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The Alters: Jan Dolski y su tripulación de clones deben aprender a trabajar juntos

The Alters se centra en el concepto de las personalidades múltiples.

En primer lugar (y de manera evidente), tenemos las de Jan Dolski, el único superviviente de una expedición minera planetaria que ha salido fatal. Tras el desastre, nuestro protagonista resuelve el problema de personal con el que se ha encontrado por la vía de la clonación, lo que le permite poblar la base con variantes de sí mismo dotadas de recuerdos artificiales que les confieren diferentes habilidades… y opiniones muy marcadas. Todos ellos deberán colaborar para escapar de la terrible hostilidad de un planeta con un sol abrasador, brutales tormentas magnéticas y peligrosos depósitos de un misterioso recurso capaz de alterar el tiempo, el Rapidium.

Pero luego tenemos las múltiples personalidades del propio The Alters, que nos ofrece una ecléctica combinación de mecánicas que van desde la construcción de bases a la supervivencia en un mundo hostil, pasando por una simulación de gestión de trabajadores o incluso un sistema de conversaciones al estilo RPG.

Para 11 bit studios, el desarrollo de un juego con tanta variedad es un desafío comparable al que afronta el propio Jan. ¿Por qué se les ocurrió crear una combinación tan inusual? «La respuesta rápida es que estamos locos» nos cuenta el director del juego, Tomasz Kisilewicz, con una sonrisa de confianza que sugiere que el riesgo que asumieron está dando sus frutos.
 

¿Y si…?


Si hablamos de conceptos de ciencia-ficción claros y atractivos, lo cierto es que la surrealista premisa de los clones de The Alters no tiene rival.

En el mundo real, tenemos la suerte de no saber adónde conducen los caminos que nunca llegamos a tomar. Lo que pasó tras la muerte de un ser querido. Las consecuencias de mudarse a otra parte del mundo. Con quién salir o dónde estudiar. Tomamos nuestras decisiones y luego vivimos con ellas.

En The Alters, cuando se transcribió el código genético de Jan, también quedó registrada toda su trayectoria vital. Este llamado Tree of Life (árbol de la vida) recoge todos los momentos significativos de su vida en los que una decisión crucial lo cambió todo.
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Pero en lugar de vivir con sus decisiones, lo que Jan debe hacer es simular desenlaces distintos y enfrentarse a sus yoes alternativos fruto de estas decisiones: los Alters. La instalación de la base donde se produce la clonación, el Womb (útero), no produce réplicas con recuerdos idénticos a los de Jan, ni sosas tabulas rasas como la Bella Baxter a la que interpreta Emma Stone en Pobres criaturas. Se trata de variantes plenamente desarrolladas, con las que se podría ir a tomar algo y mantener conversaciones profundas (o discusiones enconadas).

Además, a diferencia del Jan 1.0, un hombre corriente que trabaja como constructor, los Alters poseen capacidades muy especializadas. Son habilidades de las que puede llegar a aprovecharse el original, pero no sin verse obligado a afrontar sus muchas carencias y una vida pasada repleta de dolor y remordimientos.

«Lo que buscábamos era analizar el núcleo emocional de las cosas que queremos hacer, y así llegamos hasta la pregunta esencial: ¿Y si fuesen seres humanos reales, con experiencias reales, pasados reales y recuerdos reales? Estos recuerdos, su pasado, los cambiaron, influyeron en las habilidades que poseen y los convirtieron en seres humanos únicos», nos explica Kisilewicz.

En el proceso en el que los jugadores van formando su equipo, escogiendo entre los numerosos perfiles de personalidad que se ofrecen en cada partida, es perfectamente posible que Jan se vea superado por sus copias. Por poner un ejemplo, la variante que se convirtió en un científico es un individuo inteligente, decidido y ambicioso al que no le impresionan para nada los discutibles logros del original.

«No tarda en empezar a socavar tu posición y a cuestionar tu liderazgo. Es el hermano listo de la familia, de eso no hay duda» dice Kisilewicz.
 

