Blip controlaba 12,5 millones de apuestas en la Super Bowl

El equipo tecnológico portugués monitorizó los sistemas ante el aumento exponencial del tráfico en la web del cliente, generado por la final de la NFL.

Durante unas siete horas, entre las 21:00 horas del domingo y las 4:00 horas del lunes, desde la oficina de Blip en Oporto, un equipo de 50 ingenieros informáticos supervisó 12,5 millones de apuestas durante la 53.ª edición de la Super Bowl .

La tecnológica portuguesa pertenece a Flutter Entertainment y trabaja para una de las cuatro marcas del grupo irlandés, Fan Duel, que actualmente cuenta con alrededor del 51% de la cuota de mercado en Estados Unidos.

La final de la liga de fútbol americano es el principal evento deportivo del año en Estados Unidos y el más importante del calendario de Flutter Entertainment.

En Blip, donde se desarrolló la plataforma que permite a los usuarios apostar, cincuenta empleados monitoreaban activamente los sistemas para “hacer frente al aumento exponencial del volumen de apuestas que se produce en este día”.

En el partido que enfrentó a los Kansas City Chiefs contra los San Francisco 49ers, hubo un pico máximo de 52 mil apuestas por minuto, procesándose un total de 15 millones de apuestas durante un día.

Estas cifras deberían permitir al grupo generar unos ingresos cercanos a los 400 millones de euros, el doble de los registrados el año pasado.

“Estos números reflejan la magnitud de este evento y su importancia para Flutter Entertainment y en particular para Blip, que pudo desarrollar una plataforma estable que brinda a los usuarios una gran experiencia. Fan Duel opera en uno de los mercados tecnológicos más fuertes, competitivos e innovadores del mundo como es Estados Unidos, pero sigue invirtiendo en el talento y crecimiento de Blip, gracias al buen trabajo que hemos hecho aquí”, destaca Francisco Ribeiro, responsable de tecnología de la empresa con sede en Oporto.

Aunque con la participación de otras oficinas de Flutter Entertainment, es predominantemente en Blip donde se lleva a cabo toda la preparación tecnológica para este evento, que previamente se prueba el Game Day.

“Basándonos en el patrón de actividad real del usuario, podemos predecir el impacto de cada servicio en la actividad del usuario. Con estos datos, y utilizando una herramienta de prueba de carga, podemos construir un escenario de una hora pico proyectada en nuestro entorno de producción, simultáneamente en todos los estados”, explica el responsable.Fuente:NetMedia-Portugal(RB), traducido al español.

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