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EA SPORTS FC 26 ha sido creado, ante todo, pensando en sus jugadores

Si hay algo que el equipo de EA Vancouver quería que supiéramos cuando los visitamos para tener una primera toma de contacto con EA SPORTS FC 26, era que el juego de este año se desarrolló escuchando a los jugadores. El equipo no trabaja para seguir tendencias ni modas. No, cada aspecto empieza por escuchar lo que quiere la gente que juega al juego. Todas las personas con las que hablamos y todas las conversaciones que tuvimos se centraban en la importancia de ver y escuchar a los jugadores.

Tras pasar dos días jugando a EA SPORTS FC 26 y viendo en detalle los cambios principales del juego, los sistemas de progresión renovados y un nuevo enfoque dinámico para gestionar un equipo, no pudimos evitar pensar una cosa: puede que los jugadores tengan razón. 
 

En el campo


Lo primero que nos llamó la atención cuando nos pusimos a jugar a EA SPORTS FC 26 fue que la acción en el campo respondía mucho mejor. Cambiar la dirección con un delantero veloz era rápido y fluido, y está claro que será muy divertido controlar a un atacante como Messi. En particular, el equipo de EA Vancouver no se limitó a aumentar un control deslizante de animación, sino que llegó hasta el fondo (y, en ocasiones, directamente hasta el código) para hacer las mejoras. Fue un proyecto enorme, pero necesario si el equipo quería cumplir con su compromiso de escuchar lo que decían los jugadores, según Paul Parsons, productor principal de jugabilidad de EA SPORTS FC 26.

«Muchos jugadores nos decían: ‘Necesitamos que la jugabilidad principal sea mejor'», comenta Parsons. «Ese recuerdo visceral de haber pasado un rato divertido; por eso juegan. Lo que pidieron era que la jugabilidad fuera lo más pulida posible. Y eso es lo que los miembros del equipo de jugabilidad pudimos hacer».

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Según Parsons, los regates eran donde más convergían la animación, las entradas, las posiciones y el resto de variables, por lo que ese fue su primer objetivo. Los regateadores ahora tocan más el balón, se mueven más rápido mientras corren y esprintan y son capaces de girar o cambiar de dirección con rapidez. Los regateadores de élite tienen una animación más rápida y pueden ser explosivos en manos expertas. 

Pero en el fútbol no todo es velocidad y agilidad, y este año aquellos que dependen de su tamaño, fuerza y físico también recibirán mejoras. Bloquear a los defensas mientras se regatea es ahora más efectivo para los jugadores más grandes y potentes, lo que les permite usar la musculatura para mantener el control. El tamaño también se traduce en la manera en la que funcionan los choques y la lucha por ganar la posición: un golpe con el hombro de un centrocampista corpulento sobre un extremo más pequeño puede ser suficiente para hacerle tambalear, lo que crea oportunidades de ataque. Esto también alimenta el nuevo estilo de juego Enforcer, con habilidades diseñadas para mejorar las pugnas con los hombros y proteger el balón. 

«La fuerza, la potencia y la habilidad se expresan mediante el control del espacio. Ya teníamos un atributo de protección en el juego, pero queríamos que fuera una parte fundamental: la capacidad de contener a un oponente o, cuando estamos regateando, meter un hombro y proteger el balón con el cuerpo». 

Estos cambios también afectan a la hora de defender. En particular, los porteros cuentan con algunas mejoras diseñadas para ser más eficaces y auténticos. Para los porteros controlados por el juego, esto implica posiciones más inteligentes en el área para crear los ángulos correctos para lidiar con los ataques, animaciones nuevas y una comprensión más inteligente de las trayectorias de tiro para intentar hacer paradas realistas. Para los porteros controlados por los jugadores, estas actualizaciones implican unos controles mejorados, con los que podemos echarnos al suelo con un movimiento rápido del joystick, coger el balón o despejarlo de puños en el momento justo o correr hacia un atacante para bloquear y contener el balón. 

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Los defensas, por su parte, notarán cambios en las entradas, los bloqueos y las intercepciones, especialmente en lo que se refiere a cómo los jugadores controlan la trayectoria del balón. Un centrocampista que intercepta un pase no lanzará el balón hacia una dirección aleatoria, buscará posicionarse o a otro compañero para mantener la posesión. Las entradas bien sincronizadas darán una posesión limpia con más frecuencia, y los desvíos cerca de la portería (incluidos los que realice el portero) ahora se harán con la intención de alejar el balón de los atacantes y despejar el peligro, tal y como lo haría un futbolista profesional de alto nivel, lo que resultará en menos goles tras un rechace.
 

