Más allá de las aguas calmadas del canal del mar del Norte, alejado de las casas altas junto a los canales y del frenético tráfico de bicicletas del centro, se encuentra el barrio NDSM.
La ciudad de Ámsterdam donde se ubica PLAYERUNKNOWN Productions no es la que vemos en las postales. Más allá de las aguas calmadas del canal del mar del Norte, alejado de las casas altas junto a los canales y del frenético tráfico de bicicletas del centro, se encuentra el barrio NDSM. Llamado así en honor a la empresa naviera cuyos astilleros dominaron este distrito hasta 1984, el NDSM cayó en el abandono durante los 90, antes de que un proyecto de regeneración comenzase tras el cambio de milenio.
Este proyecto sigue en activo. El NDSM actual combina los antiguos astilleros y zonas industriales con bares de moda y edificios de oficinas vanguardistas. En la pared de un antiguo almacén reconvertido en un museo de arte callejero se encuentra un gran mural de Ana Frank. A escasos metros, en el muelle donde atraca el ferry que cruza el canal del mar del Norte, pueden verse un hotel flotante (llamado «Botel») y un icónico submarino amarillo.
Es un lugar algo surrealista, separado de Ámsterdam, pero que sin duda forma parte de la ciudad. Cuando le pregunté a Brendan «PLAYERUNKNOWN» Greene por qué había escogido esta zona y por qué Ámsterdam en general para fundar PLAYERUNKNOWN Productions, su respuesta fue bastante pragmática: «Al principio, viajaba mucho debido a PUBG. Iba a muchos lugares del mundo, y aquí está el aeropuerto de Schiphol, que hace muy sencillo ir a cualquier lado».
Luego su respuesta fue hacia un lado más personal. «Me encanta esta ciudad, sobre todo, este lado del río. Es una zona mucho más tranquila. Se dice que es casi como una Berlín en miniatura».
La Berlín en miniatura del barrio NDSM no tiene mucho que ver con Prologue: Go Wayback!, el primer juego de supervivencia de PLAYERUNKNOWN Productions, que transporta a los jugadores a un bosque salvaje azotado por tormentas. Sin embargo, proporciona un buen marco de referencia para el proyecto. Go Wayback! es a la vez un proyecto autónomo, un juego en sí mismo y una parte de un sueño colosal: un plan de diez años para crear un espacio virtual que emulase la inmensidad y complejidad de nuestro planeta.
En los primeros «DayZ»
Este proyecto más ambicioso, conocido bajo el nombre en clave Project Artemis (proyecto Artemis) y descrito por Greene como un híbrido entre el modo supervivencia de Minecraft y una versión en 3D de internet, supera los límites de la imaginación. Quizá por eso Greene lo explica con tanta pasión, casi sin necesidad de preguntas, mientras conversamos en su oficina con vistas al canal del mar del Norte. A sus 49 años, Greene da la sensación de ser una década más joven, sobre todo cuando habla de su visión de manera tan entusiasta y caótica a la vez.
Los orígenes de Go Wayback! y Project Artemis se remontan al primer encuentro que tuvo Greene con el juego que lo acercó a este sector, DayZ, un mod de supervivencia con zombis de Arma 2.
«Vi todas las posibilidades que tenía la plataforma y cómo podían surgir cosas increíbles de ella. Eso fue lo que me enamoró», dice. «Ver este tipo de juego de supervivencia, en el que tú eliges tu propia historia en vez de seguir un camino establecido, fue lo que me enganchó».
Esto fue lo que llevó a Greene a crear DayZ: Battle Royale, lo que (gracias a otro mod diseñado para Arma 3) le llevó a trabajar con la editora surcoreana Krafton como director de PLAYERUNKNOWN’s Battlegrounds (PUBG), ahora conocido como PUBG: Battlegrounds).
PUBG ha convertido el «battle royale» en el modo multijugador de los juegos de disparos más famoso de la última década. Sus conceptos básicos (los jugadores tienen que buscar recursos y luchar en un campo de batalla cada vez más pequeño) sirvieron de inspiración para la creación de juegos como Fortnite, Apex Legends e incluso Warzone, un título derivado de Call of Duty.
Pero para Greene, el atractivo de PUBG tenía tanto que ver con los paisajes auténticos y la supervivencia realista heredados de DayZ como con las propias reglas del juego.
