Terminator 2: El juicio final es una película de 1991 sobre cómo usar el pasado para crear un futuro mejor. Ahora, la desarrolladora Bitmap Bureau, con sede en Reino Unido, está siguiendo sus maravillosos pasos.
La película de acción de James Cameron se encuentra en los escalafones más altos del panteón de los taquillazos veraniegos. Fue la película más cara jamás rodada en su época, la más taquillera de su año y un gran éxito tanto de crítica como comercial.

Además, es el tipo de película de las que ya no se hacen. En la actualidad, abundan las superproducciones que no están relegadas exclusivamente al verano. Cada año hay un exceso de películas con presupuestos de cientos de millones y planos con efectos tan omnipresentes que a menudo pasan desapercibidos.
En aquellos tiempos, solo había unas pocas superproducciones grandilocuentes al año. Y esas películas tenían su adaptación a videojuego. Lo que ocurre es que esos juegos solían ser complementos insignificantes y poco memorables de las obras que los inspiraban. Los videojuegos inspirados en Terminator 2 tampoco ayudaron a romper con ese estereotipo.
Hasta este año, tal vez.

Bitmap Bureau, una desarrolladora especializada en crear juegos modernos de 16 bits, está inmersa en el desarrollo de Terminator 2D: NO FATE, un juego que se parece mucho al que debería haberse hecho en 1991.
«En aquella época, las películas eran muy creativas, con grandes tramas y efectos especiales innovadores y revolucionarios», explica a la Epic Games Store el artista especializado en estilo pixelado Henk Nieborg. «Vivías algo que no habías visto antes. Hubo algunas pelis que me alucinaron durante aquellos años, pero lo de Terminator 2 no tuvo comparación. Se podría decir que T2 me caló muy hondo. Ni en sueños me habría imaginado que 34 años después sería el director artístico y artista de un videojuego retro moderno con gráficos pixelados de Terminator 2«.
Antes de que llegue el lanzamiento del juego el 5 de septiembre de 2025, hemos entrevistado a Nieborg, al director de diseño Mike Tucker y al programador y diseñador Quang «Quang DX» Nguyen, que nos han hablado de su amor por los juegos de 16 bits, de Terminator 2 y de su autoproclamada misión dedicada al arte de «continuar y preservar el refinado arte del desarrollo de videojuegos en 2D» (tal y como declaran en su sitio web oficial). Es una filosofía que Nieborg resume muy bien.
«La mayoría de los que estamos en el equipo fuimos niños en los 80 y los 90, y vivimos la época dorada de los videojuegos», cuenta el artista de estilo pixelado Henk Nieborg a la Epic Games Store. «Intentamos traer de vuelta la sensación, la diversión y el desafío de las recreativas y los videojuegos de consola de los 90».

La consola de 16 bits que tenía el director de diseño Mike Tucker era una Sega Mega Drive («Genesis» en Norteamérica) que pudo comprarse, en parte, con los ahorros del dinero que ganaba repartiendo periódicos. Esa consola, junto con la Nintendo Super Famicom («Super NES» en Norteamérica) le generaron un amor de por vida esa la época y sus juegos, que acabaría definiendo su carrera como desarrollador de videojuegos.
«En cuanto a lo de meternos en el desarrollo de videojuegos de 16 bits, vino a raíz de la Global Game Jam, en la que nos propusimos desarrollar un juego de disparos horizontal básico para la Mega Drive en 48 horas», comenta. «Posiblemente era un tanto ambicioso, pero conseguimos algo jugable, y aquello fue suficiente para convencernos de que debíamos intentar crear un juego de Mega Drive completo, que fabricaríamos y venderíamos nosotros mismos».
«Ese juego fue Xeno Crisis, un shooter multijugador con vista cenital que podría describirse como ‘una mezcla entre Smash TV y Aliens‘, y tras una exitosa campaña de Kickstarter, lo desarrollamos y desde entonces está disponible en muchas otras plataformas, entre las que se encuentran Dreamcast, Neo Geo, PS Vita, Nintendo 64, GameCube, Game Boy Advance y Super Nintendo, y algunas otras que están por llegar».
Para los niños de cierta edad, el poder contenido en esos 16 bits fue revolucionario. Cogieron los sprites en bloques de la antigua era de los 8 bits y les añadieron una profundidad y una complejidad significativas. El trabajo del artista de estilo pixelado Henk Nieborg en Bitmap Bureau es preservar esa estética y trasladarla al presente.
«Desde el punto de vista de un artista, los gráficos pixelados son una parte fundamental para conseguir que un juego de 16 bits parezca auténtico y atractivo», explica. «Creo mis diseños teniendo en cuenta las consolas de los 90 y las restricciones de la paleta de colores. Supongo que después de tantos años lo tengo interiorizado. Convertir el arte al hardware real de las recreativas y las consolas de los 90 también facilita las cosas».

