El XCOM original, Magic and Mayhem, y Chaos Reborn son solo algunos trabajos destacados de los 40 años de carrera que vinieron después, dedicados al género en cuerpo y alma. Lo que Julian Gollop no sabe sobre los juegos de estrategia cabría en los casetes de 48 kilobytes que almacenaban sus primeros títulos de ZX Spectrum (conocido como Timex Sinclair 2068 en EE. UU.) en 1984. El XCOM original, Magic and Mayhem, y Chaos Reborn son solo algunos trabajos destacados de los 40 años de carrera que vinieron después, dedicados al género en cuerpo y alma. Incluso cuando dirigió Assassin’s Creed III: Liberation, no se pudo resistir a añadir un sistema de construcción de bases para dar un toque más táctico a las puñaladas traperas del modo multijugador JcJ de la saga. En su última aventura de estrategia en tiempo real al frente de Snapshot Games, Chip ‘n Clawz vs. The Brainioids, volvemos a enfrentarnos a los extraterrestres. Solo que, esta vez, en lugar de tratarse de una rebelión desesperada de XCOM contra enemigos desconocidos, acribillamos con pistolas láser a una horda de cerebros en tarros armados hasta los dientes. Los tarros son fáciles de romper en pedazos, y aplastar a los alienígenas resulta muy satisfactorio. «Hay demasiados juegos posapocalípticos, sobre pandemias de zombis y con monstruos devoradores de muerte», ríe Gollop al describir el cambio en el tono, del belicismo deprimente a una acción y estrategia la mar de alegre. «Ya va siendo hora de ofrecer algo diferente». Una de las diferencias radica en que Chip ‘n Clawz se juega principalmente en primera persona, ya sea como Chip, un inventor que lleva una espada láser, o como su creación, Clawz, un gato robótico con una puntería excelente. En un cruce entre Pikmin y los juegos de plataformas, además de convertiros en participantes activos de la lucha tendréis que lidiar con aspectos típicos del género de estrategia en tiempo real, como la creación de bases, la gestión de unidades y la recolección de recursos. Cuando los edificios están siendo atacados, podéis libraros de los malos con los ataques cuerpo a cuerpo de Chip, acribillarlos con las pistolas de Clawz mientras os mantenéis a salvo en el aire con su jetpack o, aún mejor, dispersarlos como si fueran bolos al volante de la moto voladora del inventor. Gollop denomina a su enfoque «estrategia inmersiva». Disfrutaréis de acción y disparos en tercera persona, opciones de desplazamiento emocionantes y mundos llenos de color que no desentonarían en Astro Bot. Pero, además de todo eso, deberéis ocuparos de las mismas tareas que en cualquier juego de estrategia en tiempo real, como el control del mapa, la colocación de unidades, la distribución de los recursos y la defensa de puntos estratégicos. Los mapas son compactos. No hay niebla de guerra que oculte la actividad enemiga, y los enfrentamientos se producen rápido. «Se trata de contraatacar, contrarrestar lo que pueda hacer el otro jugador y responder con rapidez», explica Gollop. Pero ninguno de estos planes estratégicos se podrían llevar a cabo sin la opción «Vista de comandos». Con solo pulsar un botón, pasaréis a la vista cenital típicamente asociada a los juegos de estrategia en tiempo real. Así, podréis observar el campo de batalla en su conjunto, el movimiento de las unidades enemigas y las posiciones de los edificios antes de colocar balizas que dirijan a vuestras unidades especializadas hacia las mejores ubicaciones. Una vez hayáis dejado claras vuestras órdenes, con solo volver a pulsar el botón, volveréis al modo en tercera persona para observar cómo los cohetes salen disparados para atacar edificios protegidos por el enemigo y cómo vuestras unidades más peleonas avanzan para interceptar a vuestros rivales. También contaréis con helicópteros robóticos, unidades capaces de atacar a distancia y torretas, así como con numerosos planos de mejora que servirán para optimizar su rendimiento general (como aumentar el número de unidades que generan los edificios) o para hacerlos más fuertes, resistentes o más adecuados para los papeles que deberán desempeñar en la campaña. El abanico de unidades es minimalista por diseño. Para Gollop, el ahorro de tiempo es crucial, sobre todo cuando la colocación de los edificios se lleva a cabo durante el desplazamiento en tercera persona y no con un simple deslizamiento del cursor con el ratón. «El jugador deberá poder tomar este tipo de decisiones con rapidez, sin entretenerse tratando de comprender detalles complejos de la interfaz», comenta. «Ya que el juego es algo más frenético, será necesario tomar decisiones rápidamente y llevarlas a cabo enseguida». Las unidades deberán gestionarse activamente. Los robots voladores pueden moverse por todo el mapa, pero son fáciles de derribar con artillería pesada. Y vuestra artillería, adorables lanzacohetes con patitas temblorosas, son capaces de reducir a escombros los edificios, pero estarán indefensos contra las unidades enemigas sin una escolta compuesta por vosotros mismos o por una tropa de unidades especialistas en cuerpo a cuerpo. El juego presenta una campaña de considerable duración con elementos de rompecabezas que saben aprovechar al máximo las opciones de desplazamiento, los puzles, la defensa de torres, los niveles de desafío y las mejoras coleccionables. Además, habrá combates contra un elenco memorable de jefes extraterrestres tan amenazantes como torpes, entre ellos un general que se cree un genio de la guerra cuando en realidad no es más que un mero intermediario. Su autoengaño nos recuerda a Zapp Brannigan de Futurama; posee una confianza inquebrantable y totalmente inexplicable. En el modo JcJ, donde se puede jugar como Chip y Clawz o como los Brainioid, los mapas priorizan la igualdad de condiciones en diseños simétricos para combates 1c1 y 2c2. Gollop deja entrever interesantes ingredientes especiales, como que ciertas áreas solo sean accesibles con mejoras de movilidad o el hecho de que en un mapa inspirado en Quake exista el riesgo adicional de caer al vacío. Junto al ritmo ágil de los enfrentamientos contra los enemigos (con combates de entre 5 y 10 minutos de duración), la novedad más notable está en la mecánica de regreso con el Panic Button. En caso de emergencia, se puede apretar el botón para alejar a los invasores, obtener recursos y