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El dispositivo adecuado para aprender y enseñar

Explore escenarios de uso por edad y obtenga consejos sobre qué dispositivos son los más adecuados para las necesidades de enseñanza y aprendizaje.

A medida que los niños progresan en el sistema educativo, sus necesidades físicas y educativas crecen con ellos. El dispositivo adecuado para apoyar los objetivos de aprendizaje y enseñanza también cambia. Los estudiantes más pequeños pueden lograr el éxito en el aprendizaje temprano con dispositivos táctiles más simples, mientras que los estudiantes mayores tienen las habilidades y la necesidad de una mayor potencia informática y un entorno lleno de innovación y oportunidades.

Las escuelas enfrentan el desafío de crear experiencias de aprendizaje personalizadas y relevantes para los estudiantes, al mismo tiempo que los preparan con habilidades modernas para satisfacer las demandas de la fuerza laboral del siglo XXI. Elegir los dispositivos adecuados para el aprendizaje y la enseñanza es una decisión importante en el camino hacia el aprendizaje personalizado. Sin embargo, las escuelas también deben considerar cómo los dispositivos, las tecnologías del aula y el campus escolar se conectarán con la infraestructura de TI educativa y serán respaldados por ella. Una infraestructura sólida brinda a los estudiantes y educadores acceso seguro a Internet, la nube, los datos, las aplicaciones, el contenido digital, las plataformas de aprendizaje, los análisis y más, mientras se esfuerzan por lograr experiencias de aprendizaje personalizadas y significativas mejoradas con tecnología. 3

Primaria inferior: grados K-2 (de 4 a 8 años)

Los primeros grados de la escuela primaria sientan una base importante para el aprendizaje. Los estudiantes aprenden los conceptos básicos de lectura y matemáticas mientras exploran el mundo que los rodea: animales, hábitats, patrones en la naturaleza e historia. Este es también el mejor momento para fomentar la interacción con la tecnología y la colaboración con los compañeros mediante actividades prácticas y con un propósito que ayuden a los estudiantes jóvenes a comprender el contenido de la materia mientras desarrollan habilidades motoras.

Las aplicaciones educativas y los dispositivos 2 en 1 inspiran el aprendizaje de los niños pequeños a través de actividades táctiles, de audio, de texto y de video que atraen la atención hacia el contenido con indicaciones e instrucciones sencillas. Muchas aplicaciones ahora consisten en actividades y juegos inmersivos y kinestésicos, respaldados por interfaces táctiles fáciles de usar, que permiten experiencias comparables a las de los libros, juegos y otros materiales tradicionales.

  • Opciones de dispositivos para estudiantes: los dispositivos 2 en 1 con entrada táctil o con lápiz permiten que los estudiantes colaboren a través de la exploración y la investigación. Los estudiantes pueden usarlos para acceso individual, en parejas o en grupos pequeños, o para la movilidad en el carro del aula.
  • Opciones de dispositivos para educadores: Los dispositivos 2 en 1 móviles y con todas las funciones ayudan a los docentes a administrar sus aulas y comunicaciones de manera eficiente, crear y preparar planes de estudio y contenido digital, tener una conexión confiable con sus comunidades de aprendizaje personales y acceder a la red de la escuela, la nube y los LMS desde cualquier lugar.

Primaria superior: grados 3.º a 5.º (edades 8 a 12)

En los grados superiores de la escuela primaria, los maestros incorporan una variedad de métodos de enseñanza y los estudiantes aumentan su dominio de los conocimientos y las habilidades básicas. A medida que comienzan a desarrollar habilidades de investigación y a ampliar sus bases, los estudiantes necesitan un clima de clase que los apoye, los anime y los acoja, con actividades de aprendizaje centradas y productivas. Los maestros pueden integrar prácticas de aprendizaje digital con una combinación de actividades dirigidas por el maestro y los estudiantes, donde los niños toman la iniciativa y exploran aplicaciones educativas juntos.

Para este grupo de edad, la tecnología es una herramienta útil para desarrollar y catalogar los portafolios de los estudiantes, monitorear el trabajo y brindar retroalimentación. La capacidad de conectar un teclado permite que el dispositivo se integre en todas las áreas temáticas y evaluaciones digitales. Las aplicaciones y plataformas de diagnóstico permiten monitorear regularmente el progreso de los estudiantes, recopilar y analizar datos de los estudiantes y brindar planes de instrucción personalizados.