El aspecto de 16 bits tan reconocible es una parte importante del atractivo del conjunto, pero un juego de 16 bits es mucho más que una paleta de colores gráfica limitada. También es la forma en que se juega y suena, lo cual supone un gran reclamo para jugadores y desarrolladores por igual. Bitmap Bureau está en cierta medida en deuda con la tecnología puntera de aquella época (pensad en la cruceta de 8 direcciones, no en el stick analógico de la era moderna del 3D), y aquellas limitaciones contribuyen a transmitir determinadas sensaciones y ofrecen un campo de juego para la creatividad.
«Hay una pureza en los videojuegos de 16 bits y anteriores, en los que, debido a las limitaciones gráficas, de procesamiento y de audio, la jugabilidad tenía que destacar para que el juego fuera bueno», nos dice Nguyen. «Las limitaciones fomentan la creatividad, y la época de la tecnología de 16 bits proporcionaba la flexibilidad suficiente para crear cosas increíbles si se tiraba de ingenio».
Al recordar su época favorita de los videojuegos, Tucker comparte los sentimientos de Nguyen y los conecta con su trabajo diario.
«Los juegos de Capcom, Konami, Namco, Sega, Nintendo, Taito, etc., marcaron mi infancia y mi juventud, y creo que hay mucho que decir a favor de la sencillez y la elegancia de esos títulos, que no abruman a los jugadores con tanta información ni los tratan con condescendencia», expone Tucker. «Para mí, eran la combinación perfecta de unos impresionantes gráficos pixelados, una música excelente y un diseño original y divertido, y me encanta poder meter un cartucho o un disco en un dispositivo retro y saber que puedo empezar a jugar de inmediato. Aspiramos a alcanzar esos mismos estándares con todos nuestros juegos, e intentamos ofrecerles a los jugadores una auténtica experiencia retro, tanto si juegan con un sistema retro o moderno».

El anuncio de Terminator 2D: NO FATE prometía «una experiencia arcade clásica», lo cual desvía la conversación, desplazándola de las consolas domésticas a las antaño omnipresentes máquinas recreativas de la era de los 16 bits. Los juegos de Bitmap Bureau recuerdan a una época en la que las cosas podían verse bien en la pantalla de casa, pero era en los salones recreativos donde se disfrutaba de los mejores gráficos.
A riesgo de simplificar un poco el asunto, por lo general, los juegos de consola estaban diseñados para experiencias más largas, mientras que los de recreativas solían ser juegos más complicados en máquinas que no paraban de tragar monedas. El objetivo de Bitmap Bureau con Terminator 2D: NO FATE es combinar ambas experiencias.
«Una ‘experiencia arcade clásica’ es lo que vivirías al acercarte a una máquina recreativa y jugar a un juego en los 90», aclara Nguyen. «Existe una inmediatez en la jugabilidad, nada más pulsar el botón ‘Start’ comienza el juego. Por lo general, sabemos muy poco antes de empezar, pero, a medida que jugamos, se nos va mostrando lo que necesitamos saber y se revelan más cosas conforme progresamos».
«La profundidad oculta de un arcade se descubre jugando una y otra vez cada vez que volvemos al salón recreativo. Los arcades cuentan con un nivel de presentación grandilocuente e instantáneo a través de gráficos, sonidos y efectos que atrapan al jugador y le proporcionan una experiencia emocionante a lo largo de la partida. Creo que los juegos de consola tienen un tipo de jugabilidad mucho más prolongada en comparación con la rapidez de las recreativas».
Entonces, ¿cómo garantiza Bitmap Bureau una experiencia de 16 bits creíble sin que llegue a ser demasiado moderna?
«Por supuesto, hoy en día, nadie necesita crear un juego de 16 bits, ya que los sistemas modernos tienen mucha más potencia», sostiene Tucker. «Pero, si ese es el objetivo, entonces hay que tener muy en cuenta la resolución del juego, su paleta de colores y, probablemente, también el método de entrada. Como nosotros nos centramos principalmente en plataformas retro, tenemos que ceñirnos a esas limitaciones».