Un relato de supervivencia


11 bit studios alcanzó la fama con títulos como This War of Mine o Frostpunk, juegos de supervivencia centrados en la gestión económica y los recursos. Según Kisilewicz, esto no ha cambiado, a pesar de las mayores ambiciones narrativas de The Alters.

En este título, por ejemplo, sois responsables de la energía de Jan, que se agota al realizar tareas y se restablece al dormir. La economía de los recursos también se deja sentir en los aspectos RPG del sistema de conversaciones de The Alters. Todo lo que hagáis o digáis tendrá efectos sobre los clones. Si les servís comida de baja calidad, se pondrán tristes o, dependiendo de su personalidad, puede que hasta se enfaden. Si reserváis los recursos para fines prácticos en lugar de para ofrecerles mayores comodidades, es muy probable que acabéis teniendo una buena bronca.
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El énfasis que pone The Alters en la narración supuso reevaluar algunos de los conceptos esenciales de los juegos de supervivencia. Tradicionalmente, este género requiere de plazos muy amplios, repetición de procesos, superación paulatina de obstáculos y la capacidad de empezar desde cero. En este título, en cambio, siempre se está luchando contra la agobiante presión de un cronómetro. Un segundo de tiempo real corresponde a un minuto en el juego, y esta cuenta atrás os obliga a cumplir vuestros objetivos y a avanzar en la historia si no queréis enfrentaros a la aniquilación cuando llegue la salida del sol.

Es una manera fabulosa de generar tensión. Kisilewicz recuerda lo mucho que le impresionó la idea del Fallout original, donde el jugador disponía de un plazo máximo de 30 días para llevar agua al búnker. Pero desde el comienzo del desarrollo de The Alters, se dio cuenta también de que la inminencia del peligro alteraba el comportamiento de los jugadores.

«Durante las primeras pruebas vimos que la gente estaba superagobiada por la llegada del sol, que les generaba la sensación de que tenían que hacerlo todo corriendo», nos explica. El equipo decidió incorporar a The Alters preludios más tranquilos en los que los jugadores pueden socializar con la tripulación antes de que comience a aumentar la presión y tengan que correr por todo el planeta en busca de recursos.
 

Postes planetarios


Para sobrevivir tendréis que recorrer el planeta en busca de recursos, que pueden encontrarse en accesibles depósitos situados en la superficie o en depósitos subterráneos situados a gran profundidad que solo descubriréis después de escanear la zona. Para acceder a los segundos tendréis que construir puestos mineros que luego conectaréis a suministros eléctricos en vuestra base por medio de una amplia serie de postes… siempre y cuando dispongáis de los recursos para ello.

La demo a la que hemos tenido acceso solo contenía el prólogo lineal que precede al auténtico comienzo de The Alters, pero los miembros de 11 bit studios nos prometen que hay mucho más. A partir de ahí accederéis a tres áreas gigantescas en las que dispondréis de libertad total para construir un sistema económico propio, gestionar vuestro pequeño equipo de Alters y construir una red de puestos mineros. Como en DEATH STRANDING o Subnautica, la idea era crear una ubicación realmente interesante que los jugadores pudieran explorar y explotar en profundidad. «Queríamos crear algo con un elemento físico muy marcado, no un juego de disparos con alienígenas detrás de cada rincón», afirma Kisilewicz.

También tendremos que preocuparnos de las anomalías físicas que provoca el peligroso Rapidium. Este misterioso recurso y sus efectos gravitatorios afectan al único recurso que no podemos extraer de la superficie rocosa del planeta: el tiempo. Y aunque el temor a las tormentas magnéticas puede tentarnos a permanecer protegidos entre cuatro paredes, los recursos irradiados son tan valiosos que pueden compensar las perniciosas consecuencias de una expedición sobre nosotros… o sobre el desdichado Alter al que enviemos en su busca.
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Como ubicación, la superficie del planeta es gigantesca y espectacular. La condición de artista de Kisilewicz se pone claramente de manifiesto, por ejemplo, cuando vemos que una de las primeras anomalías convierte las olas del mar en una superficie erizada de pinchos de agua que trepidan bajo la influencia del Rapidium.

