carga de modelos significativamente más rápidos y un mayor rendimiento general. Estas mejoras brindan una inferencia más fluida y tiempos de respuesta más rápidos en toda la gama de PC con RTX AI, desde computadoras portátiles delgadas y livianas hasta computadoras de escritorio y estaciones de trabajo de alto rendimiento. Comience a usar LM Studio LM Studio se puede descargar gratis y funciona en Windows, macOS y Linux. Con la última versión 0.3.15 y las optimizaciones continuas, los usuarios pueden esperar mejoras continuas en rendimiento, personalización y usabilidad, lo que hace que la IA local sea más rápida, flexible y accesible. Los usuarios pueden cargar un modelo a través de la interfaz de chat del escritorio o habilitar el modo de desarrollador para exponer una API compatible con OpenAI. Para comenzar rápidamente, descargue la última versión de LM Studio y abra la aplicación. Una vez que estas funciones estén habilitadas y configuradas, ya está listo para ejecutar la inferencia de GPU NVIDIA en una configuración local. LM Studio admite ajustes preestablecidos de modelo, diversos formatos de cuantificación y controles para desarrolladores como tool_choice para una inferencia precisa. Para quienes deseen contribuir, el repositorio de GitHub llama.cpp se mantiene activo y continúa evolucionando con mejoras de rendimiento impulsadas por la comunidad y NVIDIA. Cada semana, la serie de blogs RTX AI Garage presenta innovaciones y contenido de IA impulsados ​​por la comunidad para aquellos que buscan aprender más sobre los microservicios NVIDIA NIM y los AI Blueprints , así como también sobre la creación

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Investigadores de la ETH de Zúrich descubren una nueva vulnerabilidad de seguridad en los procesadores Intel