Pero no se trata de quedarse anclados en el pasado. Tal y como expone Quang «Quang DX» Nguyen, Bitmap Bureau también incorpora los conocimientos adquiridos en los años posteriores para corregir algunos de los errores de la época de los 16 bits.
«Aprovechar los años de conocimiento adquiridos al jugar y aplicarlos a los juegos de estilo retro puede proporcionarnos mejores experiencias de juego», afirma Nguyen. «Muchos de los juegos anteriores podían resultar desconcertantes, con altibajos de dificultad que dejaban al jugador sin saber cómo continuar».
Imaginaos una máquina recreativa que no está diseñada para devorar monedas.
«A pesar de que Terminator 2D: NO FATE es prácticamente una experiencia arcade, no se trata de un sacacuartos», comenta Mike Tucker.
Como cabría esperar, Terminator 2D: NO FATE sigue la historia de la película, con secuencias protagonizadas por Sarah Connor y la mítica máquina de matar interpretada por Arnold Schwarzenegger, el T-800, y su jugabilidad no está limitada a un solo tipo. Desde un punto de vista práctico, eso significa que Bitmap Bureau está creando un juego que combina lo mejor de las experiencias de consolas y de recreativas.
«El juego abarca múltiples géneros, e incluye secuencias de conducción, una sección de lucha cuerpo a cuerpo, varias misiones de correr y disparar, y también posee un elemento de sigilo en el nivel del hospital», cuenta Tucker. «Sin embargo, la mecánica central del juego se basa en correr y disparar, y cualquiera que esté familiarizado con juegos como Contra, Metal Slug, Rolling Thunder, Shinobi y, sobre todo, Elevator Action Returns, se sentirá como en casa».

Terminator 2D: NO FATE también incluirá algunos escenarios diseñados expresamente para el juego.
«Hemos introducido un par de situaciones hipotéticas que llevan al juego por caminos diferentes y modifican la historia de T2. Todo tenía que contar con la aprobación del titular de la licencia, que nos mantuvo dentro del universo de Terminator 2«.
Puede que lo peor de lo que se pueda acusar a la nostalgia sea que a menudo es un regreso vacío a un pasado sensiblero que ya dejamos atrás, pero eso no es lo que pretende Bitmap Bureau. En última instancia, consideran que su trabajo consiste en respetar y preservar un pasado encomiable que no ha perdido ni su encanto ni su utilidad. Como nos explicaba Nguyen, la suya es una filosofía que acoge los enormes cambios tecnológicos sin dejar de lado aquello que fue maravilloso antes de que viviéramos en el futuro.
«Tiene mucho sentido que un juego de Terminator 2 se haga al estilo de lo que el hardware era capaz de hacer en aquel momento, y que se mantenga fiel al aspecto de la época en la que se estrenó la película».
Ya podéis añadir Terminator 2D: NO FATE a vuestra lista de deseos de la Epic Games Store y explorar el pasado y el futuro a partir del 5 de septiembre de 2025, fecha de lanzamiento del juego.
Epic Game Store News. D. T. Traducido al español