Después del éxito de PUBG, Greene quería crear un juego con un mundo realista pero que contara con un bucle de supervivencia que permitiera mayor libertad y con una comunidad gestionada por los jugadores, como sucede en juegos como Rust. «Mi sueño siempre fue hacer un juego de supervivencia gigante, porque me encanta la dinámica de Rust y todo lo que puede surgir de ahí», dice. «Pensé que, con un mapa de 100×100 kilómetros, podrías crear rutas comerciales. O, si había una montaña con hierro, quizá podrías dedicarte a vender hierro, volverte muy rico así… o convertirte en un señor de la guerra», dijo.
En otras palabras, quería crear un videojuego en el que usar un helicóptero tuviera un impacto real. Greene comenta: «En DayZ, lleva entre treinta segundos y un minuto recorrer el mapa, pero ¿cómo sería recortar la distancia de 10 o 12 horas a 10 minutos?».
Al principio PLAYERUNKNOWN Productions comenzó a trabajar en este proyecto en 2019 junto a Krafton, pero después de un par de años se separaron. Mientras tanto, la idea de Greene fue creciendo y pasó de tener un mapa de 100×100 kilómetros a convertirse en una experiencia que se desarrollaba en un mapa del tamaño de la Tierra y que consistía en mucho más que en solo sobrevivir.
Una cosa es imaginar un juego así. Pero llevarlo a cabo es otra. Greene admite que hace solo 18 meses, en PLAYERUNKNOWN Productions no estaban seguros de cómo lo iban a hacer. «No teníamos un plan definido», explica. «El equipo directivo que teníamos al principio y hasta hace más o menos un año y medio no era el adecuado para dirigir el estudio. Sus integrantes no tenían suficiente experiencia creando videojuegos, y creo que nunca llegaron a aceptar mi visión del todo».
Greene admite que carecía de algo de experiencia al frente de un estudio. «Era fotógrafo, diseñador gráfico y de repente, conseguí muchísimo dinero y un estudio», dice. «Apenas tenía experiencia, así que tuve que aprender muchísimo».
Como resultado, PLAYERUNKNOWN Productions reclutó a un nuevo equipo directivo, que replanteó el proyecto desde cero. «Nos reunimos y nos planteamos si podía llevarse a cabo. Hablamos sobre la visión. Yo quería millones de jugadores, mundos del tamaño de la Tierra… un universo digital», cuenta. «Al principio dudaron, pero a los 10 minutos ya estaban convencidos de que se podría hacer. Se pusieron manos a la obra y volvieron con un plan».
Si el tiempo acompaña
El plan empezó con la creación de dos productos. El primero es Preface, una demo jugable de la tecnología de generación de planetas (llamada Melba) que impulsará Project Artemis. Preface se lanzó a finales del año pasado de manera gratuita. El segundo es Prologue: Go Wayback!, un juego de supervivencia creado en Unreal Engine con las mecánicas principales que formarán la base del sistema de Project Artemis.
A pesar de la gran cantidad de planes e ideas que rodean a Go Wayback!, su premisa es muy simple. Jugáis en el papel de una mujer llamada Lucy. Apareceréis en una cabaña del bosque, que parece segura y acogedora, aunque esté un poco destartalada. Vuestro objetivo será atravesar una extensión de terreno de varios kilómetros para llegar a una torre meteorológica en el otro extremo del mapa. Según vayáis avanzando por el mundo, tendréis que gestionar la comida, la hidratación y la temperatura. También tendréis que hacer vuestras propias hogueras con materiales y refugiaros dónde podáis.
Mientras Greene supervisa el estudio en su conjunto, el director creativo de Go Wayback! es Scott Davidson, un veterano desarrollador británico que trabajó en Blitz Games y Rebellion antes de pasar cinco años en Facepunch Studios como director de arte en Rust. «Conseguí que tuviera un aspecto similar al de Rust en sus primeras versiones de acceso anticipado», comenta. Fue esta experiencia la que le permitió conseguir trabajo en PLAYERUNKNOWN Productions. «El documento con los planes de Brendan mencionaba a Rust unas 15 veces», comenta Davidson.
Aunque Go Wayback! de momento solo está disponible para un solo jugador, se centra en crear situaciones de supervivencia con una autenticidad implacable, igual que Rust. En la cabaña inicial encontraréis el equipo básico para sobrevivir: un chispero, una antorcha, un mapa y una brújula. Solo podréis llevar lo que os quepa en las manos y en una mochila con cordones. Además, vuestra ropa no será muy efectiva ante los bruscos y frecuentes cambios climáticos del entorno de Go Wayback!.
