No es casualidad que Borderlands empezara con una historia sobre cazadores de tesoros. Buscar tesoros es el eje central tanto de la historia como de las mecánicas del juego de 2009 de Gearbox Software. La desarrolladora lo deja claro desde el principio: este juego va de saquear. Incluso antes de que Borderlands se publicara, la increíble cantidad de cosas que se pueden conseguir, sobre todo armas, era la idea clave de Gearbox Software: «¡Borderlands tiene 87 000 chorrocientas armas!»
Aunque puede que Borderlands no fuera el primer juego de saqueos y disparos (algunos consideran que Hellgate: London, de 2007, es el primero en combinar las mecánicas de los títulos de disparos con las de saqueo de Diablo), sí que definió el género. No se puede hablar del género de saqueos y disparos sin mencionar a Borderlands.
Y, a la inversa, es difícil hablar de Borderlands sin hacer referencia al género. El director ejecutivo de Gearbox Software, Randy Pitchford, afirma que el género (que no existía aún) fue la prioridad durante el desarrollo de Borderlands. «La tesis fundamental con la que empecé a trabajar en Borderlands fue: ‘Vamos a combinar la diversión constante de un juego de disparos con las sensaciones gratificantes a largo plazo que nos da progresar y crecer en los juegos de rol'», asegura Pitchford. «Eso fue el principio. Todos los conceptos tienden a empezar con la historia, el estilo o el diseño. Borderlands empezó con el diseño y después vinieron la historia y el estilo».
Hace más de una década que se lanzó el Borderlands original y Gearbox Software ha publicado un montón de juegos distintos desde entonces, incluyendo secuelas, derivados y un juego para móviles. Los juegos de saqueos y disparos ya son un género en toda regla, popularizado aún más por Borderlands 2 (2012), de Gearbox Software, Destiny (2014), de Bungie, y The Division (2016), de Ubisoft.
Ahora Gearbox Software se prepara para lanzar Borderlands 4 el 12 de septiembre, un juego que Pitchford ha definido como «la culminación de una parte enorme de [su] vida».
Borderlands 4 tiene una apariencia familiar, pero está ambientado en un nuevo planeta llamado Kairos, un mundo sometido a un régimen dictatorial al borde de una revolución que liberará al planeta del tiránico Cronoguardián. También es un planeta por el que el resto del universo de Borderlands apenas ha pasado.
Gearbox Software ha optado por usar un tono más oscuro en Borderlands 4, con la intención de crear algo que soportara el caos de su mundo. «La historia de Borderlands 4 busca el equilibrio entre la ley y el orden contra el libre albedrío», afirma Lin Joyce, directora general de propiedades narrativas de Gearbox Entertainment. «Ponemos ambas cosas en conflicto al principio de la historia».
Hay cuatro nuevos personajes: Vex la Sirena, Rafa el Exosoldado, Harlowe el Gravitar y Amon el Forgeknight. Aunque son nuevos en la saga, no cabe duda de que también mantienen la esencia de Borderlands. Se puede ver en sus historias y su diseño y, por supuesto, en el hecho de que son buscacámaras: mercenarios empeñados en oponer resistencia, sí, pero también en obtener botín.
«No puedes olvidar tus orígenes», dice Anthony Nicholson, productor jefe de proyectos de Gearbox Software. «¿Cuál fue la cosa que hizo que los jugadores se enamoraran de la franquicia desde el principio? Todo tiene relación. Sabemos que el dinamismo de este tipo de equipo y sistema de botín seguirá evolucionando, pero en esencia, es el mismo dinamismo que teníamos en el primer juego». De hecho, en ese dinamismo se basa todo el género de saqueos y disparos.
Definición de los juegos de saqueos y disparos
Para entender Borderlands como franquicia (y, por tanto, Borderlands 4), primero tenemos que definir el género. Marshall Needleman Armintor, profesor titular de la Universidad del Norte de Texas y autor de Capitalist Surrealism: Grind, Loot Boxes, and the Work of The Looter Shooter en Acta Ludologica en 2024, dijo en una entrevista que los juegos de saqueos y disparos son, a menudo, un juego de rol con elementos de ciencia ficción que enfatizan el «saqueo, intercambio y exceso de armas (principalmente de fuego), armaduras y munición de cajas de recompensas».
