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Vivir y morir en las sombras: una entrevista con las mentes detrás de The Siege and the Sandfox

Cuando Jordan Mechner creó su influyente clásico Prince of Persia en 1989, estoy seguro de que lo concibió como una experiencia de entretenimiento interactiva tan majestuosa como The Siege and the Sandfox, de Cardboard Sword Studios, pero la tecnología con la que contaba entonces era, en el mejor de los casos, limitada. No me malinterpretéis, el Prince of Persia original sigue siendo un gran juego, pero The Siege and the Sandfox coge esa fórmula y la lleva hasta (casi) la perfección.

The Siege and the Sandfox es uno de los juegos de plataformas y rompecabezas más impresionantes de los últimos años, una combinación prácticamente perfecta que hace que juegos como este destaquen. Los controles son precisos; el mundo es grande, único y recuerda a Oriente Medio; el amplio abanico de rompecabezas y saltos es desafiante, pero nunca lo es demasiado, y lo mejor de todo es que os hace pensar tanto que cuesta dejar el juego, ya que seguro que hay una forma mejor de superar una sala, un bioma o un rompecabezas.

Después de pasar un buen rato con este «sigilovania», tenía que descubrir más sobre la creación de este juego sublime y sobre quién estaba detrás. Por suerte, Olly Bennett, director ejecutivo de Cardboard Sword, disponía de tiempo para responder a muchas de mis grandes dudas.

https://www.youtube-nocookie.com/embed/4tVOqoYz5eQ?rel=0Esta entrevista se ha editado debido a su extensión.

EGS: The Siege and the Sandfox evoca al espíritu de títulos clásicos como Prince of Persia. Más allá de eso, ¿cuáles han sido otras grandes influencias?

Olly Bennett: Sin duda alguna, las fuentes de inspiración principales han sido los juegos originales de Thief y Mark of the NinjaShadow Complex presentaba algunos elementos de sigilo en un espacio en 2D que sirvieron como puntos de referencia útiles. En el aspecto visual, nos inspiramos en Batman de Sunsoft para NES, sobre todo en cómo se usaba el espacio negro y la iluminación sutil en los bordes. Dead Cells también nos inspiró para adoptar un mapeado normal, lo cual supuso un gran esfuerzo técnico, pero al final mereció la pena. Metal Slug es una de las influencias de la detallada estética pixelada y de las animaciones con estilo rebote, y Monkey Island incluso inspiró algunos de los diseños de los PNJ.

Combináis sigilo, parkour y una estructura metroidvania. ¿Cómo llegasteis a esa mezcla de géneros?

El sigilo y el parkour se complementan de forma natural. Fijaos en la saga Batman: Arkham, en Splinter Cell o en Assassin’s Creed: el desplazamiento sigiloso es la esencia de esos juegos. Ya estábamos planeando un juego de plataformas en 2D, y Mark of the Ninja nos animó a explorar el sigilo en ese espacio. El sigilo en 2D es complicado; la verticalidad pasa a ser fundamental tanto para la tensión en la jugabilidad como para la variedad en el espacio. El formato metroidvania nos permitió crear espacios interconectados que reforzaran la idea del sigilo como un rompecabezas. Esto también anima a explorar y a resolver problemas en vez de dirigir a la confrontación directa.

Habéis hecho hincapié en enfocar el sigilo como algo parecido a un rompecabezas, pero sin ser mortal. ¿Cuál es la filosofía que lo sostiene?

No queríamos que el protagonista dejara un rastro de cadáveres desde que empezamos. El Fénec tiene una misión, y quizá algunos momentos en los que «el fin justifica los medios», pero su punto fuerte recae en la evasión. No se puede recurrir al combate como en Metal Gear o en Mark of the Ninja. Esa falta de poder obliga al jugador a interactuar con el nivel como si se tratara de un problema que resolver: ¿Dónde está la entrada, el objetivo y cómo se va de un punto al otro? La victoria es mucho más satisfactoria cuando se consigue planificando con precisión en vez de con fuerza bruta.