A diferencia de muchos otros juegos de supervivencia, vuestra mayor preocupación en Go Wayback! no será encontrar comida o agua, sino manteneros en calor.
«Buscamos que la temperatura sea un factor prioritario», dice Davidson. «Morir de deshidratación en casos de supervivencia es muy raro. Y tampoco es normal morir de desnutrición, porque se tardan días y días en quemar todas las calorías del cuerpo». Aunque aun así tengáis que gestionar el hambre y la sed en Go Wayback!, la idea de PLAYERUNKNOWN Productions es incluir estos dos factores dentro de la mecánica de temperatura. «Cuando tienes hambre y sed, lo más normal es que no puedas regular la temperatura de tu cuerpo, así que esta bajará más rápido», dice Davidson.
Por todo esto, la supervivencia en Go Wayback! depende principalmente de dos sistemas.
El primero es el fuego. Go Wayback! incluye un sistema de fuego realista: en lugar de crear la hoguera perfecta seleccionando un plano en un menú de creación, tendréis que amontonar objetos combustibles en el suelo y prenderles fuego.
«Echas yesca, leña y combustible», dice Davidson. «Empiezas con trozos de papel y cartón y los enciendes con algunos palos por encima. Esos palos empiezan a prender y entonces echas algunos troncos para que se quemen con el tiempo. Y luego sigues alimentando el fuego con más troncos para que siga creciendo y dando calor. Ese calor se quedará dentro de las estructuras».
Este sistema se diseñó así para aportar más realismo al juego y para fomentar que los jugadores usen su ingenio. Podréis hacer fuego con prácticamente todos los elementos que os parezcan combustibles en Go Wayback!, como las tapas de los libros que tenéis en la maleta o incluso los posavasos que encontréis sobre alguna mesa. De la misma forma, podréis conseguir que prendan con cualquier fuente de ignición. Lo más normal es usar un chispero, ya que podéis llevarlo encima y además es fácil de transportar. Pero también podéis usar los fogones de la cocina de la cabaña (siempre y cuando tengáis electricidad).
Sin embargo, hay limitaciones. Por ejemplo, no podéis prender fuego a toda una cabaña. «Eso requeriría un sistema de integridad estructural con físicas complejas», dice Davidson. «Dicho esto, existe un «bucle de retroalimentación físico» en objetos que normalmente deberían quemarse pero no lo hacen. «Si intentas quemar el muro de una cabaña, este se pondrá negro», dice Davidson. Esto es algo que quieren implementar más adelante.
El segundo sistema de supervivencia es el clima. Go Wayback! cuenta una simulación muy detallada de lluvia, viento, nieve y granizo, que podrán afectar tanto al entorno como a la situación personal de vuestro personaje. El ejemplo más sencillo es que la lluvia moja a vuestro personaje y al entorno alrededor. Esto hará que vuestra temperatura baje más rápido y será más difícil quemar objetos. Por lo tanto, si lleváis combustible o yesca, aseguraos de llevarlos en la mochila para que se mantengan secos.
El tiempo también podrá afectaros de otras formas. Al abrir la puerta de la cabaña en la que empezáis, veréis que el viento empieza a entrar y que la temperatura del interior desciende. Está claro que al cerrar la puerta pararéis el viento, pero para hacer lo mismo con las ventanas rotas tendréis que encontrar algo de madera que clavar sobre los cristales fragmentados.
«El tiempo está en constante cambio y no se puede controlar», dice Davidson. «Esto quiere decir que los refugios pueden emerger orgánicamente de los objetos del entorno. Por ejemplo, si vas andando por una zona de rocas y una de ellas se ha caído encima de otra, verás que el agua no cae en la zona que queda resguardada debajo.
El clima de Go Wayback! contará con muchas más implementaciones. A medida que vayáis avanzando por el mundo, os encontraréis con zonas de barro que os ralentizarán. En un futuro, Greene quiere que estas zonas se creen de forma dinámica con las tormentas del juego.