El fútbol es para todo el mundo


Da igual si atacáis o defendéis, uno de los cambios más importantes de este año es la segmentación de la jugabilidad en modo competitivo y no competitivo. La idea es muy sencilla: eliminar las variables de los modos de juego cara a cara como Ultimate Team y Clubes para que sea la habilidad, y no la suerte, lo que determine quién gana, pero seguir manteniendo la acción auténtica (y, en ocasiones, menos predecible) para quieres prefieran una acción más realista en modos como Carrera. 

Un ejemplo que me da Parsons es cuando un jugador se enzarza con otro, algo común en el fútbol. «Es casi una tarjeta, pero en la jugabilidad auténtica hacemos que el jugador levante los brazos y mire al árbitro, porque eso es parte de todo lo que estamos creando. Mientras que en la jugabilidad competitiva quiero que ese tío se recupere y siga jugando. Eso no es algo que se pueda vincular a un control deslizante».

El otro elemento importante en el que se han centrado es la accesibilidad. El objetivo, según el equipo de EA SPORTS FC 26, es crear el juego deportivo más accesible del mundo, una carencia que la comunidad señaló. Sin embargo, al trabajar con especialistas en accesibilidad en EA y en la comunidad, pudieron dar los primeros pasos en un proceso continuo. 

La principal función incorporada es el modo de contraste alto, que permite modificar los colores del equipo local y visitante, la saturación del terreno de juego y el color del balón. Cada elemento tiene diferentes opciones de color para ajustarlo a las necesidades visuales, y lo más importante es que este modo está disponible en la jugabilidad competitiva.

«No suele ser común que algo como el contraste alto esté presente en la jugabilidad competitiva», dice Parsons. «No tiene sentido. Eso no es accesibilidad, es practicidad. Y queremos hacer un juego accesible».
 

Más que gestionar


Uno de los objetivos más importantes del modo Carrera de mánager en EA SPORTS FC 26 es ofrecer una experiencia más interesante, especialmente para quienes ya han jugado a este modo. Eso empieza con los nuevos desafíos en vivo de mánager. Son situaciones seleccionadas basadas en algunos de vuestros clubes favoritos, con objetivos específicos que conseguir. Algunos desafíos iniciales se centrarán en fichar u ojear, y sirven para aprender a usar esas mecánicas, mientras que los desafíos más avanzados pueden girar en torno a ganar un campeonato tras empezar con una enorme desventaja de puntos o un gran déficit financiero. 

Cada semana habrá desafíos nuevos, y completar los objetivos servirá para algo más que solo presumir. Vuestro progreso os puede otorgar recompensas, como equipaciones retro para los jugadores, o incluso desbloquear Iconos, como las nuevas incorporaciones Zlatan Ibrahimović y Alex Morgan, que podréis incorporar después a vuestro equipo favorito. 

Según Andreas Wilsdorf, productor de línea de EA SPORTS FC 26, eso llegó directamente después de ver por lo que se interesan los jugadores del modo Carrera. 

«Si lees los foros o hilos de Reddit —me comenta Wilsdorf—, verás publicaciones de gente que ha jugado al modo Carrera de mánager durante 10 años y ha realizado múltiples recreaciones. ‘¿Alguien puede sugerirme algún equipo con el que jugar o algún desafío?’. O alguien que dice que es su primer año jugando a FC y que se agobia con tantas opciones. ‘¿Alguien puede ayudarme con conceptos fáciles para empezar?’. Pensamos que eso era algo que debíamos mirar».

No es obligatorio elegir las situaciones en vivo de mánager. Incluso en una partida más convencional dirigiendo a vuestro club favorito puede haber algunos contratiempos debido a los acontecimientos inesperados que pueden surgir. El fútbol va más allá del campo, y lo que pasa fuera de él puede afectar directamente a lo que ocurre dentro. Por ejemplo, ¿qué haríais si se avecina un importante partido de liga y vuestro equipo sufre una intoxicación alimentaria? Eso acaba de pasarle a la Salernitana, y también podría poner a prueba vuestras capacidades de liderazgo.  

Estos acontecimientos pueden estar relacionados con lesiones (como que un jugador que habéis cedido vuelva lesionado) o ser de índole financiera (como un cambio de propiedad en el club). Si un jugador tiene morriña y juega a miles de kilómetros de su familia, ¿le decís que lo supere o traéis a otro jugador de la misma zona para facilitarle la adaptación? ¿O directamente reducís las pérdidas y lo traspasáis por cualquier cantidad? Algunos hechos se pueden resolver en una sola partida, mientras que otros pueden requerir varias temporadas. Está en vuestra mano decidir cómo lidiar con todo eso, y a menudo no solo existe una única respuesta correcta.