La forma en la que el Fénec se convierte en una silueta en las sombras es ingeniosa y sutil. ¿Cómo surgió ese sistema?

Queríamos evitar sobrecargar la IU a toda costa. Una pantalla despejada deja que la estética respire y ayuda a sumergirse en el juego. Usamos tres indicadores principales: cambios de color para la iluminación, sonidos para transmitir el alcance del ruido hecho por el jugador y un anillo como ayuda sonora que muestra el sonido entrante. Antes, el cambio de color de las sombras era más sutil, pero tenía que ser más nítido para que quedaran más claras. Nos inspiramos en juegos como Aragami, pero nuestra versión es lo que nosotros llamamos el «efecto Moon Knight», que hace que el Fénec sea más bien una silueta cuando se oculta. Ese cambio mejoró la legibilidad sin cargarse la inmersión.

El movimiento da la sensación de que es pesado de forma deliberada, aunque fluido. ¿Qué ha influido en vuestro enfoque del desplazamiento?

Queríamos mezclar la riqueza de los clásicos rotoscópicos como Prince of Persia y Flashback con la capacidad de respuesta de Las Arenas del Tiempo. Eso supuso muchas mezclas dibujadas a mano, colas de entrada y cancelación de animaciones para que todo estuviera ajustado sin dar la sensación de rigidez. Como el combate no es un elemento principal, no eran necesarios los movimientos rápidos y acelerados. En vez de eso, queríamos que el parkour pareciera realista, como si hubiera músculos reales que movieran el cuerpo. Una vez los jugadores lo dominan, pueden hacer secuencias intrincadas que parecen todo un logro, por lo que el sigilo se convierte en una danza rítmica.

El diseño de niveles refuerza las mecánicas como el sigilo y el parkour. ¿Cómo habéis conseguido que parezca natural?

Intentamos meter nuevas mecánicas en grupos de tres tutoriales, y luego las reforzamos a base de repetición e integración. Fue algo complicado en un mundo interconectado en el que los jugadores pueden llegar a zonas sin seguir un orden. Primero probamos las funciones en niveles aislados y luego trasladamos lo aprendido al mundo principal. Por suerte, nuestro equipo de diseño contribuyó a que todas las zonas parecieran coherentes, incluso al reutilizar recursos ya existentes. También difuminamos las fronteras entre biomas fusionando casillas donde las regiones se encontraban para crear transiciones más fluidas y aumentar la variedad.

Todos los biomas se diferencian entre ellos, no solo en el aspecto, sino también en el tono y las mecánicas. ¿Cómo conseguisteis esa variedad?

Todas las zonas principales debían tener un desafío único o un comportamiento de la IA que encajara con la temática. Por ejemplo, las prisiones de la Fortaleza de Hierro albergan presos que gritan, lo que afecta al sigilo. Los equipos de arte y diseño trabajaron codo con codo para asegurar que la temática encajaba con el diseño tanto a nivel micro como macro. Queríamos que el mundo pareciera real e estratificado de manera histórica. Nuestro sistema de música Metron ayuda a reforzar esto adaptando la partitura a lo que sucede alrededor del jugador, mientras que la narración de Amelia Tyler (quien también narró Baldur’s Gate III) le da un tono de libro de cuentos y también nos permite hacer hincapié directamente en los motivos clave.

Hablemos del sonido y de los elementos visuales. ¿Cómo han trabajado conjuntamente ambos equipos para darle tanta cohesión al juego?

En realidad, la estética es anterior al juego. Empezó como un proyecto paralelo de dos de nuestros artistas. Los recursos eran tan atractivos que hicimos el juego partiendo de ellos. El equipo de arte se encargó de la temática y el equipo sonido lo siguió centrándose en los sonidos diegéticos y atmosféricos. Trabajamos mucho en la reverberación ambiental, los efectos del viento y en la decoración de las escenas. Brendan O’Callaghan Ratliff, nuestro director de sonido, también interpretó la mayor parte de la partitura en directo con instrumentos como la guitarra, el violín, el buzuki, el low D whistle, la mbira y el pandero irlandés. El sistema Metron permitió que la música respondiera de manera dinámica al juego. Así pues, la tensión, las sospechas y la proximidad del enemigo están todas conectadas en tiempo real.