Además, el equipo aspira a que las tormentas de granizo de Go Wayback! incluyan piedras gigantes del tamaño de manzanas que causen daño al jugador. Aunque estas no estén aún en el juego, sí que han creado el sonido, por lo que podréis escucharlas cuando caigan en el tejado de vuestras cabañas de Go Wayback!. «Aún debemos resolver cómo hacer que las piedras de granizo interactúen con el suelo y el entorno y cómo lograr que cuando impacten a los jugadores estos entiendan claramente que el daño recibido lo ha provocado el granizo, que no se queden preguntándose qué ha pasado».
En la práctica, por ahora el juego funciona como un simulador de senderismo extremo en el que uno intenta abrirse camino hacia la torre meteorológica buscando refugio y objetos útiles por el camino. Para llegar a cumplir este objetivo, la orientación es clave. En el mapa podréis ver ubicaciones importantes, como vuestra cabaña inicial, así como otras cabañas en las que os podréis refugiar. Sin embargo, no os mostrará dónde estáis, así que tendréis que deducirlo y elegir vuestro rumbo utilizando una brújula e investigando el entorno.
El tamaño del mapa es enorme, así que encontrar lugares de interés será todo un reto. Además, las condiciones pueden cambiar rápidamente mientras os movéis. Al caer la noche, la oscuridad puede dejaros totalmente perdidos, y una ventisca o una tormenta puede hacer que os quedéis congelados en cuestión de minutos. Algo tan simple como una cuesta puede llegar a ser peligroso, ya que un aumento en la inclinación puede hacer que vuestro personaje se tropiece y caiga hasta su muerte.
Cuando muráis (y estamos seguros de que pasará) descubriréis uno de los mayores secretos que Go Wayback! esconde. A diferencia de DayZ y PUBG, el mapa de Go Wayback! no está hecho a mano. Se genera sobra la marcha en cada partida. Además, estos mapas no se crean mediante la generación procedimental habitual. En su lugar, se crean mediante aprendizaje automático basado en modelos de lenguaje extenso, o, como se conoce más comúnmente hoy en día, Machine Learning Generation (generación de aprendizaje automático).
El reto de la generación
Aunque Go Wayback! no utilice el mismo motor de gráficos que el que impulsará Project Artemis, sí que hace uso de la tecnología de generación de niveles de PLAYERUNKNOWN Productions, que sí pertenece a este motor y se basa en técnicas de aprendizaje automático. Greene se sintió atraído por el uso del aprendizaje automático porque quería crear mapas de un tamaño gigantesco.
«Cuando empezamos a intentar crear un mapa de 100×100 kilómetros, nos dimos cuenta de que no se podía hacer de la manera tradicional. Si quisiéramos almacenar todos esos datos, tendríamos que mandar discos duros a la gente», dice Greene. «Y me pregunté si no habría forma de utilizar un mapa de baja resolución para inferir cómo sería el mismo mapa en alta resolución y así generar el mapa entero, enorme. El equipo de investigación confirmó que, con el aprendizaje automático, era posible».
A Prologue: Go Wayback! no le hace falta un mapa de este tamaño, pero según Joey Faulkner, ingeniero sénior de investigaciones sobre aprendizaje automático de PLAYERUNKNOWN, usar el aprendizaje automático para generar entornos tiene otras muchas ventajas, como, por ejemplo, una mayor variedad. Faulkner me explicó que los algoritmos de generación procedural habituales están basados en normas que generan patrones que a la larga se reconocen fácilmente. «Lo interesante del aprendizaje automático es que ya no tenemos que definir reglas, sino que usamos esta ‘caja negra’ capaz de generar casi cualquier cosa».
Antes de seguir adelante, abordemos ese tema que todos tenéis en mente. El uso de la tecnología de generación de aprendizaje automático tanto en desarrollo de juegos como en el día a día es un tema candente, sobre todo si hablamos del uso de herramientas más generales como ChatGPT y Midjourney. Entre los problemas figuran los derechos de autor de los datos de entrenamiento, el impacto ambiental que genera su uso, la calidad de lo que producen y su potencial para sustituir a trabajadores humanos.
No obstante, el sistema de aprendizaje automático de PLAYERUNKNOWN presenta ciertas limitaciones importantes. La tecnología que usa el estudio es interna, se ha diseñado específicamente con el objetivo de diseñar entornos para sus videojuegos. Los genera localmente en el dispositivo del jugador, lo que elimina la necesidad de una gran infraestructura de servidores de alto consumo energético. El aprendizaje automático se basa en datos científicos públicos disponibles en fuentes como la NASA. Por último, Greene dice que PLAYERUNKNOWN Productions busca evitar la inteligencia artificial en otros aspectos del desarrollo.
