Un joven héroe valiente, un mago misterioso, gemas mágicas y un tirano con tanta armadura que parece que no pueda ni moverse. ¿Os suena de algo? Shrine’s Legacy, el título debut de Positive Concept Games, se inspira en conceptos que han definido los juegos de rol durante décadas. Su protagonista, Rio Shrine, se embarca en una aventura para reunir ocho gemas elementales y restaurar la espada de Shrine (Sword of Shrine), la clave para derrotar al malvado Aklor.
Pero ir solo es peligroso, y por suerte no tenéis que hacerlo: Shrine’s Legacy, a diferencia de muchos de los RPG que lo inspiraron, ofrece tanto modo en solitario como cooperativo.
Diseño retro, toques modernos
Si la premisa de Shrine’s Legacy os parece un poco simple, no es casualidad. El juego nació de un cuento que Alan Gabbard, su director creativo, contaba a su hermano pequeño cuando eran niños, inspirándose en la narrativa y el ritmo de los juegos de Final Fantasy y en Avatar: la leyenda de Aang.
Según Positive Concept Games, se trata de un «RPG de acción y fantasía inspirado en la Super Nintendo». Shrine’s Legacy toma como referencia muchos de los títulos más memorables de aquella época, combinando exploración de mazmorras con resolución de rompecabezas y mezclando las características más populares de juegos similares.
Tras superar con creces su objetivo en Kickstarter con casi 37 000 dólares recaudados, Shrine’s Legacy se une a la lista de RPG indies exitosos, siguiendo la estela de Quartet de Something’s Classic, Chained Echoes de Matthias Linda y Sea of Stars de Sabotage Studio. Hay un interés evidente por los RPG de estilo clásico, ya sean por turnos al estilo de Final Fantasy o, como en Shrine’s Legacy, juegos de acción y rompecabezas inspirados en The Legend of Zelda: A Link to the Past y Secret of Mana.
Al igual que otros RPG indies, Shrine’s Legacy se inspira en juegos clásicos al tiempo que aporta frescura incorporando influencias modernas y reinterpretando conceptos ya conocidos. El resultado es una evolución natural de las clásicas experiencias RPG de los años 90. El rasgo distintivo de Shrine’s Legacy es su modo cooperativo, que permite a dos jugadores explorar juntos, o a un solo jugador alternar entre Rio y Reima y sus habilidades únicas.
«Son muy pocos los RPG que ofrecen modo cooperativo, y eso ayuda a que Shrine’s Legacy destaque», cuenta Joseph Duke, director técnico y cocreador del juego.
«Siempre nos han gustado los RPG que te permiten jugar con un amigo», comentaban Duke y Gabbard en la campaña de Kickstarter de Shrine’s Legacy. «En nuestra opinión, no hay suficientes juegos de rol ni títulos modernos en general que ofrezcan esa opción. No fue fácil implementar el modo cooperativo en el motor de juego de un RPG de acción, pero lo hicimos posible porque para nosotros era fundamental».
Una fusión de influencias clásicas
Gracias a su modo multijugador, Shrine’s Legacy recuerda a la revitalizada saga Mana de Square Enix. Su entrega más reciente, Visions of Mana (2024), ofrece una combinación parecida de acción en 3D, exploración típica de los RPG y pequeños rompecabezas, mientras que títulos anteriores como el clásico Secret of Mana ya incorporaban el modo cooperativo.
Sin embargo, los veteranos del género seguramente perciban muchas similitudes con una trilogía de RPG de acción de los años 90 desarrollada por Quintet para Super Nintendo y hoy desaparecida: Soul Blazer, Illusion of Gaia y Terranigma.
«Nos fascina que formen un conjunto único de juegos de rol de acción para Super Nintendo con historias potentes sobre la muerte y la destrucción, así como sobre el renacimiento y la creación», comenta Duke, que señala a Terranigma como una de las principales influencias de Shrine’s Legacy, sobre todo en lo que respecta al sistema de combate.
Los fans de la trilogía de Quintet también reconocerán de inmediato una mecánica muy utilizada en esos juegos: la recompensa por eliminar a todos los enemigos de una sala dentro de una mazmorra. En Illusion of Gaia, derrotar a todos los enemigos de una estancia otorgaba al jugador una mejora de estadísticas, que funcionaba, en la práctica, como el sistema de progresión del juego. En Shrine’s Legacy, eliminar a los enemigos permite avanzar por las mazmorras destruyendo las barreras del entorno.
«[La idea de las barreras] surgió mientras buscábamos la manera de diseñar puertas cerradas como en Zelda, pero con más flexibilidad, de modo que pudieran integrarse de forma natural en el entorno de cada mazmorra», explica Duke. «Muchas de nuestras mazmorras están al aire libre, lo que nos permitió diseñar niveles de forma más orgánica sin necesidad de inventar puertas especiales que encajaran en cada mazmorra, incluidas aquellas en las que ese tipo de puertas podrían resultar un poco forzadas».
Pero, como bromea Duke, también es divertido ver cosas explotar.
«Los RPG se pusieron demasiado serios durante un tiempo», dice, haciendo referencia a la promesa del Kickstarter de Shrine’s Legacy de «devolver la originalidad a los juegos».