La reina es una antagonista inolvidable. ¿Qué enfoque tuvisteis a la hora de crear este personaje?

La historia la ha escrito Talespinners, principalmente Cash DeCuir (Disco Elysium), y está basada en el concepto de una historia de Ian Thomas. Nos inspiramos en Las mil y una noches para crear un tono majestuoso y dramático, y optamos por el arquetipo de «reina oscura». Es engreída, calculadora y, sin duda, la artífice de vuestra caída. Solo con eso se motiva a los jugadores, pero sus lazos con el protagonista son más profundos… aunque dejaremos que eso lo descubran los jugadores. El mundo en general, desde la cultura Kasha’i hasta los habitantes del desierto, fue creciendo a medida que creábamos la historia a su alrededor.

Los jugadores han encontrado algunos errores y también algunos comportamientos raros de la IA. ¿Cuáles han sido los mayores desafíos de ese equipo?

Seguramente, la IA ha sido el sistema más complicado. Dados los problemas de rendimiento, creamos nuestra propia navegación A* y evitamos los árboles de comportamiento. En vez de eso, usamos un sistema de lista de prioridades parecido al de Half-Life, en el que cada estado de la IA tiene comportamientos específicos permitidos. Al principio, ese sistema carecía de matices, así que lo revisamos para que permitiera que los guardias se comportaran de forma más realista: que investigaran las luces si se apagaban, que volvieran a las patrullas, que reaccionaran de forma diferente si estaban en grupo, etc. Evidentemente, esto llevó a algunos errores graciosos, como que las ratas tuvieran «cerebro» de guardia por accidente y se pusieran a investigar al jugador, o que los perros se asignaran a los árboles de diálogo de los PNJ. Las llamamos «ratas detective» y eran para troncharse… sin querer.

¿Qué funciones de Unreal Engine o herramientas que vosotros desarrollasteis fueron esenciales a la hora de hacer realidad el juego?

Utilizamos Paper2D de Unreal, pero lo tuvimos que personalizar mucho. El complemento PaperZD de Critical Failure tuvo un papel fundamental, y colaboramos con su creador, que incluso se unió al equipo como programador externo. Mejoramos el editor del mapa de teselas, añadimos funciones para un mejor control de la oclusión y desarrollamos un sistema de cámara personalizado para mantener el encuadre en las cinemáticas. Metron, nuestra herramienta de audio interna, hace la función de DAW (estación de trabajo de audio digital) dentro de Unreal, y se encarga de los elementos dinámicos de la partitura con FM sincronizada con el ritmo y síntesis Karplus-Strong. Era un elemento clave para la respuesta del sonido en tiempo real y las respuestas del jugador.

Vuestro equipo suma décadas de experiencia en títulos AAA. ¿Cómo ha dado forma esa experiencia al producto final?

La experiencia se puede apreciar de verdad en los detalles. Sabemos cuál es el valor de hacer las cosas de la manera más difícil cuando importaba. Por ejemplo, nos llevó meses pintar a mano el mapeado normal, pero añadió una riqueza visual que no se habría podido conseguir con la automatización. Y lo mismo ocurre con el pulido de la animación, la fidelidad del sonido y el diseño de niveles interconectados. Incluso con los desafíos técnicos que aún estamos perfeccionando, hay una clara demostración de artesanía a lo largo de todo el juego, y esperamos demostrarlo aún más en futuros proyectos.

Gracias por responder a nuestras preguntas, Olly. Haceos ya con The Siege and the Sandfox en la Epic Games Store.

Epic Games Store News. J. B. Traducido al español

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