«No queremos usar la IA generativa en el proceso artístico. Creo que el aprendizaje automático y la IA generativa tienen sus ventajas, como, por ejemplo, en el caso de las texturas. Al crear un mundo del tamaño de la Tierra, es de gran ayuda contar con un sistema que genere una textura distinta y única para cada árbol del mundo. Me parece muy interesante, ya que puede aportar variedad», explica. «Pero estamos teniendo mucho cuidado. En cierto momento consideramos usar la inteligencia artificial para las voces en algunos casos, pero lo dejamos de lado. Hemos decidido usar actores de doblaje».
Aunque algunas partes de nuestro estudio usen aprendizaje automático, este no reemplaza al proceso creativo habitual. De hecho, PLAYERUNKNOWN Productions se ha dado cuenta de que el aprendizaje automático por sí solo no producirá entornos de juego interesantes.
«Si dejas que el aprendizaje automático trabaje por su cuenta, caería en eso que llamamos el ‘problema de los 10 000 platos de avena’: solo generaría contenido extremadamente convencional», explica Faulkner. «Así que nos planteamos cómo podíamos encontrar el equilibrio entre la creación de mecánicas interesantes por parte de los diseñadores del juego y los elementos procedimentales».
El método que utilizan los integrantes del estudio para Go Wayback! ha recibido de ellos el nombre de «generación guiada» («Guided Generation»). Se trata de una mezcla de generación procedimental, aprendizaje automático y arte hecho a mano como se ha hecho siempre.
«Todo se construye fundamentalmente a partir de la generación por aprendizaje automático del mapa de alturas cada vez que se genera el mapa», afirma Alexander Helliwell, artista sénior de entornos en PLAYERUNKNOWN Productions. «Sobre esta base, aparecerán diferentes biomas en zonas específicas. Y esos biomas estarán compuestos de segmentos modulares diseñados por el equipo».
El entorno que exploran los jugadores en Go Wayback! está inspirado en el parque nacional checo conocido como la «Suiza bohemia» una zona escarpada con riscos arenosos que además fue la inspiración de Chernarus, el mapa original de Arma 2 y DayZ. Helliwell comenta que no eligieron esta zona por su significado espiritual, sino porque ejemplificaba a la perfección la presencia de una gran variedad geográfica en un área reducida.
«Queremos que el área explorable por el jugador sea enorme, que se sienta casi como un laberinto», dice. «La mera idea de adentrarse en un bosque de terreno accidentado y senderos imposibles evoca una lucha por la supervivencia».
El algoritmo de aprendizaje automático de PLAYERUNKNOWN está entrenado con información pública de esta zona del mundo real. Faulkner dice que se ha «aumentado» a pequeña y media escala con la generación procedimental, un proceso guiado por el equipo artístico. Esto es diferente de la generación procedimental habitual, ya que el aprendizaje automático puede hacer suposiciones sobre el aspecto que debería tener un entorno. Esto no podrían hacerlo los algoritmos más convencionales basados en normas.
Por el ejemplo, el sistema de generación guiada de Go Wayback! busca incorporar verticalidad a los mapas y crear así entornos espectaculares que enriquezcan la experiencia de exploración. Dado que Go Wayback! está diseñado para desarrollarse en paisajes naturales, los algoritmos que definen esta verticalidad se basan en redes de drenaje naturales, en cómo la lluvia fluye hacia arroyos y ríos erosionando el terreno y formando montañas y valles en el proceso.
De esta manera, la generación de mapas de Go Wayback! está «guiada» por diagramas artísticos de ríos y montañas vistos desde arriba. El aprendizaje automático puede generar millones de mapas de alturas únicos a partir de este esquema básico. «Nos hemos dado cuenta de que en Go Wayback! aparecen afluentes de ríos de la nada sin siquiera haberlos pedido», dice Faulkner. «Diseñamos un río principal y el aprendizaje automático decide que un río tan ancho como ese debe tener afluentes. Y empiezan a aparecer en los resultados».