«Varios elementos sacados de los roguelikes y roguelites son importantes para los juegos de saqueos y disparos. En concreto, el uso de elementos procedimentales tanto para el botín como para las hordas de enemigos, que hacen que cada partida sea distinta», expone Armintor. «De forma similar, la calidad del botín suele aumentar con el tiempo, dependiendo del nivel del personaje. En general, este es el motivo por el que jugar, y puede suplantar o sustituir a momentos narrativos. Y, lo que es más importante, el jugador acumula botín a medida que mejora sus habilidades y perfecciona a sus personajes».
«Los juegos de saqueos y disparos se nutren de muchos elementos de otros géneros, como los juegos de rol tradicionales, los de mazmorras y, naturalmente, los de disparos, lo que complica crear ‘fronteras claras’ entre ellos», asevera. «Pero yo diría que, si la mayoría de gente se refiere a un juego como de saqueos y disparos, entonces es que lo es».
Lo cierto es que Pitchford no duda en hablar de los juegos que influenciaron al Borderlands original. «Antes de probar Wolfenstein 3D, yo solo tenía ojos para los juegos de rol», afirma, «tanto para los que me gustaba jugar como para los que desarrollaba. Cuando salió Wolfenstein, algo cambió. Gracias a él, descubrí la emoción y el disfrute en los juegos de acción».
Diablo es otro juego que Pitchford menciona en lo referente a la parte a largo plazo, la ambición de crecer a través del botín que obtienes constantemente. «Estos dos géneros no podían estar más alejados», dijo Pitchford. «La habilidad necesaria para jugar a Diablo es la misma que para abrir la aplicación». Sin embargo, los juegos de acción a menudo requieren mucha habilidad física, como apuntar y moverse con precisión, pero descubrió que estas habilidades no eran necesariamente incompatibles con la esencia de Diablo.
«Lo que hicimos [con Borderlands] fue ceñirnos a los aspectos y mecánicas propias de los juegos de disparos mientras manteníamos la diversión constante. Toda esa parte relacionada con las habilidades funciona», cree Pitchford. «Y, a su vez, todo lo relacionado con el largo plazo, la ambición y la sensación de progresión también tiene que funcionar».
Y luego está el tono. Borderlands es conocido por su humor irreverente, sarcástico y, a veces, inmaduro. Ese tono desenfadado se emula en el diseño del juego, gracias a sus colores salvajes y su estilo llamativo, que consigue que destaque en contraste con otros títulos de disparos de carácter militar más serios y realistas. Tanto Nicholson como el director artístico de Gearbox Software, Adam May, consideran que Borderlands tiene una enorme cantidad de cosas «ridículas».
«¿Qué esperaría un jugador de Borderlands en cuanto a cómo resolver esto?», pregunta Nicholson con un ejemplo. «En la mayoría de los juegos, lo más seguro es que te acercarías a un ascensor y pulsarías el botón, pero en un juego de Borderlands quizá tengas que matar a un tío para destruir otra cosa que hace que el ascensor se mueva».
Los siguientes juegos de la saga se basaron en Borderlands. Otros juegos se inspiraron en él y de ahí nació un nuevo género.
«El planeta en ruinas de Pandora, destruido por la devastación de la extracción, se ve reflejado en otros paisajes destruidos de las sagas de Destiny y Risk of Rain«, expone Armintor. «Los aspectos de juego como servicio, diversos DLC para cada juego y la distribución de llaves doradas ayudan a crear una sensación de comunidad. Eso es algo que también fomenta Destiny. Creo que Borderlands también tiene una parte nostálgica en el sentido de que se inspira en cosas que ya estaban presentes en algunos tipos de juegos de rol y las replantea para un público nuevo».
