Al igual que la criatura que da nombre al título y se desliza por sus pasillos virtuales, Alien: Rogue Incursion es un juego que cambia de forma. Evolved Edition, que está disponible a partir de hoy, se ha diseñado específicamente para consolas y PC. Sin embargo, Rogue Incursion se concibió en su día como una experiencia de realidad virtual exclusiva para Meta Quest y PC con VR. De hecho, en una primera etapa se pensó como un híbrido entre ambas opciones.
No obstante, a diferencia del xenomorfo siseante y viscoso, estas metamorfosis no se produjeron de forma natural en Rogue Incursion. Los cambios hacia y desde RV exigieron un exhaustivo proceso de rediseño y conceptualización por parte de la desarrolladora Survios en cuanto a controles, sensaciones y funciones de los juegos de terror y supervivencia. «Aunque pueda parecer un proceso muy sencillo, aseguro que no lo es», recalca Alissa Smith, diseñadora sénior en Survios. «[Tras] todo el trabajo realizado en RV, garantizar que todo cumpla las normas convencionales de los juegos más allá de este entorno es harina de otro costal».
Smith se incorporó a Survios en marzo de 2023, poco después de que Rogue Incursion pasara de ser una experiencia híbrida para RV y pantallas planas a un título a medida para realidad virtual. En la piel de la coronel de la marina en deserción Zula Hendricks (personaje que aparecía en cómics y novelas de Alien), Rogue Incursion sitúa a los jugadores en una misión de investigación de un asentamiento planetario, Castor’s Cradle, a instancias de Benjamin Carver, un conocido de la propia Hendricks. En compañía de su androide Davis, Hendricks llega a Castor’s Cradle y descubre que el lugar está infestado de xenomorfos.
A Smith, diseñadora especialista en desarrollo de entornos de RV, se le encargó diseñar la experiencia de realidad virtual de Rogue Incursion. Aunque el juego de terror y supervivencia de Survios ya contaba con funciones básicas de RV, carecía de esas interacciones tan específicas de este entorno para aprovechar al máximo las capacidades únicas del hardware. «Se planteaban muchas cuestiones: el equipamiento de las armas, apuntar con ellas, abrir puertas, navegar por el mundo, interactuar con los objetos… ¿Qué tipo de puzles habrá?», explica Smith. «Tuve que pensar sobre todo esto y abordé numerosos procesos iterativos de diseño al respecto».
Gran parte de este proceso tuvo como objeto garantizar que los diversos elementos y objetos que aparecían en las películas de Alien tuvieran su hueco y funcionaran de manera adecuada en RV, como el fusil de pulsos. Aunque el fusil de pulsos ha tenido diversas apariciones en los videojuegos, en Rogue Incursion debía mantener la fidelidad absoluta a las películas, a la vez que la credibilidad de uso por parte del jugador. «Se hizo mucho hincapié en que las ráfagas debían ser cortas y controladas, ya que, en Aliens, Ripley recibe un fusil de pulsos con las correspondientes indicaciones de uso», comenta Smith. «Trabajamos para trasladar la atmósfera de la película al juego».
En cuanto al uso del fusil de pulsos en Rogue Incursion y, entre otras, su función de recarga, Smith y el equipo diseñaron lo que ella llama «baile de manos». «¿Qué haces con las manos? ¿Cómo las mueves?», cuestiona. «Dado que el jugador se convierte en el mando en entornos de RV, vamos a convertirlo en un movimiento repetitivo que este pueda mecanizar».
Smith tuvo que valorar las limitaciones físicas del jugador en RV para numerosas mecánicas del juego. Por ejemplo, una de las principales de Rogue Incursion consiste en recablear a mano las cajas de conexiones. El asunto cobró relevancia cuando Smith empezó a buscar interacciones que los jugadores pudieran ejecutar a nivel manual. «Ya se sabe que, en mundo de la realidad virtual, se interactúa con el entorno como si lleváramos manoplas», apostilla. «Con manoplas no se puede resolver un cubo de Rubik, así que no debería pedirle al jugador este tipo de tareas».
