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Por qué el desarrollador de Supraworld, un metroidvania en primera persona, espera que los jugadores intenten romper el juego

En 2019 se lanzó un juego sin ostentaciones ni publicidad: era solamente otro nuevo indie que se sumaba a la pila en constante crecimiento de este tipo de títulos.

Se trataba de Supraland, y era una pasada. Los jugadores se encontraron con un metroidvania en primera persona con elementos de acción; una creación extraordinaria que combinaba 20 horas de rompecabezas, exploración, combate y plataformas con un gran sentido del humor, todo ello ambientado entre los juguetes tirados en un patio trasero. Y, lo que es aún más increíble, esta enorme hazaña fue obra de un solo hombre. Se trató de un hallazgo sorprendente que, por suerte, recibió la atención que se merecía. Desde entonces, David Münnich, su creador, ha formado un pequeño grupo de desarrollo para centrarse en su ambiciosa secuela, Supraworld. Y, de alguna manera, entre tanto han creado otra continuación fantástica y completa, Supraland Six Inches Under.

«Los años anteriores al lanzamiento de Supraland fueron muy frustrantes», explica Münnich a la Epic Games Store. «Uno se esfuerza mucho en el juego y piensa que es genial, pero no consigue ningún reconocimiento por ello y no sabe cuánto tiempo más puede seguir intentándolo. Cuando saqué Supraland, pensé: ‘Bueno, total, si nadie va a jugarlo'».

Por suerte, estaba equivocado. El proyecto solo le llevó 18 meses, y consiguió llegar a su público. «Fue todo un alivio saber que a mucha gente le gusta lo que hago», comenta Münnich, «y ahora puedo centrarme totalmente en mi afición favorita y dormir tranquilo».

Supraland fue todo un éxito. Vendió más de medio millón de copias y lo jugaron millones de personas a través de Game Pass y como juego gratis en la Epic Games Store. Es imposible exagerar la fenomenal hazaña que supuso la creación del Supraland original para un solo desarrollador: parecía una producción hecha por un estudio debido a su gran escala, su detallado arte y el volumen de los diversos elementos que se combinaron para crear una aventura intrincada de forma muy satisfactoria. 

«Hacer Supraland yo solo fue superestresante», explica Münnich. «Cuando eres el responsable de todo, incluso de las cosas que no tienes ni idea de cómo hacer, no puedes dormir muy bien. ¡No me preguntéis por los menús ni por las animaciones!».

Ahora, Münnich trabaja con un equipo al que tiene mucho cariño, por lo que puede centrarse en lo que se le da de fábula, y de las cosas que no puede hacer se encargan los expertos.

Six Inches Under o SIU fue el primer juego que el equipo hizo en conjunto. Münnich estaba quemadísimo, ya que no solo había hecho Supraland, sino también el DLC Crash (que añadía otras 15 horas de juego) y el juego derivado de fútbol, Supraball, él solo. Puso al equipo a trabajar en SIU para que se familiarizara con el proceso. Sin embargo, sin su atención, al proyecto le faltaba rumbo. Después de una pausa de seis meses, volvió y ayudó a reenfocar las cosas, algo necesario antes de poder empezar a trabajar en Supraworld. Teniendo en cuenta que tardó 18 meses en crear el primer juego, los cuatro años y pico que se han invertido en la secuela son mucho más tiempo del que se esperaba.

«El código de Supraland se hizo basado en el principio de ‘vives solo una vez’ (YOLO)», explica Münnich. «Muchos elementos se crearon un poco al tuntún. Por eso pude desarrollar el juego tan rápido, pero es complicado trabajar con él y mantenerlo. Para Supraworld, lo que hicimos fue configurar todos los sistemas desde cero en el nuevo Unreal Engine 5 y, aunque ahora están fenomenal, nos llevó bastante tiempo. Y sí, supongo que le damos demasiada prioridad a tener un código elegante en vez de simplemente intentar sacar las cosas adelante».

Entonces, ¿queda mucho para terminar el juego? Pues sí y no. «Nos queda poco para terminar el primer acto de cuatro, que es el que se publicará en acceso anticipado», afirma. «El acto dos está casi al 40 %. No me malinterpretéis, terminar el juego no nos llevará toda la vida. El proceso de creación del juego es relativamente rápido; fue configurar los sistemas estos dos últimos años lo que nos llevó mucho tiempo. ¡Pero estamos cogiendo carrerilla!».