Borderlands 4 homenajea a los juegos de saqueos y disparos
El exceso es esencial en un juego de saqueos y disparos y, de algún modo, parece que Gearbox Software está yendo aún más lejos con Borderlands 4. Según Armintor, quienes juegan a este género tendrían que sentirse «como si estuvieran dentro de una máquina de pinball hiperactiva».
«Hay montones de estímulos desorientadores y montones de enemigos que se abalanzan sobre el jugador mientras aparecen números volando por los aires que registran el daño infligido», explica Armintor. «Teniendo en cuenta las montañas de munición que se pueden consumir, hay que aprovecharla de alguna forma. Los jugadores deben tomar decisiones rápidamente, incluso de forma instintiva, en función de la cantidad de daño que infligen. Asimismo, hay que tener en cuenta la desorientación que produce revisar el botín, las decisiones rápidas que a menudo toman los jugadores sobre si algunas cosas deben guardarse o venderse».
Naturalmente, esto es crucial en Borderlands 4, incluso cuando Gearbox Software busca aportar algo nuevo a sus jugadores. De hecho, la desarrolladora ha retocado varios sistemas de Borderlands 4 para incorporar más elementos: más botín, más armas, más opciones.
«Nuestro mayor objetivo en Borderlands 4 es darles a los jugadores lo que quieren», concluye Pitchford.
En parte, para ello, debían abandonar esa especie de miedo a la hora de justificar decisiones que tomaron en el juego, es decir, eliminar esa necesidad de asegurarse de que esos detallitos del juego tenían sentido. «Dijimos: ‘A la m…’. Puedes hacer doble salto», dice Pitchford. «No hay ninguna explicación para que eso funcione. Estás en el aire y, si vuelves a pulsar el botón, saltas otra vez. ¿Mola? ¿Es divertido? Entonces me importa una m… si no tiene sentido».
Y no solo es el doble salto, según Pitchford. Los movimientos en Borderlands 4 son otra movida. «Hay un montón de dinámicas como correr y planear y usar un gancho, no solo para coger objetos y lanzarlos (lo que puede aturdir a algunos enemigos), sino incluso para dar botes».
Nicholson asegura que el sistema de botín es una de las partes más importantes de Borderlands 4 para el género, pero lo suficientemente distinta como para parecer novedosa. Además, menciona que hay un nuevo tipo de botín en Borderlands 4, el Rep Kit, que es un objeto curativo, una forma rápida de recuperar salud y añadir bonificaciones a tu personaje. Según Nicholson, da más autonomía y control, para que los jugadores no tengan que andar buscando salud por ahí.
«Pero, como es Borderlands, le hemos añadido mejoras, como reducción de daño, cadencia de fuego o enfriamientos reducidos», continúa Nicholson. «Combina bien con tu estilo como jugador. Si tienes habilidades de acción y quieres poder usarlas más a menudo, te vendrá bien un Rep Kit que te dé tiempos de enfriamiento más cortos o que aumente tu daño de ataque».
Otra novedad es Ordnance, unas nuevas ranuras de armas específicas para granadas y armas pesadas. La munición aquí es irrelevante. Funciona «por cargas o por enfriamiento», aclara. «¿Quieres pelear con un puñado de granadas de transfusión dirigidas o barrer a alguien con alguna especie de misil dirigido?», pregunta. «Permite a los jugadores elegir lo que quieren hacer y las armas pesadas ya no ocupan una ranura de arma, así que pueden jugar de esta forma y tener más armas».
Creando chorrocientas mil armas
May, director artístico de Borderlands 4, dice que hay más de 30 000 millones de armas en la nueva entrega. Treinta mil millones.
Y, con la velocidad a la que un jugador encuentra, utiliza y se deshace de un arma, tiene que haber muchas. «Hay muchísimas cosas disponibles, pero como las armas se mejoran, desechan o venden continuamente, nada es permanente, salvo que sea raro», comenta Armintor en relación con el bucle de botín propio de los títulos de saqueos y disparos. «Pero incluso esos objetos morados se pueden vender. ‘Todo lo sólido se desvanece en el aire’ nunca ha sido más cierto en Borderlands«.
