Rainbow Six Siege X se lanza el 10 de junio, marcando el inicio de una nueva evolución del shooter táctico en primera persona con nuevo contenido y actualizaciones importantes .
Para ayudar a los jugadores a prepararse, hemos publicado detalles sobre las especificaciones de Siege X para PC y consolas , y en este artículo, profundizamos en la accesibilidad.
El equipo de Siege ha priorizado la accesibilidad desde hace tiempo, como podrán comprobar en nuestra entrevista con Sébastien François, director de Experiencia de Usuario. François describe la adopción de la accesibilidad por parte del equipo a lo largo de los años, comparte detalles sobre cómo se han estado preparando para Siege X y ofrece perspectivas de futuro. Continúen leyendo para saber más.

¿Cuál es el objetivo o la filosofía rectora del equipo de Siege en materia de accesibilidad?
Sébastien François: Siege es un shooter táctico competitivo con una sólida presencia en el mundo de los esports, lo que presenta sus propios desafíos en comparación con un juego para un solo jugador, pero no queremos comprometer la accesibilidad. Queremos que el mayor número posible de jugadores pueda interactuar con nuestros elementos de juego únicos con comodidad, para que puedan disfrutar al máximo de la experiencia Siege. Esto es parte integral de nuestro proceso de diseño y un punto clave en nuestros continuos esfuerzos por mejorar el juego temporada tras temporada.
¿Qué procesos de producción ha implementado el equipo para ayudar a facilitar estos objetivos?
SF: Contamos con un equipo dedicado a la Accesibilidad de Siege que ha liderado diversas iniciativas a lo largo de los años y continúa haciéndolo. Confiamos en ellos y en nuestros socios de Ubisoft para que guíen nuestras decisiones desde el principio, durante la fase de concepción, ya que queremos asegurarnos de no crear barreras innecesarias.
Una de las mejores cosas que he observado a lo largo del tiempo es que todos los miembros del equipo de Siege son defensores de la accesibilidad. Durante las reuniones de producción, varios miembros del equipo mencionan con naturalidad la importancia de considerar diferentes aspectos relacionados con la accesibilidad. Esto crea un ambiente positivo que fomenta el desarrollo de diseños mejores y más inclusivos.
Rainbow Six Siege lleva casi diez años en activo. ¿Ha habido algún hito o evolución importante en accesibilidad a lo largo de su historia?
SF: El primer gran logro fue la creación del equipo dedicado que mencioné antes. Con los recursos adecuados y una creciente experiencia, el equipo ha logrado mejoras increíbles.
Un ejemplo de ello es la opción de personalizar el color de ambos equipos, una función que pone de relieve los retos que puede afrontar un juego de 10 años. Implementar esto requirió una reestructuración exhaustiva y un diseño minucioso, ya que afecta a muchos aspectos del juego, desde la interfaz de usuario hasta la iluminación y las texturas. Este sistema ha sido un hito clave para promover la accesibilidad y dar forma a nuestros procesos, desde la concepción del diseño hasta la implementación técnica.
Nuestro nuevo modo de juego permanente, Frente Doble, que permite que atacantes y defensores formen parte del mismo equipo, se benefició enormemente de esta base. El sistema seguirá recibiendo actualizaciones en el Año 10.

Distinguir rápidamente la información visual es fundamental en Siege. ¿Existen adaptaciones visuales que los jugadores puedan implementar para analizar lo que ven?
SF: Hemos trabajado para ofrecer opciones que permitan a los jugadores centrarse en los elementos centrales del juego cómodamente, como reducir la intensidad de los destellos brillantes y eliminar los efectos de desenfoque o movimiento de la cámara.
Es crucial que los jugadores distingan los dispositivos de su equipo de los de sus oponentes, lo cual se logra mediante la personalización del color del equipo. Además del color, la forma en que se muestra da pistas a los jugadores sobre cómo interactuar con el dispositivo: los LED de colores indican interacciones electrónicas, mientras que las texturas de colores indican la naturaleza mecánica del dispositivo.
Con Siege X, renovamos el Sistema de Contorno para asegurar que los enemigos sean visibles en nuestros mapas renovados, que generalmente son más oscuros. Esta nueva implementación mejora la inmersión y la imparcialidad durante los tiroteos.
Hablando de Siege X, ¿cuáles fueron las prioridades de accesibilidad del equipo al abordar esta evolución del juego? ¿Qué características esperan los jugadores?
SF: Nos hemos centrado principalmente en mejorar la accesibilidad visual en Dual Front y los mapas modernizados, utilizando los colores del equipo en los dispositivos y contornos. Estos colores se han ampliado para que sean compatibles con las nuevas funciones de Siege X desde el primer día. Se han introducido nuevas opciones de audio, como opciones personalizables para el sonido del tinnitus y controles de rango dinámico. Otra gran novedad es la Rueda de Comunicación, que permite a los jugadores compartir información de forma no verbal. El equipo también trabajó en varias mejoras para mejorar la experiencia de usuario.
Siege X es un hito importante, pero es un esfuerzo continuo. Algunas funciones, como la reasignación de entrada, se implementaron con anterioridad para sentar las bases de Siege X, ¡y se irán incorporando más funciones temporada tras temporada!
De cara a los próximos años de Siege X, ¿cuáles son tus planes para ampliar o perfeccionar la accesibilidad en el juego?
SF: Monitoreamos las mejores prácticas y siempre estamos buscando mejoras. En el décimo año, perfeccionaremos aún más la personalización del color con una actualización importante que culminará una larga serie de mejoras incrementales realizadas en los últimos años.
Otra iniciativa importante es seguir ampliando el control de los jugadores sobre cómo interactúan con el juego a través de sus entradas, ya sea utilizando un mouse y un teclado o un controlador.
Proporcionar soporte visual para el sonido será una de nuestras próximas áreas principales de investigación, y estamos muy emocionados de asumir este desafío.
LISTA DE CARACTERÍSTICAS DE ACCESIBILIDAD
Visual
- Accesible para personas daltónicas por diseño siempre que sea posible
- Colores de equipo personalizables
- Color óptico personalizable al apuntar hacia abajo
- Intensidad visual configurable a través de varias configuraciones, que incluyen vibración de pantalla, desenfoque de movimiento y un modo oscuro para destellos brillantes.
- Cantidad configurable de información para mostrar en HUD
- Tamaño del chat de texto configurable
- Conversión de chat de voz a texto
Audio
- Controles deslizantes de volumen independientes para el master, la música del juego, los sonidos del juego, la música del menú, los sonidos del menú y las voces en off
- Ajustes preestablecidos de voz en off para controlar la cantidad de información comunicada a través de voces en off
- Rango dinámico configurable para ayudar a evitar la fatiga auditiva al reducir los sonidos más fuertes.
- Efecto de sonido de tinnitus configurable de explosiones y granadas aturdidoras
- Conversión de chat de texto a voz
Controles
- Reasignación de teclado, mouse y controlador para controles de juego
- Ajustes preestablecidos del controlador
- Ajustes avanzados de sensibilidad para el mando, incluyendo zonas muertas configurables, aceleración y más. Ajustes independientes para apuntar con la mira.
- Mantenga o alterne la opción para las principales interacciones del juego
Ubisoft News. Traducido al español