La saga Beholder destaca por enfrentar el instinto de supervivencia de los jugadores con sus convicciones morales. Como ciudadano de a pie con un trabajo desagradable en un estado policial distópico, hay que hacer lo que haga falta para sobrevivir al régimen opresor y homicida.
En Beholder y Beholder 3 nos poníamos en la piel de un casero entrometido que delataba a sus inquilinos; en Beholder 2 en la de un humilde becario del gobierno que manejaba la despiadada maquinaria del Estado. En Beholder: Conductor, un enfoque completamente nuevo, el de revisor de tren, añade el simulador de gestión a la ya habitual mezcla de géneros de la saga: sigilo, simulador envolvente y verificación de documentos. Pero, esta vez, es más un «el billete, por favor» que pedir los papeles, como en Papers, Please.
«Hasta ahora, la saga se ha centrado principalmente en un solo edificio o en un puñado de casas», explica Stepan Komarov, productor en Alawar. «Con Conductor, queríamos ir un paso más lejos y mostrar que las leyes totalitarias de un estado van mucho más allá de la capital, que atraviesan un país repleto de vidas rotas y pueblos en decadencia».
Veréis estas vidas rotas y los pueblos en decadencia desde el punto de vista de Winston Smith, un revisor hasta las cejas de drogas que reprimen el sueño para supervisar los vagones del Heraldo de la Determinación. Los trenes llevan siendo un escenario prometedor para la simulación en tiempo real desde 1997 con The Last Express, de Jordan Mechner; y, siguiendo sus pasos (o sus raíles), el Heraldo de la Determinación opera de forma parecida contrarreloj durante un viaje de una semana a través de una vasta nación en guerra.

Los juegos anteriores se centraban en un grupo reducido de personas sometido a un intenso escrutinio, pero Conductor tenía que ser diferente para reflejar el ajetreo y el bullicio de los viajes de larga distancia. Cada parada nos presenta a un nuevo elenco de personajes que se sube a nuestro vagón, con retratos pixelados animados con mucho estilo. Cada uno aporta nuevas subtramas y misiones secundarias como parte de un elenco que eclipsa al de los títulos anteriores, como unos hermanos distanciados por una amarga disputa, espías antisistema, aristócratas fracasados con abrigos de piel de marta raídos y mucho más.
Respecto al tren que ocupan temporalmente, Komarov comenta que, además de expandir el universo de Beholder, los desarrolladores querían aprovechar la oportunidad para «explorar la división de clases de una forma muy directa y visual». El equipo quería reflejar la imaginación exhibida en Snowpiercer, una novela gráfica de ciencia ficción francesa y su adaptación cinematográfica de 2013, que mostraba sociedades sorprendentemente distintas y que coexistían en un solo tren.
De ahí los vagones estrechos e incómodos de tercera clase del Heraldo de la Determinación, donde se sirve a los pasajeros comida digna del comedor de una cárcel y con los cubiertos encadenados a las mesas, en contraste con los lujosos vagones de primera clase, donde los pasajeros disfrutan de delicias sin escatimar en gastos. Y mejor no acercarse a los compartimentos de los guardias, zonas sombrías llenas de abusones, prisioneros encerrados y tablones en el suelo manchados de sangre.
Ojalá las únicas funciones de Winston fueran comprobar los billetes, mantener el orden, preparar comidas sosas y decorar los compartimentos de los pasajeros. Es una pieza más de una máquina inhumana, pero eso no es todo. «Además, también hay que espiar», añade Komarov. «Es decir, hay que escuchar a escondidas, rebuscar entre las pertenencias de los pasajeros cuando no están cerca y no quitarle el ojo a cualquier cosa que al Estado le parezca sospechosa o esté prohibida».
Los chivatos de Beholder: Conductor no reciben su merecido. En vez de eso, a cambio de entrometerse en las vidas privadas de los pasajeros, reciben puntos de autoridad, una forma importante de garantizar el ascenso y mantener la lealtad fuera de toda sospecha, y a vosotros fuera del paredón.
Si no podéis saber lo que alguien piensa, lo que lleva en la maleta es lo segundo mejor que puede averiguar un revisor entrometido con un cupo cada vez mayor de expedientes de pasajeros y disidentes estatales que debe evaluar. Esperad a que salgan de su estancia y podréis fisgonear entre sus pertenencias en busca de objetos prohibidos esparciéndolos por toda la cabina y yendo a toda prisa para volver a ponerlos en el mismo orden antes de que vuelva su propietario.