Científicos informáticos de la ETH de Zúrich descubren una nueva clase de vulnerabilidades en los procesadores Intel, lo que les permite romper las barreras entre los diferentes usuarios de un procesador mediante secuencias de instrucciones cuidadosamente diseñadas.  Se puede leer toda la memoria del procesador mediante ataques rápidos y repetidos. 13.05.2025 por Daniel Meierhans, autor independiente En resumen Cualquiera que especule sobre eventos probables con antelación y se prepare en consecuencia puede reaccionar con mayor rapidez a los nuevos desarrollos. Lo que prácticamente todas las personas hacen a diario, consciente o inconscientemente, también lo utilizan los procesadores informáticos modernos para acelerar la ejecución de programas. Cuentan con las llamadas tecnologías especulativas, que les permiten ejecutar instrucciones reservadas que, según la experiencia, probablemente se producirán a continuación. Anticipar los pasos individuales del proceso acelera el procesamiento general de la información. Sin embargo, lo que mejora el rendimiento de un ordenador en funcionamiento normal también puede abrir una puerta trasera a los hackers, como demuestra una investigación reciente realizada por informáticos del Grupo de Seguridad Informática (COMSEC) del Departamento de Tecnología de la Información e Ingeniería Eléctrica de la ETH de Zúrich. Los informáticos han descubierto una nueva clase de vulnerabilidades que pueden explotarse para abusar de los cálculos de predicción de la CPU (unidad central de procesamiento) y obtener acceso no autorizado a la información de otros usuarios del procesador. Procesadores de PC, portátiles y servidores afectados “La vulnerabilidad de seguridad afecta a todos los procesadores Intel”, enfatiza Kaveh Razavi, director de COMSEC. “Podemos usar la vulnerabilidad para leer todo el contenido de la memoria intermedia (caché) del procesador y la memoria de trabajo (RAM) de otro usuario de la misma CPU”. La CPU utiliza la RAM (memoria de acceso aleatorio) y la caché para almacenar temporalmente los pasos de cálculo y la información que probablemente se necesite a continuación. Esta vulnerabilidad socava gravemente la seguridad de los datos, especialmente en el entorno de la nube, donde muchos usuarios comparten los mismos recursos de hardware. Afecta a los procesadores del mayor fabricante de CPU del mundo, utilizados en PC y portátiles, así como en servidores de centros de datos.                                        Brecha de nanosegundos en la verificación de autoridad Las llamadas BPRC (Branch Predictor Race Conditions) aparecen durante un breve espacio de tiempo de unos pocos nanosegundos cuando el procesador cambia entre cálculos de predicción para dos usuarios con diferentes permisos, explica Sandro Rüegge, que ha estado examinando la vulnerabilidad en detalle durante los últimos meses. Es posible superar las barreras de protección integradas entre usuarios, conocidas como privilegios, porque los permisos para actividades individuales no se almacenan simultáneamente con los cálculos. Con entradas especiales, ahora es posible generar ambigüedad en la secuencia de eventos al cambiar de usuario, lo que resulta en una asignación incorrecta de privilegios. Un atacante podría aprovechar esto para leer un byte de información (una unidad compuesta por ocho datos binarios 0/1). Desbloqueo de todo el contenido de la memoria byte a byte La divulgación de un solo byte sería insignificante. Sin embargo, el ataque puede repetirse rápidamente, lo que permite leer el contenido de toda la memoria a lo largo del tiempo, explica Rüegge. «Podemos activar el error repetidamente y alcanzar una velocidad de lectura de más de 5000 bytes por segundo». Por lo tanto, en caso de un ataque, es solo cuestión de tiempo antes de que la información de toda la memoria de la CPU caiga en las manos equivocadas.   Parte de una serie de vulnerabilidades de seguridad La vulnerabilidad que los investigadores de la ETH de Zúrich han identificado no es la primera que se descubre en las tecnologías de CPU especulativas introducidas a mediados de los 90. En 2017, Spectre y Meltdown fueron las dos primeras vulnerabilidades de este tipo en ser noticia, y desde entonces han aparecido nuevas variantes con regularidad. Johannes Wikner, exestudiante de doctorado del grupo de Razavi, ya identificó una vulnerabilidad conocida como Retbleed en 2022. Wikner aprovechó los rastros de instrucciones ejecutadas especulativamente en la caché de la CPU para acceder a información de otros usuarios. Una señal sospechosa revela vulnerabilidad El punto de partida para el descubrimiento de la nueva clase de vulnerabilidad fue el trabajo posterior a las investigaciones de Retbleed. «Examiné las funciones de las medidas de protección que Intel había implementado para corregir la vulnerabilidad de Retbleed», afirma Johannes Wikner. Al hacerlo, descubrió una señal inusual en la memoria caché que aparecía independientemente de si las medidas de protección estaban activadas o desactivadas. Rüegge se encargó entonces de un análisis detallado de la causa de la señal y, basándose en este trabajo, pudo descubrir el nuevo vector de ataque. Problema arquitectónico fundamental La vulnerabilidad se descubrió en septiembre de 2024. Desde entonces, Intel ha implementado medidas de protección para proteger sus procesadores. Sin embargo, existen numerosos indicios de que el problema es más grave. «La serie de vulnerabilidades recién descubiertas en tecnologías especulativas es un indicio de fallos fundamentales en la arquitectura», señala Razavi. «Es necesario encontrar las vulnerabilidades una por una y luego cerrarlas». Para solucionar este tipo de deficiencias, se requiere una actualización especial del microcódigo del procesador. Esto puede realizarse mediante una actualización de la BIOS o del sistema operativo y, por lo tanto, debería instalarse en nuestros PC con una de las últimas actualizaciones acumulativas de Windows. Referencia Rüegge S, Wikner, J, Razavi, K. Inyección de privilegios de rama: Comprometiendo las mitigaciones de hardware de Spectre v2 mediante la explotación de condiciones de carrera de predictores de rama. En: 34.º Simposio de Seguridad USENIX, 2025. Número CVE: CVE-2024-45332 ETH Zürich News. Traducido al español

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El robot de cuidado de ancianos ayuda a las personas a sentarse y ponerse de pie, y las atrapa si se caen.