¿Qué nos podemos esperar de Supraworld que no hayamos visto aún? «Creo que el diseño de los rompecabezas está muy por encima del de Supraland«, comenta Münnich. «Hemos aprendido muchísimo, y queremos evitar las convenciones del género siempre que se pueda». Además, el equipo ya no necesita recurrir a ciertos compromisos que fueron necesarios para el proyecto en solitario, como el uso de recursos comprados, la ocultación de mallas y la falta de elementos ambientales temáticos. «Ahora todo encaja».

La secuela también tendrá una estructura. El segundo acto estará ambientado en cinco regiones diferentes que se podrán jugar en cualquier orden, e incluso el primer acto, más lineal a propósito, cuenta con tres formas diferentes de completarse. Una de ellas es para los jugadores que disfrutan intentando romper los juegos y descubrir formas de salirse de los límites.

«Es divertidísimo descubrir una forma de salirse de los límites», comenta Münnich, «ya que es algo que consigue uno por sí mismo. No es tan divertido hacer las cosas de la manera en que lo indica la misión principal. La gente quiere hacer cosas de las que pueda sentirse orgullosa. Cuando yo, como diseñador de niveles, le digo a la gente que tiene que ir a un sitio determinado, podéis dar por sentado que eso es lo último que hará. Es aburridísimo seguir las instrucciones que ha dado el diseñador de niveles». 

Esta filosofía también se aplicó a Supraland. Los jugadores encontraban una manera de explotar el nivel, llegaban a una zona que creían que no podrían alcanzar y, luego, veían que Münnich les había dejado un cofre como recompensa. 

«No se me ocurre ningún otro juego que lo haga de forma tan directa como nosotros», añade. «La cantidad de zonas secretas que tiene Supraworld es absurda. Incluso he añadido una mecánica que hace que un PNJ se ría del jugador por la cantidad de secretos que se dejó en la última zona». Habrá incluso una «fuerza policial de rompecabezas» en el juego que aparecerá cuando se complete un rompecabezas de la forma «incorrecta». «Es mucho más divertido cuando el juego reconoce la astucia del jugador de forma activa», comenta. 

Otro elemento importante que podréis encontrar en Supraworld serán los casos detectivescos. Presenta misterios de asesinatos, lo que es un añadido desconcertante a un juego que, por lo demás, se centra en la exploración progresiva. Según Münnich, el juego ofrecerá total libertad a los jugadores y les permitirá investigar como quieran: 

«No hay ninguna clase de estructura ni guía. Tenéis total libertad para hablar con la gente y explorar la zona, y lo único que acabaréis haciendo al final es encerrar a una persona. El juego ni siquiera os dirá si habéis tomado la decisión correcta. Si creéis que os habéis equivocado, podéis cambiar a la persona encarcelada por otra en cualquier momento». 

La manera en que esto se relaciona con el juego es un secreto por ahora, pero Münnich insiste: «Yo creo que las cosas de detectives no son divertidas si el juego nos dirige a las conclusiones acertadas y luego las confirma. Quiero que los jugadores debatan los casos en internet».

A Münnich también le entusiasman los nuevos elementos metroidvania que él y su equipo han creado. «Cuando se hace un metroidvania, cuesta pensar en nuevas habilidades que no se hayan visto antes», dice. También comenta que, aunque el juego presenta muchas de las habilidades estándar (haciendo referencia a los básicos del género como el doble salto, las barras de vida que van aumentando y los impulsos en el aire) cree que han conseguido crear recontextualizaciones alucinantes. La primera sección será bastante convencional, ya que el equipo reserva las sorpresas y los giros de guion para los actos siguientes. «En los actos dos y tres se sale todo de madre», explica Münnich. «Tengo muchas ganas de ver la cara de la gente cuando se dé cuenta de ciertas cosas. Cosas que se habían pasado por alto o que parecían decoración de repente lo cambian todo».

La primera sección de Supraworld saldrá en acceso anticipado este año.

Epic Games Store news. J. W. Traducido al español

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