Una larga lista de contrabando abarca desde documentos extranjeros y libros peligrosos hasta manzanas inofensivas. Todo sirve para informar a vuestros superiores o para chantajear a los pasajeros en beneficio propio. Y Komarov no se olvida de recordarnos que no hay nada que impida a los jugadores extorsionar y luego denunciar de todas formas a los guardias.
Con estos incentivos perversos junto con lo que parecía un control total sobre mis pasajeros, no tardé en verme tomando decisiones que me dieron náuseas. Bajo la ley draconiana y absurda del Estado, se puede arrestar casi a cualquier PNJ. Denuncié a un general militar maleducado por puro despecho cuando ya había sobrepasado el cupo de disidentes, y luego vi cómo se lo llevaban después de recibir un garrotazo en las sienes. También había personajes de los que me compadecía. Encontré objetos ilegales en sus maletas, pero sus historias me conmovieron tanto que les dejé llegar a su destino. Es un terreno inusualmente oscuro, y Komarov está satisfecho con esa ambigüedad moral.
«En ningún momento etiquetamos las decisiones como ‘correctas’ o ‘incorrectas’. Los jugadores toman decisiones basándose en su propia conciencia e intereses y dependiendo de lo mucho que quieran sumergirse en el mundo», explica, destacando el método del equipo para incentivar un tormento ético. «Si un jugador ve a los personajes como meros recursos, no le temblará el pulso para robar a una señora mayor o deshacerse de un gato hambriento para evitar tener otra boca que alimentar. El juego no juzga a nadie».
Vale, el juego quizá no os juzgue, pero hará todo lo que pueda para satisfacer los peores impulsos totalitarios de los jugadores. De vez en cuando, un pasajero muy importante subirá al tren con motivaciones diseñadas con esmero y una misión secundaria de varias etapas en la que los desarrolladores trabajaron dejándose la piel. Algunos jugadores que dejan que se les suba el poder a la cabeza lo arrestarán nada más verlo, a él y a cualquier otra persona que lo acompañe.
«Al principio nos sorprendió, ¡pero es que tiene sentido!», comenta Komarov, quien cree que los jugadores se merecen la libertad que les niegan a sus pasajeros. «Es como un RPG de final abierto en el que se puede matar a los que asignan misiones. Si lo hacéis, pues bueno, no completaréis esas misiones».

Quizá os cueste creer que el realismo es lo que busca un juego con personajes pixelados que se parecen a Casper el fantasma con un toque gótico, pero, cuando se trata de las decisiones que Alawar obliga al jugador a tomar, Komarov hace hincapié en que así es.
«A veces toca elegir entre dos opciones malas», dice. «No hay una respuesta correcta evidente ni ninguna pista sobre sus consecuencias. Hay veces que esas consecuencias son repentinas y trágicas. Un personaje puede morir por lo que parecía una decisión insignificante. A lo mejor pensáis ‘¿Cómo iba a saber que pasaría eso?’. Pero ahí está la gracia, que no se podía saber. Igual que en la vida real».
A partir de ahí, los acontecimientos solo irán a más, como suele pasar en cualquier tiranía férrea. Komarov deja caer que los aspectos repetitivos del principio del juego se acaban reemplazando por elementos totalmente impredecibles que se escapan del control del jugador cuando el destino (y la misión oculta que os lleva a él) está a la vuelta de la esquina.
«Ese factor imprevisible fue intencionado», afirma Komarov. «Queríamos mostrar qué personajes, conversaciones, prohibiciones y sucesos se crean a partir de conflictos militares».
Y, como ya se ha dicho, es tal y como sucede en la vida real. Por mucho que nos gustaría que no fuera así.
Beholder: Conductor ya está disponible en la Epic Games Store.
Epic Game Store News. F. D. Traducido al español