Chroma, la herramienta de simulación para daltonismo de Ubisoft, ya está disponible para el público tras varios años de desarrollo interno.
Con aproximadamente 300 millones de personas afectadas por el daltonismo en todo el mundo, Chroma permite a los desarrolladores replicar con precisión su experiencia y crear contenido accesible para satisfacer sus necesidades. Esta herramienta de código abierto funciona aplicando un filtro sobre la pantalla del juego sin afectar el rendimiento.
![[ONU] [Accesibilidad] - Lanzamiento público de Chroma: Chroma en escala de grises](https://i0.wp.com/staticctf.ubisoft.com/J3yJr34U2pZ2Ieem48Dwy9uqj5PNUQTn/2NUst0P0eidsX8wIOqc11p/72abbbc2261447f2b3ba20a4ed4c71c9/Chroma_Grayscale.jpg?w=1200&ssl=1)
«En los últimos años, Chroma ha demostrado ser una herramienta muy eficaz para Ubisoft», afirma David Tisserand, Director de Accesibilidad. «Nos ha permitido evaluar la accesibilidad de nuestros juegos para jugadores daltónicos de forma mucho más rápida y completa que nunca. Porque creemos que la accesibilidad es un camino, no una carrera, estamos encantados de compartir Chroma con toda la industria. Invitamos a todos a beneficiarse de ella, a compartir sus comentarios y a contribuir a su desarrollo futuro».
El desarrollo de Chroma comenzó en 2021, cuando el equipo de Control de Calidad de Ubisoft, con sede en India, trabajó para crear una herramienta que proporcionara retroalimentación en tiempo real y permitiera a los desarrolladores controlar el juego mientras simulaban daltonismo. Actualmente, Chroma utiliza el algoritmo Color Oracle y puede usarse en pantallas individuales o dobles; además, funciona con teclas de acceso rápido y cuenta con una superposición personalizable.
![[ONU] [Accesibilidad] - Lanzamiento público de Chroma - Chroma Deuteranopia](https://i0.wp.com/staticctf.ubisoft.com/J3yJr34U2pZ2Ieem48Dwy9uqj5PNUQTn/6z1R9sIiZg2euzBAvNJgUl/cd5f28eb757a4fb073d9dda12a56a04c/Chroma_Deuteranopia.jpg?w=1200&ssl=1)
«Chroma se creó con un propósito claro: integrar la accesibilidad para personas con daltonismo en el proceso creativo y de pruebas», afirma Jawad Shakil, director de control de calidad de producto. «El equipo enfrentó y superó importantes desafíos durante su desarrollo, pero gracias a la estrecha colaboración con expertos en accesibilidad y al perfeccionamiento de la herramienta basándose en los comentarios, crearon una solución que eliminó los retrasos y las imprecisiones, lo que permitió que las pruebas de accesibilidad fueran eficientes y fluidas. Chroma es un testimonio de la innovación y la dedicación del equipo; su trabajo ya está marcando la diferencia en cómo diseñamos juegos con la accesibilidad en mente. El código abierto de Chroma es un gran paso adelante, que permite que todos se beneficien de esta innovación».
Puedes echarle un vistazo a Chroma aquí: https://github.com/ubisoft/UbiChroma
Ubisoft News. Traducido al español