El nuevo diseño podría ayudar a las personas mayores a medida que envejecen en casa. La población de Estados Unidos es más vieja que nunca. Hoy, la edad promedio del país es de 38,9 años, casi una década mayor que en 1980. Y se prevé que el número de adultos mayores de 65 años aumente de 58 millones a 82 millones para 2050. El desafío de cuidar a las personas mayores, en un contexto de escasez de cuidadores, el aumento de los costos de la atención médica y la evolución de las estructuras familiares, es un problema social cada vez más urgente. Para abordar el reto del cuidado de las personas mayores, un equipo de ingenieros del MIT está recurriendo a la robótica. Han construido y probado el Robot de Asistencia Corporal para Personas Mayores (E-BAR), un robot móvil diseñado para brindar apoyo físico a las personas mayores y evitar que se caigan al desplazarse por sus hogares. E-BAR actúa como un conjunto de manubrios robóticos que siguen a una persona por detrás. El usuario puede caminar de forma independiente o apoyarse en los brazos del robot. El robot puede soportar todo el peso de la persona, levantándola de una posición sentada a una de pie y viceversa siguiendo una trayectoria natural. Además, los brazos del robot pueden atraparla inflando rápidamente los airbags laterales si comienza a caer. Con su diseño, los investigadores esperan prevenir las caídas, que hoy en día son la principal causa de lesiones en adultos de 65 años o más.  “Muchos adultos mayores subestiman el riesgo de caídas y se niegan a usar ayudas físicas, que son engorrosas, mientras que otros sobreestiman el riesgo y podrían no hacer ejercicio, lo que conlleva una disminución de la movilidad”, afirma Harry Asada, profesor de Ingeniería Ford en el MIT. “Nuestro concepto de diseño consiste en proporcionar a los adultos mayores con problemas de equilibrio manubrios robóticos para estabilizar su cuerpo. Los manubrios se pueden colocar en cualquier lugar y brindan apoyo en cualquier momento y lugar”. En su versión actual, el robot se opera por control remoto. En futuras versiones, el equipo planea automatizar gran parte de su funcionalidad, permitiéndole seguir y asistir físicamente al usuario de forma autónoma. Los investigadores también están trabajando en optimizar el dispositivo para hacerlo más delgado y maniobrable en espacios reducidos. “Creo que el cuidado de personas mayores es el próximo gran reto”, afirma Roberto Bolli, diseñador de E-BAR y estudiante de posgrado del Departamento de Ingeniería Mecánica del MIT. “Todas las tendencias demográficas apuntan a una escasez de cuidadores, un excedente de personas mayores y un fuerte deseo de que las personas mayores envejezcan en casa. Lo vemos como una frontera inexplorada en Estados Unidos, pero también como un reto intrínsecamente interesante para la robótica”. Bolli y Asada presentarán un artículo que detalla el diseño de E-BAR en la Conferencia IEEE sobre Robótica y Automatización (ICRA) a finales de este mes. https://youtube.com/watch?v=DlT6vHx4Dz4%3Fenablejsapi%3D1%26origin%3Dhttps%253A%252F%252Fnews.mit.edu El grupo de Asada en el MIT desarrolla diversas tecnologías y asistentes robóticos para asistir a las personas mayores. En los últimos años, otros han desarrollado algoritmos de predicción de caídas, diseñado robots y dispositivos automatizados, incluyendo andadores robóticos, bolsas de aire portátiles autoinflables y estructuras robóticas que sujetan a la persona con un arnés y se mueven con ella al caminar. Al diseñar E-BAR, Asada y Bolli buscaron un robot que realizara básicamente tres tareas: proporcionar soporte físico, prevenir caídas y moverse de forma segura y discreta junto con una persona. Además, buscaron eliminar cualquier arnés para brindar al usuario mayor independencia y movilidad. “A la mayoría de las personas mayores no les gusta usar arneses ni dispositivos de asistencia”, dice Bolli. “La idea detrás de la estructura E-BAR es que proporciona soporte para el peso corporal, asistencia activa para la marcha y protección contra caídas, a la vez que ofrece una vista frontal completamente despejada. Puedes salir en cualquier momento”. El equipo buscó diseñar un robot específicamente para el envejecimiento en casa o para ayudar en centros de atención. A partir de entrevistas con adultos mayores y sus cuidadores, establecieron varios requisitos de diseño, entre ellos que el robot debía pasar por las puertas de la casa, permitir al usuario dar una zancada completa y soportar todo su peso para facilitar el equilibrio, la postura y la transición de estar sentado a estar de pie. El robot consta de una base pesada de 100 kg, cuyas dimensiones y estructura fueron optimizadas para soportar el peso de una persona promedio sin volcarse ni resbalarse. Debajo de la base hay un juego de ruedas omnidireccionales que le permiten moverse en cualquier dirección sin pivotar, si es necesario. (Imagine las ruedas de un coche desplazándose para deslizarse entre dos coches, sin tener que aparcar en paralelo). De la base del robot se extiende un cuerpo articulado compuesto por 18 barras interconectadas, o enlaces, que se reconfiguran como una grúa plegable para levantar a una persona de la posición sentada a la de pie, y viceversa. Dos brazos con manillares se extienden desde el robot en forma de U, entre los cuales una persona puede apoyarse y apoyarse si necesita apoyo adicional. Finalmente, cada brazo del robot incorpora bolsas de aire fabricadas con un material suave pero fácil de agarrar, que se inflan instantáneamente para sujetar a una persona en caso de caída, sin causar hematomas en el impacto. Los investigadores creen que E-BAR es el primer robot capaz de sujetar a una persona que cae sin dispositivos portátiles ni arnés. Probaron el robot en el laboratorio con un adulto mayor que se ofreció como voluntario para usarlo en diversas situaciones domésticas. El equipo descubrió que E-BAR podía ayudar activamente a la persona mientras se agachaba para recoger algo del suelo y se estiraba para alcanzar un objeto de un estante, tareas que pueden ser difíciles de realizar manteniendo el equilibrio. El robot también pudo levantar a la persona por encima del borde de una bañera, simulando la tarea de

El robot de cuidado de ancianos ayuda a las personas a sentarse y ponerse de pie, y las atrapa si se caen. Leer más »