«Creo que en los últimos años se ha hecho un mejor trabajo volviendo a incorporar elementos originales a los juegos, pero todavía se debería arriesgar más, sobre todo con el humor surrealista y el desparpajo», señala Duke. «Por eso metimos personajes tan extravagantes como el trío de luchadores Hiroshi Bros».
También mencionó otras influencias evidentes, como The Legend of Zelda: A Link to the Past por el diseño de sus rompecabezas, pero también algunas sorpresas, como los juegos por turnos Final Fantasy IV y Final Fantasy V por su tono y ambientación, así como Super Metroid por el diseño de su mundo y la manera en que introduce al jugador en el juego.
¿Y cuál fue la mayor influencia a la hora de diseñar los jefes de Shrine’s Legacy? «Hollow Knight, menciona Duke, «pero no necesariamente en cuanto a la dificultad. Nuestro juego está pensado para ser más fácil».
Una avalancha de juegos RPG clásicos
Shrine’s Legacy se une a los otros RPG de estilo retro que ya hemos mencionado, formando parte de un enorme auge en la popularidad y el éxito de los juegos indie. Pero ¿por qué están arrasando de repente estos títulos desarrollados por equipos pequeños y con lanzamientos modestos?
Para Duke, la explicación es sencilla: el precio.
«La gente quiere jugar cosas nuevas, pero no puede permitirse juegos de 70 u 80 euros». En vez de eso, recurren a títulos indie buscando calidad a un precio que puedan pagar. Gracias a su precio más asequible, los juegos indie están captando la atención de un número creciente de jugadores. Muchos de los títulos más aclamados de los últimos años, como Blue Prince, Balatro, Despelote y UFO 50 provienen de creadores indie.
Según Duke, el éxito se debe a que el mundo indie brinda mucho más margen para la creatividad y la experimentación. «Las producciones más caras se arriesgan mucho menos y tienden a crear menos proyectos originales», comenta. «Con el paso del tiempo, los patrones de diseño repetitivos se vuelven cada vez más evidentes, lo que hace que la gente busque algo distinto y único».
Muchos de los juegos que hemos mencionado también fueron creados por equipos «pequeños», lo que recientemente ha generado un amplio debate sobre cómo se reconoce el trabajo en los videojuegos. Títulos como Hollow Knight: Silksong y Clair Obscur: Expedition 33 fueron supuestamente creados por equipos pequeños, pero también dependieron en gran medida de trabajo externalizado y colaboradores freelance. Según Duke, que no dudó en reconocer la labor de los artistas y creadores de mapas freelance, hay dos elementos esenciales para crear un juego con un equipo pequeño: dinero y motivación.
«Está claro que juegos como Clair Obscur y Silksong tienen mucho de lo primero. En nuestro caso, primó mucho más la motivación (con un toque de locura) que el dinero. Si hubiéramos contado con más recursos, podríamos haber hecho más. Pero estamos orgullosos de lo que hemos hecho con medios extremadamente limitados».
Sin contar con mucho dinero, el mayor sacrificio para el pequeño equipo de Duke y Gabbard fue el tiempo. «Desde que el juego empezó a tomar forma real, hemos invertido en él casi una década de nuestras vidas», indica Duke. «El camino que hemos recorrido no es para cualquiera. Sobre todo, para quienes solo buscan el éxito».
El esfuerzo, la calidad artística y la pasión solo son el primer paso en el camino hacia el éxito en el mundo indie. ¿Lo demás? Eso ya depende de los jugadores. La principal forma de dar apoyo a Shrine’s Legacy es, obviamente, comprándolo, pero Duke señaló que existen muchas otras formas de ayudar a que vuestros juegos indie favoritos encuentren el público que merecen.
«Antes del lanzamiento de un juego indie, es muy importante añadirlo a la lista de deseos», explica Duke. «Si eres muy fan de un título indie, apoya a los desarrolladores difundiendo lo mucho que te ha gustado. Crea ilustraciones, relatos, juegos inspirados en él y cosas por el estilo. Juega la demo o la beta y da tu opinión. Todas estas cosas ayudan muchísimo».
Shrine’s Legacy se inspira en muchos de los RPG de acción de 16 bits más queridos de todos los tiempos, reuniéndolos en una experiencia que logra ser un homenaje a sus influencias y que al mismo tiempo busca aportar algo fresco y lleno de vida.
«Creo que conseguir juntar todo eso con un equipo principal de solo dos personas es, a la vez, una locura y algo impresionante», admite Duke.
Y cuando terminéis Shrine’s Legacy, os espera una comunidad activa de creadores desarrollando juegos parecidos. «Infinite Alliance, cuyo lanzamiento está previsto para 2026, es el resultado de la unión de una serie de desarrolladores de títulos JRPG indie (incluido Shrine’s Legacy) que han colaborado para crear un juego por turnos genial», expone Duke al hablar de otros juegos indie que podrían interesar a los seguidores de su título.
Con juegos como Shrine’s Legacy, Quartet, Kingdoms of the Dump y Geo Mythica (todos ellos mencionados por Duke), nunca ha habido mejor momento para ser fan de los RPG retro.
Shrine’s Legacy estará disponible el 7 de octubre en la Epic Games Store.
Epic Games Store News. A. M. Traducido al español