Aun así, 30 000 millones… Es una cifra difícil de concebir. La generación procedimental es el motivo de que semejante número sea posible. Hay un montón de partes, cuerpos y accesorios diferentes, que se combinan, cambian y modifican para crear nuevas opciones mezcladas y generadas de forma aleatoria cada vez que un jugador abre una caja de recompensas.
En Borderlands 4 hay varios fabricantes de armas distintos: Daedalus, Jakobs, Orden, Abulidoras, Vladof, Torgue, Maliwan y Tediore, cada uno con especialidades distintas dentro del universo. Y luego están los tipos de armas, ya sean pistolas, rifles de asalto, escopetas, francotiradores o subfusiles. Cada fabricante y tipo de arma puede, además, tener distintos accesorios o modos de disparo. Las variables no dejan de crecer.
May dice que Gearbox Software empieza con lo distintivo de sus fabricantes y continúa desde ahí. «Los jugadores saben reconocer el arma de un determinado fabricante y tienen una idea aproximada de cómo va a funcionar», afirma. «Es un tira y afloja entre el equipo de diseño y el equipo de arte. De esta forma, se aseguran que, visualmente, las cosas coinciden con cómo se supone que deben ser desde el punto de vista mecánico. Si quieres un arma que dispare muy rápido, buscas formas más estilizadas, angulosas y agresivas. Si siempre vas a disparar cohetes gigantes, quieres algo que sea más grande, redondo y bulboso».
Después el equipo empieza a separar esas piezas y mezclarlas. Según May, es importante que, al principio, el equipo establezca los distintos puntos de conexión de las armas para que puedan combinarse de forma infinita. Este proceso resultó aún más complicado para Borderlands 4 porque, por primera vez, las piezas de los fabricantes pueden combinarse. «Puedes tener un accesorio de Daedalus en una escopeta de Maliwan. Como si nada, has montado un arma con elementos de Daedalus y Maliwan».
Nicholson explica que el artista principal y director artístico Jimmy Barnett creó un «muro de armas» en Unreal Engine, algo parecido al almacén de Matrix.
«Era un mapa de armas grandísimo donde podías ver todas las piezas individuales para cada arma y para cada fabricante», aclara Nicholson. «Servía para ver cómo era cada cosa y cómo podíamos combinarlas todas para ver cómo funcionarían: los ajustes, los animadores, las acciones y el arte conectando entre sí. Porque hay ciertas armas que, si se activan de una forma pero tienen un cañón largo que va debajo, obviamente no pueden ir juntas».
El equipo narrativo también tiene un papel importante en la creación de armas de Borderlands. Sus nombres y su descripción son esos detallitos que sumergen a los jugadores en el mundo.
Y puede que esto sea aún más importante para una franquicia como Borderlands debido a la insistencia en tener más, más y más armas. Los juegos de esta saga normalmente tienen una narrativa que también comparte esa idea de ir más allá. «Los consumidores —y hasta la marca de los distintos fabricantes de armas del juego, que también tienen un impacto en la jugabilidad—, están en primer plano», señala Armintor.
Joyce, de Gearbox, comentó cómo se han construido los fabricantes y corporaciones de Borderlands 4 y el impacto que eso tiene en las armas. «Cuando creamos una corporación, decidimos cuáles son sus pilares, que luego se reflejan en toda la tematización de las armas», explica. «Es una forma de reforzar o dar carácter a las corporaciones de una forma bastante sencilla. Por poner un ejemplo, la gente pilla el tono de Jakobs incluso antes de conocer al director ejecutivo».
La historia detrás de Borderlands 4
Borderlands 4 comenzó en 2018 o 2019, cuando Pitchford asentó unos «cimientos temáticos». «¿Qué queremos hacer?», preguntó. «¿Qué tenemos que decir? ¿Qué sentimos? ¿Cuál es el espíritu del entorno en el que estamos?».