Se podrían diseñar otras interacciones en sintonía en base a experiencias cotidianas de los jugadores. Por ejemplo, para consultas de navegación, Hendricks lleva un mapa digital de Castor’s Cradle en una tableta de cristal. Smith diseñó este mapa para que los jugadores se familiaricen con los controles táctiles. «Todas las personas que tengan un casco de RV también tienen un teléfono móvil», apostilla. «¿Y qué tienen los teléfonos móviles? Mapas. Por tanto, estudié Google Maps y Apple Maps para entender su funcionamiento. Todo el mundo sabrá cómo utilizar esto si ofrecemos una interfaz similar a la de nuestros móviles».
Aunque gran parte del diseño específico de Rogue Incursion para RV se centraba en la interacción de los jugadores con el mundo, otro factor clave era el impacto del propio mundo sobre el jugador, habida cuenta del énfasis en el terror del título. Uno de nuestros principales dilemas fue establecer el nivel de terror que debía infundir el xenomorfo. «Nuestra máxima era respetar al jugador sin apabullarlo a base de estímulos», explica Smith. «Ya es bastante espeluznante estar en la oscuridad y tener al xenomorfo muy cerca».
El lanzamiento de Rogue Incursion tuvo lugar en diciembre de 2024 como una experiencia a medida para RV. Sin embargo, todas estas características tan específicas se tuvieron que rediseñar por completo para que la experiencia de Evolved Edition funcionara en pantallas planas. Algunos de estos cambios resultaron relativamente sencillos. Por ejemplo, las interacciones para recoger objetos y abrir puertas se pudieron reemplazar con botones de acción. Además, el menú diegético de Rogue Incursion, que refleja el nivel de salud y munición en el reloj de pulsera del personaje del jugador, se podía trasladar a una interfaz gráfica sin mayores dificultades.
Otros cambios fueron, sin duda, mucho más complejos. Uno de los más exigentes radicaba en el combate. La sustitución del arma manual de Rogue Incursion por un sistema más tradicional no solo requería crear numerosas animaciones específicas para la recarga, sino que estas también debían diseñarse con precisión para presentar sin fisuras la clase de shooter que es Rogue Incursion. «Se trata de ajustar una y otra vez el tiempo de recarga, el del cambio de arma o las distintas animaciones entre acciones. ¿En qué momento exacto pasa el jugador a apuntar con la mira?», comenta Smith. «Esto no es un shooter multijugador de Twitch. Queremos reducir levemente el ritmo de la acción, pero sin que llegue a producir sensación de lentitud».
Estos cambios, no obstante, nos permitieron mejorar ciertos aspectos de Evolved Edition en comparación con la versión original. En RV, el personaje físico de Hendricks queda definido por los movimientos del jugador. Con Evolved Edition, Survios podía expresar mejor la personalidad de Hendricks a través de animaciones.
«[En RV], no queríamos que el jugador tuviera los brazos por delante haciendo algo que no estaba haciendo con ellos realmente», dice Smith. «En la versión sin realidad virtual, tuvimos la libertad necesaria para crear estos momentos cinemáticos. Profundizamos en ellos tanto como pudimos para garantizar que el jugador sintiera la historia y las vicisitudes por las que pasa Hendricks».
El mayor cambio que hizo Survios en Evolved Edition fue, con diferencia, el de los propios aliens. Sin la palpable naturaleza envolvente de la realidad virtual, los enfrentamientos de Rogue Incursion perdían gran parte de su intensidad. Con el fin de dar respuesta a este problema, Survios rediseñó los enfrentamientos con los xenomorfos y su comportamiento para que fueran más aterradores e impredecibles. «Había que trabajar con mucho mimo para que los enfrentamientos con los xenomorfos conservaran la esencia que tienen en la versión de RV, así que hemos potenciado su inteligencia», explica Smith. «Ahora pueden rastrear al jugador, son los animales inteligentes que van en manada en las películas. Nos hemos asegurado de que interactúen más, y sean más inteligentes y letales».
Por último, Evolved Edition tiene como objetivo ser un juego que no parezca una adaptación inversa de RV, sino que sustituya activamente la inmersión añadida del jugador en este entorno por una sensación de protagonismo y amenazas propias de un juego tradicional. «[Zula] no aparecía tanto en pantalla como nos hubiera gustado», concluye Smith. «Por tanto, me parece fascinante que hayamos podido hacerla brillar con luz propia y acercarla a un público más amplio que tendrá la oportunidad de vivir este juego, luchar por sus vidas y descubrir toda la historia».
Alien: Rogue Incursion Evolved Edition ya está disponible en la Epic Games Store.
EPIC GAMES STORE News. R. L. Traducido al español