El sistema de generación guiada de Go Wayback! tiene sus ventajas, pero también ha supuesto todo un reto combinar el aprendizaje automático con los procesos creativos habituales. Y como era de esperar, el aprendizaje automático de Go Wayback! no está exento de los errores que afectan a otros sistemas de IA. «Había una zona del mapa en la que solo había un cubo de terreno», dice Faulkner. «Era curioso, porque todo el mapa era normal y, de repente, nos encontramos con un cubo de terreno sobre todo lo demás. Aún seguimos sin tener ni idea de por qué lo generó así».
Al mismo tiempo, Helliwell se ha tenido que enfrentar al reto de asegurar una composición artística coherente en los paisajes generados de Go Wayback!. «A veces nos encontramos ciertos momentos y lugares del juego en los que nos encanta cómo encaja todo visualmente, y nos preguntamos por qué funciona y por qué otros lugares no lo hacen. Se trata de un proceso de prueba y error constante en el que intentamos descubrir qué funcionará para los próximos millones de mapas».
Como el mundo de Go Wayback! parece tan normal y está lleno de bosques, a simple vista no se nota qué magia hace la tecnología. Sin embargo, los relieves y ondulaciones de los mapas de Go Wayback! se acercan más a los paisajes hechos a mano de Arma 2 que, por ejemplo, a los planetas de No Man’s Sky. Esto es de gran importancia cuando el objetivo final es crear mapas del tamaño de un planeta.
En definitiva, el equipo de PLAYERUNKNOWN Productions usa el aprendizaje automático porque parece ser la mejor herramienta para lo que necesitan lograr. Sin embargo, Faulkner también espera que esto sirva como ejemplo de cómo debería usarse el aprendizaje automático, en comparación con la manera en que se está usando en general. «La imagen que viene a la cabeza cuando se piensa en la IA generativa ahora mismo es la de una central nuclear que alimenta unos servidores gigantes para darte la receta de una sopa de tomate. Sin embargo, todo lo que estamos creando nosotros con la generación guiada se procesa directamente en el equipo de los jugadores», dice.
«Cuando pienso en el futuro del aprendizaje automático, aunque muchos aseguran que la inteligencia artificial general está a punto de llegar, me parece que el uso que le damos nosotros a esta tecnología es un ejemplo más realista de cómo nos servirá», comenta Faulkner.
La Wayback Machine
Como alguien que ha pasado horas y horas caminando por Chernarus en DayZ, la idea de adentrarme en un entorno parecido pero que cambia cada vez que juegas me parece muy interesante.
Sin embargo, si lo comparamos con otros juegos de supervivencia, Go Wayback! se queda algo limitado de contenido, al menos en esta fase. No hay animales que cazar ni depredadores que acechen. Tampoco hay combate ni rompecabezas más allá de la navegación. Ni siquiera tiene un sistema de creación de objetivos, al estilo tradicional del género. Todo esto es algo que hasta el propio Greene reconoce. «Hemos recibido muchos comentarios diciéndonos que no hay mucho que hacer y lo sabemos. Somos conscientes de que ahora mismo no hay muchas actividades en el mundo».
Con todo, esta versión de Go Wayback! está lejos aún de ser el producto final. Cuando lancemos Go Wayback! será en acceso anticipado. Anticipamos que la versión alfa durará unos dos años antes de que el juego se actualice a la versión 1.0.
Davidson no concreta qué habrá en Go Wayback! después del acceso anticipado. En parte, porque la versión de lanzamiento sigue todavía en desarrollo, y también porque dependerá mucho de lo que los jugadores pidan. «El futuro del juego está bastante abierto y queremos ver a dónde nos lleva la comunidad de jugadores», dice. «Después, ya veremos cómo le damos prioridad a sus peticiones y en qué momento nos ponemos con cada una de ellas.»
En líneas generales, el plan es ampliar el sistema básico de supervivencia. «En las cabañas hay un sistema de electricidad, hay fusibles. Con el tiempo, será posible cargar el generador de combustible. Y, más adelante, añadiremos, entre otras cosas, enchufes para poder conectar dispositivos», dice Davidson. «Queremos que los jugadores encuentren una cabaña que les guste y busquen mejorarla con muebles que encuentren en otras cabañas, que la conviertan en un refugio acogedor y que puedan dedicarse a pescar, a cazar y a otras muchas actividades».
Por otro lado, hay algunos elementos que el equipo planea implementar o está pensando en implementar en Go Wayback!. Davidson dice que a Greene le gustaría ver una habilidad para talar árboles en el juego, pero que no cree que pueda encajar con el estilo de supervivencia de Go Wayback!. «¿Habéis intentado alguna vez talar un árbol? Es muy, muy difícil».
