Un juego que no solo presenta unos gráficos decentes, sino que también tiene más balas y láseres de los que puedes manejar, todo ello con una A1200 de serie o superior.
A lo largo de 2024, os he estado manteniendo informados sobre el impresionante shooter Danmaku de Golden Code, ‘Hyperborea’. Un juego que no solo presenta unos gráficos decentes, sino que también tiene más balas y láseres de los que puedes manejar, todo ello con una A1200 de serie o superior. Bueno, si estás interesado en los últimos avances de este próximo juego para Amiga, que antes se conocía como ‘Hyperborea’, tenemos nuevas imágenes del juego que se pueden ver ahora mismo a continuación.
¡Y aquí están las notas de desarrollo de este último video! «Un verdadero infierno de balas en un Amiga 1200 de serie, 304 x 256 PAL 50 Hz, modo de simulación 2p, cientos de balas pero trabajo en progreso».
Qué hay de nuevo:
- El destello de la boca del cañón ahora está integrado en las naves de los jugadores, por lo que ya no hay espacios vacíos. Se realizó de manera procedimental durante la carga para que los recursos respectivos aún se puedan editar fácilmente.
- Hitbox parpadeante en las naves de los jugadores (tal vez lo ponga unos píxeles más abajo)
- Nuevo modo de enemigo terrestre pseudo. Las arañas al principio del nivel de prueba usan ese modo. Físicamente, estos enemigos se dibujan en el campo de juego 2 (para que puedan tener su propia paleta sin tocar el PF1), pero no proyectan sombra y los sprites de los jugadores aparecen sobre ellos, aunque los elementos del PF2 tienen la máxima prioridad. Útil para hordas de pequeños enemigos terrestres como tanques o similares.
- Láseres enemigos bloqueables. Son rayos láser grandes y crecientes que se pueden bloquear usando el modo de arma láser gruesa. Las similitudes con Dodonpachi Resurrection son pura coincidencia 😉
- El sistema de colisión de disparos de jugadores contra enemigos ahora admite algunas banderas para ajustar la vulnerabilidad a las armas del jugador. Por ejemplo, un enemigo puede volverse muy vulnerable al disparo disperso y menos vulnerable al láser grueso.
- Sombras parpadeantes (las sombras estables siguen estando disponibles en las opciones de vídeo). Por dos motivos: 1. Le da al artista de gráficos más libertad con respecto a las paletas de fondo porque los «errores» inevitables de brillo se vuelven menos notorios. 2. Rendimiento, por supuesto. La mayoría de las veces, las sombras estables no son un problema, pero a veces pueden serlo. Y en esos casos prefiero sombras parpadeantes como en Dodonpachi en lugar de reducir la acción.
- El jefe de pruebas ahora tiene 30 colores, no solo 15.
- Volúmenes para todo tipo de sonidos ajustables (antes era solo el volumen del sonido extra)
- Preparado para música de 2 canales utilizando solo los canales 2/3 para efectos de sonido (a menos que la música esté deshabilitada, en cuyo caso se utilizan los 4 canales para efectos de sonido). El canal de efectos de sonido concreto y la prioridad también dependen de si hay 2 reproductores activos.
- Muchas correcciones 🙂
El equipo:
- Código – Daytona675x
- Gfx – Cromo
- Audio-Triace
Créditos adicionales y agradecimientos a:
- Imágenes adicionales: Matt Walkden
- Música de nivel de marcador de posición: «te-x-mas 6» de xtd / mystic & the grid, del archivo MOD
- reproductor de música: Frank Wille
- Sistema de desarrollo VSCode: Bartman^Abyss
Y eso es todo lo que sabemos hasta ahora, pero tan pronto como tengamos más detalles del desarrollador se lo haremos saber. INDIE RETRO News. Traducido al español