  • Opciones de dispositivos para estudiantes: las Chromebooks* y los dispositivos 2 en 1 son los mejores para este grupo de edad. Los estudiantes están listos para realizar tareas y trabajos que impliquen interacción con el teclado y el mouse.
  • Opciones de dispositivos para los educadores: Los educadores necesitan un dispositivo 2 en 1 móvil y con todas las funciones que les permita administrar sus aulas y su comunicación de manera eficiente y, al mismo tiempo, brindar acceso a oportunidades de aprendizaje continuo y a la red de la escuela.

Escuela secundaria: grados 6 a 8 (edades 12 a 14)

A esta edad, las estrategias básicas de gestión del aula, la coherencia, la organización y la rutina se vuelven importantes, ya que los estudiantes son mucho más dinámicos. Las estrategias de enseñanza se centran en la resolución de problemas, el pensamiento computacional, la exploración de múltiples formas de abordar los problemas y las lecciones interactivas.

Los recursos digitales respaldan la enseñanza y el aprendizaje con actividades colaborativas y de investigación autodirigidas que desafían a los estudiantes. La combinación de la enseñanza tradicional en el aula con contenido digital y en línea brinda acceso a recursos relevantes más allá de la escuela.

  • Opciones de dispositivos para estudiantes: las computadoras portátiles, Chromebooks y 2 en 1 son los mejores dispositivos para este grupo de edad, ya que brindan la movilidad y el rendimiento necesarios para respaldar el creciente dominio de la tecnología por parte de los estudiantes. Pueden colaborar con herramientas de chat y video, investigar temas por su cuenta y crear presentaciones dinámicas.
  • Opciones de dispositivos para los docentes: la incorporación de una plataforma de aprendizaje virtual, pizarrones interactivos y dispositivos inalámbricos mejora la gestión del aula. Los docentes y los padres pueden supervisar y guiar a los estudiantes con un portafolio digital basado en múltiples recursos o aplicaciones. Los docentes pueden personalizar estos portafolios en función del nivel de cada estudiante.

Escuela secundaria: grados 9 a 12 (edades 13 a 18)

Los estudiantes de secundaria pasan la mayor parte de su tiempo cultivando habilidades que los preparen para la universidad y la carrera profesional, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la colaboración, la comunicación, la creatividad y la innovación. A medida que la innovación tecnológica transforma el aula, los maestros y los estudiantes pueden rediseñar significativamente sus actividades de aprendizaje y requerirán potencia informática de alta tecnología para las áreas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM), las operaciones de programas paralelos y el diseño de planes de estudio.

A esta edad, los estudiantes deberían haber desarrollado sólidas habilidades tecnológicas y la capacidad de elegir qué tecnologías necesitan para las tareas requeridas. Se familiarizan con los recursos en línea y comienzan a usar la tecnología fuera del aula para gestionar su vida personal y profesional. Con un aula conectada, los estudiantes pueden encontrar sus tareas con mayor facilidad y comenzar a trabajar a su propio ritmo, lo que fomenta la personalización de su experiencia de aprendizaje y les abre las puertas a más oportunidades más allá del plan de estudios básico.

  • Opciones de dispositivos para estudiantes: el mejor dispositivo para este grupo de edad es un dispositivo 2 en 1 o una computadora portátil que ofrece un rendimiento similar al de una computadora de escritorio con flexibilidad móvil, un teclado de tamaño completo y un lápiz óptico activo para anotar, dibujar o tomar notas con facilidad. Estos dispositivos son livianos, tienen conectividad flexible y una batería de larga duración, y tienen potencia de procesador para procesamiento de audio, video, gráficos y datos.
  • Opciones de dispositivos para los docentes: las computadoras portátiles y las tecnologías integradas, como un ecosistema de pizarras interactivas, plataformas de aprendizaje virtual y conectividad inalámbrica, ayudan a los docentes con la gestión del aula. Con una plataforma de aprendizaje virtual, los docentes pueden personalizar el entorno de aprendizaje y apoyar a los estudiantes a un nivel individualizado.

Fabricante

La educación para creadores, estrechamente asociada con el aprendizaje STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas), es una forma para que los niños de todas las edades experimenten, construyan y creen juntos mientras resuelven problemas a través de experiencias reales. Con una mayor accesibilidad al software y hardware de código abierto, así como a otras herramientas, a los educadores y estudiantes les resulta más fácil participar en el movimiento de creadores.