«Si un jugador famoso ofrece una entrevista después de un partido y dice que quiere dejar el club, ¿cómo reaccionáis?», pregunta Wilsdorf. «¿Querréis ser tajantes y rescindir su contrato? ¿Cómo afecta eso a la moral del resto del equipo? Si lo ponéis en venta y dejáis que se vaya, ¿cómo reaccionará la junta directiva cuando se entere de que habéis decidido vender a su jugador?».

En la vida profesional de un mánager siempre hay algo en juego, y la clasificación del equipo puede impulsar o hundir su carrera. Esto es algo que este año cobra mucha importancia. En un equipo menor puede que sea suficiente ganar algunos partidos, pero hará falta más que eso para que la directiva de un club potente como el Chelsea no os respire en la nuca. Podéis consultar las valoraciones de estabilidad laboral en todo el juego, y si veis una oportunidad interesante, podéis intentar conseguir ese puesto. Sin embargo, al igual que los clubes de la vida real, cada equipo tendrá también una filosofía de juego, y, por ejemplo, si está basada en movimientos rápidos con un estilo tiki-taka, tenderá menos a incorporar a un mánager ultradefensivo experto en aparcar el autobús. 

Y esas consecuencias no solo se os aplican a vosotros. Al igual que en el fútbol mundial, los mánager se contratan, se despiden, se traspasan, se retiran, o incluso son reemplazados por mánager provisionales que podrán ganarse el derecho de quedarse. El despido de un mánager puede tener un efecto dominó y llevar a más vacantes y cambios a medida que se cubren los puestos, lo que generará desafíos nuevos conforme los equipos de vuestra liga cambien, incluso si os quedáis en vuestro club.
 

Arquetipos inspirados en Iconos


Para quienes prefieran centrarse en controlar a un único jugador, se ha mejorado de manera significativa el desarrollo con Carrera de jugador y Clubes. Ahora, cuando creéis a vuestro futbolista, seleccionaréis su grupo de posición y le asignaréis un arquetipo. Hay trece arquetipos entre los que elegir, cada uno inspirado en un Icono del fútbol. Por ejemplo, el Target, inspirado en Zlatan, actúa como punto focal del ataque y usa su físico para dominar en medio de la acción. El Creator, inspirado en Xavi, puede frustrar la defensa con pases precisos que generan oportunidades de gol casi como de la nada. 

Tal y como lo cuenta Pete O’Donnell, director de diseño de juego de EA SPORTS FC 26, los jugadores tendrán la libertad de crear a su gusto, pero también contarán con una base que les ayudará a jugar como sus jugadores favoritos. 

«Podéis escoger quién queréis ser —dice O’Donnell—, y vincular esa idea a un Icono os ayuda a visualizarlo. Y ganar especialización y personalidad a medida que avanzáis os da control.» 

Cada arquetipo tiene tres especializaciones únicas que se pueden desbloquear a medida que progreséis, personalizando su estilo de juego cada vez más. Un arquetipo Magician, por ejemplo, se puede convertir en un Hotshot, lanzando tiros potentes después de entrar en el área, o en un Invader, que impulsa a sus compañeros de equipo cuando les pasáis el balón en la situación de ataque adecuada. 

Ahora vuestro rendimiento en los partidos y el entrenamiento afecta a la progresión, y el árbol de mejoras se ha reemplazado por la capacidad de distribuir puntos con libertad en los atributos que más importan para vuestro arquetipo. Podéis invertir puntos donde queráis, pero necesitaréis mejorar los atributos más importantes para mejorar la valoración dentro de vuestro arquetipo. 

«Queremos dejarles claro a los jugadores el camino que han escogido, así que destacaremos los atributos clave, pero aún hay 20 o 30 que podéis cambiar, así que seguid vuestro propio camino», dice O’Donnell. 
 

The World’s Game


Que EA SPORTS FC 26 se centre en la jugabilidad básica en lugar de en nuevas funciones llamativas es una apuesta arriesgada desde una perspectiva de marketing, pero solo tuvimos que jugar un partido para darnos cuenta de que fue la decisión correcta. La velocidad y la capacidad de respuesta son un verdadero placer. La introducción de opciones más dinámicas que revolucionan la Carrera de mánager resulta muy interesante, y también lo es la idea de convertir a un jugador en un Icono al nivel de los que aparecen en el juego. A veces es tan fácil como escuchar a los jugadores y darles lo que quieren. 

Precomprad EA SPORTS FC 26 o EA SPORTS FC 26 Ultimate Edition antes de su lanzamiento en septiembre de 2025 en la Epic Games Store.

Epic Games Store News. Traducido al español

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