Otra de las ideas de Greene es añadir el modo multijugador en algún momento. «Me gustaría que hubiera un modo multijugador cooperativo para quien quiera usarlo», dice Greene.
Pero hay algo que sí está confirmado para Go Wayback!: tendrá historia. Estará escrita por Greene. Es la primera vez que ha escrito la historia de uno de sus juegos y describe el proceso como una tarea complicada. Aún no ha decidido cómo implementar la historia de Go Wayback!, pero dice que será algo discreto. «Incluso hablamos de escribir un cómic. Imaginaos un cómic de tres volúmenes que cuente la historia y que vincule estos juegos dentro de un mismo universo».
De hecho, uno de los aspectos fundamentales de la historia de Go Wayback! es que el juego no se desarrolla en mundo real. «Queremos dejar claro que estamos en un lugar totalmente virtual», dice Greene. «Nuestra idea es implementar un efecto visible en los bordes del mapa para marcar visualmente que es un espacio ficticio».
Greene también nos ha contado algunos detalles más específicos de la trama que está desarrollando. «La historia trata de un padre que intenta enviar un mensaje a su hija», explica. «Para ello, usa una versión modificada de su juego más completo como medio de comunicación». No deja claro si Lucy, la protagonista con la que jugaremos, es la hija de esta historia.
Greene aún no se atreve a contarnos todos los detalles, pero lleva meses soltando pistas sobre elementos de la narrativa. «El título Go Wayback!, viene de las pistas que dejé en el encabezado y en los primeros mensajes de la cuenta de Twitter del juego, que redirigían al archivo de la Wayback Machine de esa misma cuenta», explica.
«Pero nadie lo pilló. Fue un juego de realidad alternativa malo que nadie entendió. Hasta puse código morse en la parte inferior de la imagen de cabecera de Go Wayback!«. Pero, a pesar de todo, Greene decidió mantener el nombre. «Go Wayback! es el nombre perfecto para nuestro juego. Nuestra idea es que sea como una visión de los años 80 desde el futuro».
Metaverso
La historia de Go Wayback! no es completamente independiente. En algún momento, los hilos de la narrativa conectarán Go Wayback! con Project Artemis. Sin embargo, PLAYERUNKNOWN Productions no dará el salto directamente de uno al otro. Entre estos dos proyectos, habrá uno más al que Greene llama el «Game Two» («juego dos»).
Greene no nos ha dado muchos detalles sobre el tipo de juego que será, pero su idea general es que sea un juego de disparos en primera persona o de estrategia en tiempo real inspirado en Command & Conquer en el que puedan participar decenas o cientos de jugadores. Algo así como un Command & Conquer pero en primera persona. Señala que el estudio lo desarrollará en su propio motor y que pretende utilizarlo para evaluar mecánicas de mercado, intercambio y propiedad digital».
Además, Greene tiene la idea de integrar el juego anterior del proyecto dentro del siguiente. «La idea es que se pueda jugar al segundo juego dentro del tercero. Todo es parte de un mismo sistema de capas», comenta. «Me encantaría llegar a probar una versión de Go Wayback! impulsada por nuestro motor en algún momento. Tal vez en el Game Two, quién sabe».
La propuesta del Game Two podría combinar la supervivencia básica de Rust con la guerra de Command & Conquer. Los jugadores, que empezarían recolectando recursos, tendrían que llegar a poder realizar asedios de bases mecanizadas con tanques y helicópteros fabricados por ellos mismos».
Independientemente de lo que el Game Two acabe siendo, sentará las bases para el Game Three («juego tres»), también conocido como Project Artemis. Greene plantea Project Artemis como un espacio virtual en 3D que los jugadores pueden explorar en primera persona y donde, con el motor Melba, podrán diseñar sus propios mundos y explorarlos.
«Queremos que con Melba cada usuario pueda crear sus propios mundos digitales o vivir en uno, como sucede con el modo supervivencia de Minecraft«, dice. «Ese es nuestro objetivo final, crear un espacio de creación de mundos, una especie de internet en 3D en el que cada mundo es una página».