Estaba pensando en el legado de Gearbox Software, su historia, cómo pasó de ser un estudio independiente a que Embracer Group lo adquiriera y luego lo vendiera a Take-Two Interactive. «Firmamos el acuerdo con Embracer Group y nos convertimos en parte de una empresa que cotiza en bolsa», dice.
«He sentido un cambio cultural y emocional tanto en mí mismo como en el estudio. ¿Qué significa cambiar algo de autonomía por organización?», continúa. «¿Qué se siente al subir y bajar en la escala entre tener autonomía y estar organizado o incluso que te controlen? A un lado del espectro tienes anarquía y, al otro lado, tienes fascismo, totalitarismo y cero libertad. No solo se aprecia en las sociedades, sino en todos nosotros como individuos: nos imaginamos dónde queremos estar en ese espectro y lo cómodos que estamos. Y estábamos pasando por eso como compañía».
Aquí es donde Borderlands 4 encuentra sus temas de caos y orden, como dice Joyce. «Entras en un mundo gobernado por un dictador que sabes que cree en el orden puro», introduce. «Pero ¿qué aspecto tiene eso para los humanos que disfrutan del libre albedrío? Y, en un mundo de entropía, ¿cómo la mantienes a lo largo de los siglos? ¿Cuál es el equilibrio correcto entre el orden y el libre albedrío? Una sobreabundancia de libre albedrío, sin leyes ni orden, puede ser igual de peligrosa».
El Cronoguardián es, ciertamente, un líder cruel y tiránico que impone su dominio sobre el pueblo de Kairos implantándoles peligrosos dispositivos de control. No obstante, según Nicholson, la historia de Borderlands 4 realmente comienza cuando Elpis, la luna de Pandora, se teletransporta a la órbita de Kairos. Aporta ese caos al reinado del Cronoguardián, y el jugador ve el impacto, «las consecuencias y el cataclismo», de inmediato.
Aunque no es el primer juego de la serie, en cuanto a la narrativa, Borderlands 4 no impedirá que no puedan jugar quienes no estén familiarizados con su pasado, según Gearbox Software. «Es el lugar perfecto para que se sumerjan en el mundo», afirma Joyce. «Es un nuevo planeta. No se presupone que hayas jugado a los juegos anteriores». Hay detalles por todas partes que hacen referencia a los demás juegos, pero no son esenciales para entender lo que está pasando.
En cualquier caso, parecen el escenario y la narrativa perfectos para reforzar una vez más los temas inherentes del género de saqueos y disparos: una abundancia de armas y motivos para usarlas.
Los juegos de saqueos y disparos giran en torno al consumo, a la rotación constante de nuevos y mejores elementos con los que jugar. Una narrativa como esta, la del viaje de un heterogéneo grupo de mindundis que intentan derrocar a un régimen opresor, es pura fantasía de poder. Es lo que hace a Borderlands el juego definitivo dentro del género que ayudó a construir. Su narrativa refleja los temas subyacentes o, al menos, lo ha hecho en el pasado.
«Evidentemente, la búsqueda de la Cámara nos deja con el misterio al final de [Borderlands], ya que, por lo que parece, se vuelve a cerrar un par de siglos más», afirma Armintor. «Borderlands 2 termina de forma similar. La caída del Guerrero y de Jack el Guapo (una vez más, sin que una Cámara se abra, sino que aparece un mapa de más cámaras en otros planetas) solo consigue que el jugador vuelva a jugar una y otra vez, con más y mejor botín. La última entrega «principal» hasta ahora [Borderlands 3] vuelve a concluir con la prevención de no abrir la Cámara, ya que, al hacerlo, Pandora acabaría destruida y, como consecuencia, el resto del universo».
Gearbox Software intenta recrear ese afán e intriga en Borderlands 4.
Borderlands 4 está disponible para su precompra en la Epic Games Store antes de su fecha de lanzamiento el 12 de septiembre.
Epic Games Store News. N. C. Traducido al español