Los espacios de creación están creando nuevos entornos de aprendizaje en las escuelas, reemplazando a los programas más tradicionales, como metalistería, carpintería, economía doméstica y arte, que prácticamente han desaparecido de la educación formal. El espacio de creación permite la creatividad y la exploración independientes y grupales, impulsadas por el acceso a la tecnología. La colaboración a través de videoconferencias, mensajes de texto, comunidades de práctica o redes sociales ayuda a los estudiantes a aprender de los expertos e interactuar con ellos más allá del aula.

La educación para creadores no es algo que esté grabado en piedra por nivel de grado o edad. Para los estudiantes, se trata más bien de desarrollar habilidades fundamentales y ampliarlas con el tiempo a medida que dominan diferentes técnicas. Para los maestros, el factor más importante es la seguridad: asegurarse de que los estudiantes de edades específicas comprendan lo que están haciendo y por qué, todo de manera segura pero constructiva. Los maestros de cualquier materia o nivel de grado pueden integrar conceptos y actividades de creación y espacios de creación en sus aulas y escuelas, al igual que los estudiantes de cualquier edad, siempre que tengan las habilidades adecuadas, pueden ser creadores innovadores.

Principiantes (primaria temprana, de 5 a 8 años)

La educación de los creadores para los estudiantes de la escuela primaria se centra en el razonamiento fundamental y las habilidades computacionales adquiridas a través de actividades prácticas básicas. Los estudiantes aprenden a usar las herramientas físicas necesarias para construir, diseñar e innovar en los próximos años, mientras que los maestros se centran en ayudarlos a comprender el proceso de por qué y cómo hacer las cosas con las herramientas y la estrategia correctas. Para generar apoyo para la exploración futura, los estudiantes participan en actividades prácticas, como cómo completar un circuito o juegos de desarrollo lógico para desarrollar conocimientos de razonamiento. También pueden construir con juguetes de construcción o esculpir con arcilla o suministros de papel para aprender más sobre cómo encajan y funcionan las cosas juntas. Además, pueden comenzar a incorporar habilidades artísticas a través del dibujo, el coloreado y el diseño, y explorar conceptos matemáticos de ángulos y números a través de la codificación y el diseño.

Intermedio (primaria superior y secundaria, de 8 a 13 años)

Una vez que los estudiantes tienen una base sólida, estos creadores intermedios están listos para desarrollar aún más sus habilidades de diagnóstico y resolución de problemas y participar en actividades más complejas. Los estudiantes creadores intermedios comenzarán a aprender a usar e integrar programas de software digital como Scratch*, Blockly*, Turtle Art*, Inkscape* y Tinker Cad* para mejorar sus innovaciones. También usarán herramientas de hardware adicionales como cortadoras láser, impresoras 3D, cámaras digitales, cortadoras de vinilo y aguja e hilo para explorar muchos proyectos nuevos que mejoren su creatividad. Finalmente, los estudiantes pueden comenzar a integrar dispositivos electrónicos como microcontroladores, resistencias y motores pequeños junto con más materiales analógicos como tuberías de PVC, madera, metal, tela, hilo y cartón para desarrollar habilidades en electrónica, textiles conductores y fabricación, diseño y construcción.

Avanzado (secundaria y preparatoria, de 13 a 18 años)

Los creadores avanzados han dominado las habilidades y tienen la capacidad y la confianza para aplicar sus procesos y habilidades innovadores para mejorar su propio aprendizaje. Estos estudiantes están listos para construir, crear, hackear e innovar para abordar problemas del mundo real. Pueden aumentar sus habilidades utilizando software y hardware más complejos y ejecutándolos por sí mismos o enseñándolos a otros.

Profesores

Un docente exitoso en el campo de la creación debe poder ayudar a los estudiantes a comprender un problema para que puedan crear una solución. Como no hay forma de que un docente pueda ser un experto en todo lo que un estudiante de creación pueda necesitar o querer saber, los docentes deben sumergirse en el movimiento de creación y asistir a oportunidades de desarrollo profesional y eventos de creación para mantenerse actualizados y aprender a impulsar una mentalidad creativa e innovadora. A medida que sus estudiantes adquieran habilidades de creación, los docentes también deberán mantenerse al día con los lenguajes de programación y programas como AutoCad*. Con un desarrollo continuo, los docentes pueden integrar actividades de creación en sus aulas y planes de estudio y desarrollar las habilidades para promover espacios más dedicados a la creación, la innovación y la creatividad dentro de la escuela. Intel

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