La mano robótica mueve objetos con agarres similares a los humanos

Una mano robótica desarrollada en la EPFL puede recoger 24 objetos diferentes con movimientos similares a los humanos que surgen de forma espontánea, gracias a materiales y estructuras flexibles, en lugar de programación. Al extender la mano para agarrar un objeto, como una botella, generalmente no se necesita conocer su posición exacta en el espacio para cogerla con éxito. Pero, como explica el investigador de la EPFL Kai Junge, si se quiere crear un robot capaz de coger una botella, es necesario conocer con gran precisión todo el entorno. “Como humanos, no necesitamos mucha información externa para agarrar un objeto, y creemos que esto se debe a las interacciones flexibles que se producen en la interfaz entre un objeto y una mano humana”, afirma Junge, estudiante de doctorado del Laboratorio de Diseño y Fabricación de Robots Computacionales ( CREATE ) de la Escuela de Ingeniería, dirigido por Josie Hughes. “Esta flexibilidad es lo que nos interesa explorar para los robots”. En robótica, los materiales flexibles son aquellos que se deforman, doblan y aplastan. En el caso de la mano robótica ADAPT (Rigidez Programable Antropomórfica, Diestra y Adaptativa) del Laboratorio CREATE, los materiales flexibles son relativamente simples: tiras de silicona envueltas alrededor de una muñeca y dedos mecánicos, además de articulaciones con resortes, combinadas con un brazo robótico flexible. Pero esta flexibilidad estratégicamente distribuida es lo que permite al dispositivo agarrar una amplia variedad de objetos mediante agarres autoorganizados que surgen automáticamente, en lugar de estar programados. En una serie de experimentos, la mano ADAPT, que puede controlarse remotamente, logró recoger 24 objetos con una tasa de éxito del 93 %, utilizando agarres autoorganizados que imitaron el agarre humano natural con una similitud directa del 68 %. La investigación se publicó en Nature Communications Engineering . Inteligencia robótica ‘de abajo hacia arriba’ Mientras que una mano robótica tradicional necesitaría un motor para accionar cada articulación, la mano ADAPT solo cuenta con 12 motores, alojados en la muñeca, para sus 20 articulaciones. El resto del control mecánico se realiza mediante resortes, que pueden endurecerse o aflojarse para ajustar la flexibilidad de la mano, y mediante la «piel» de silicona, que también puede añadirse o retirarse. En cuanto al software, la mano ADAPT está programada para moverse a través de tan solo cuatro puntos de referencia generales, o posiciones, para levantar un objeto. Cualquier adaptación adicional necesaria para completar la tarea se produce sin programación ni retroalimentación adicional; en robótica, esto se denomina control de bucle abierto. Por ejemplo, cuando el equipo programó el robot para utilizar un movimiento determinado, este pudo adaptar su postura de agarre a diversos objetos, desde un simple tornillo hasta un plátano. Los investigadores analizaron esta extrema robustez —gracias a la flexibilidad distribuida espacialmente del robot— con más de 300 agarres y los compararon con una versión rígida de la mano. Nos interesa explotar la inteligencia mecánica distribuida de diferentes partes del cuerpo, como la piel, los músculos y las articulaciones, en oposición a la inteligencia de arriba hacia abajo del cerebro.Kai Junge, Laboratorio CREATE “Desarrollar robots que puedan realizar interacciones o tareas que los humanos realizan automáticamente es mucho más difícil de lo que la mayoría de la gente cree”, afirma Junge. “Por eso nos interesa explotar esta inteligencia mecánica distribuida de diferentes partes del cuerpo, como la piel, los músculos y las articulaciones, en contraposición a la inteligencia descendente del cerebro”. Equilibrio entre cumplimiento y control Junge enfatiza que el objetivo del estudio ADAPT no fue necesariamente crear una mano robótica que pudiera agarrar como un humano, sino mostrar por primera vez cuánto puede lograr un robot solo con obediencia. Tras demostrar esto sistemáticamente, el equipo de la EPFL está aprovechando el potencial de la conformidad al reintegrar elementos del control de bucle cerrado en la mano ADAPT, incluyendo la retroalimentación sensorial (mediante la incorporación de sensores de presión a la piel de silicona) y la inteligencia artificial. Este enfoque sinérgico podría dar lugar a robots que combinen la robustez de la conformidad ante la incertidumbre con la precisión del control de bucle cerrado. “Una mejor comprensión de las ventajas de los robots compatibles podría mejorar enormemente la integración de los sistemas robóticos en entornos altamente impredecibles o en entornos diseñados para humanos”, resume Junge. Referencias Junge, K., Hughes, J. La compatibilidad biomimética distribuida espacialmente permite una manipulación robótica antropomórfica robusta. Commun Eng 4, 76 (2025). https://doi.org/10.1038/s44172-025-00407-4 EPFL News. C. L. Traducido al español

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