¿Y qué podrán hacer los jugadores en este internet en 3D? Lo ideal sería que puedan construir sus propias experiencias, como en Minecraft, con sistemas de supervivencia de base opcionales. «Me gustaría que tuviera una estructura tipo MMO como la de Civilization. Una que permita moldear el mundo al gusto de cada uno», dice Greene. «Y se deberían poder crear pueblos y ciudades, casi como en Cities: Skylines«. Por supuesto, esto implica desarrollar un sistema de construcción complejo. «Quiero que la gente pueda construir un Halcón Milenario de madera, como llegaron a hacer en Valheim«.
Esta propuesta tan polivalente funcionaría como un juego multijugador masivo en el que millones de jugadores coexistirían en el mismo mundo. Sin embargo, Greene también querría incluir compañeros controlados por inteligencia artificial que pueblen el mundo y se encarguen de las tareas más repetitivas. «No quiero que pase como en la mayoría de los juegos de supervivencia, en los que se pierde mucho tiempo recogiendo recursos».
Estos compañeros controlados por inteligencia artificial funcionarían a través de pequeños modelos de lenguaje que permitirían que los jugadores hablasen con ellos y que los compañeros llegasen a conocerlos. Con todo, Greene no tiene del todo clara esta idea. En cualquier caso, a medida que las comunidades de jugadores y no jugadores fueran creciendo, la idea de Greene es que estos últimos pudiesen crear sus propias actividades, desde transformar el mundo para organizar carreras de motocross hasta crear un juego de disparos en primera persona dentro de un rascacielos abandonado».
Se podría resumir este concepto como un metaverso, aunque Greene prefiere no usar esa palabra. «El término metaverso tiene muchas implicaciones, así que cuando puedo, prefiero no usarlo», dice. Esto se debe en gran parte a que el concepto de metaverso se ha terminado asociando con proyectos dudosos de Web3 y blockchain. Aunque el sistema equivalente a un libro de contabilidad descentralizado que ofrece la tecnología blockchain le parece interesante a Greene, no tiene intención de incorporarla a Project Artemis.
Con todo, Project Artemis sí que contará con una capa financiera que será la principal fuente de ingresos para PLAYERUNKNOWN Productions una vez que el juego se lance. Como muchas otras cosas relacionadas con Project Artemis, el plan para esto no está definido, pero Greene se imagina que PLAYERUNKNOWN Productions acabaría siendo algo así como el equivalente a MasterCard dentro del proyecto.
«Todo esto suena muy idealista, pero a la larga me imagino que el motor pasará a estar gestionado por una fundación sin ánimo de lucro, de manera parecida a lo sucedido con el World Wide Web Consortium», dice. «En ese momento nos convertiremos en una empresa de contenidos y de plataformas, y podremos gestionar todo lo relacionado con las transacciones y el mercado».
Los pies en la tierra
Aún queda mucho para que llegue ese momento. A Go Wayback! todavía le queda todo un ciclo de desarrollo por delante. «Tendremos un acceso anticipado largo, de más de un año», dice Davidson. «Luego le seguirán un par de años de soporte después del lanzamiento completo. Aún no estamos seguros».
El desarrollo del Game Two y Project Artemis por parte de PLAYERUNKNOWN Productions depende del éxito comercial de Go Wayback!. De hecho, Greene admite que una de las razones para hacer tres juegos es reducir el riesgo al máximo.
«Primero iremos con Go Wayback!, con el que esperamos financiar el Game Two. En estos momentos también estamos buscando alguna fuente de financiación», dice. «Prefiero que el equipo no esté obsesionado con tener que crear un producto que venda, ya que esto suele matar la creatividad».
En el futuro cercano, Greene prioriza objetivos alcanzables. Prologue: Go Wayback! está ahora mismo en un proceso de prueba prealfa. «Espero que con lo que aprendamos en este proceso podamos hacer que el juego funcione bien cuando salga en acceso anticipado», dice.
«Por lo menos, eso es lo que espero conseguir desde el lanzamiento del acceso anticipado. Quiero presentar algo que sea estable y que se pueda disfrutar», comenta. «Ya tenemos las mecánicas de juego. Ahora solo falta perfeccionarlas y equilibrarlas. Aun así, me está encantando jugarlo y no suele haber muchos juegos que me lleguen a conquistar».
«Hubo alguien en Discord que lo resumió a la perfección. Dijo que nunca había entendido a la gente que jugaba a Euro Truck Simulator, pero que lo entendió cuando empezó a hacer senderismo. Y creo que hay muchos jugadores ahí fuera que también lo entienden. Epic Games Store News. Traducido al español