Se trata de un logro impresionante para un estudio que no se ha hecho famoso por el derroche de recursos gráficos en entornos en tercera persona, pero revela también una reflexión profunda sobre el uso del espacio. «Es una de las cosas buenas de este juego. Es grande cuando tiene que serlo y más pequeño cuando no le hace falta. Así, no está lleno de espacios vacíos que solo sirven para hacer bulto. Es complejo, pero también compacto», nos explica Kisilewicz.

Donde sí encontraréis espacios vacíos (al menos hasta que los llenéis de módulos) son las secciones donde intentaréis construir vuestra base ideal. Como en Fallout Shelter o XCOM 2, iréis colocando las salas concretas que necesitéis (ya sean almacenes, cocinas o cualquier otra clase de instalaciones prácticas) sobre una cuadrícula, y tendréis que procurar hacer siempre un uso eficiente del espacio y crear los necesarios puntos de acceso para el ascensor. Vista desde el exterior, vuestra creación parecerá un poblado chabolista hecho de contenedores gigantescos amontonados de cualquier manera alrededor de la sección central de una base planetaria gigantesca. Vista desde el interior, será vuestro hogar, vuestra estación de trabajo y el nexo vital de vuestra economía.
 

Presupuesto emocional


En esa economía se incluye el estado emocional de vuestros Alters. Se puede debatir el hecho de que sean seres humanos genuinos, pero lo que es indudable es que son seres conscientes, capaces de sentir dolor, incomodidad o fastidio, y que no suelen tener reparos en hablar sobre ello. Aquí no os enfrentáis a un valor de satisfacción general como sucede en SimCity o en Against the Storm. Tratáis con los sentimientos de individuos concretos, representados por estadísticas como la Frustration (frustración) o la Rebellion (rebelión). Son seres con personalidad propia. Además, conforman un grupo tan pequeño que cuando les falléis os sentiréis fatal.

«Si hubiera más de cinco o seis Alters, los jugadores empezarían a considerarlos meras unidades, no seres humanos reales. Serían como robotitos a los que pueden enviar a hacer recados. Y si de verdad fueran robotitos, no les preocuparía que muriesen una vez tras otra”, nos explica Kisilewicz. Sin embargo, el juego os enfrenta a la necesidad de elegir entre su bienestar y vuestros propios objetivos.
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Por su parte, los Alters nunca dudan a la hora de presentar sus exigencias. Cada uno de ellos es un individuo único con una misión secundaria asociada. Además, tienen opiniones propias sobre cómo deberíais gestionar la base o alcanzar objetivos concretos, así como la capacidad de complicaros la vida de manera considerable si no les hacéis caso.

La muerte de un Alter es un suceso poco habitual, pero posible, que tendrá un profundo efecto sobre la moral de la base, tal y como cabría esperar en un grupo tan reducido. Sin embargo, existe un peligro mucho más importante: la rebelión. Si vuestros clones están descontentos, pueden llegar a juntarse para presentaros un ultimátum o incluso amotinarse. Por ello, el mantener a raya a vuestros alter egos es uno de los pilares del desafío que os presenta el juego, presente en todas las decisiones que tomáis (como cuando debéis elegir si enviáis a uno de ellos a una tormenta magnética, arriesgándoos a provocar el resentimiento del grupo, u os encargáis vosotros de la expedición sabiendo que posiblemente obtengáis recompensas menores).
 

Fiesta para uno


Las vidas de los Alters tienen un carácter inherentemente trágico. Sus recuerdos y sus experiencias, los cimientos mismos de su ser, son falsos. Sus reacciones al descubrir que nada ni nadie les espera en la Tierra dependen de sus personalidades individuales. Algunos sentirán furia, otros, desesperación, y es posible que ciertos de ellos (contra todo pronóstico) sientan esperanza. Kisilewicz sostiene que el hecho de descubrir que el pasado de uno es mera ficción puede resultar liberador.

«La verdad es que es una idea que me encanta. Parece deprimente, ¿verdad? No hay esperanza para ellos, pero eso no les impide sentirla, al menos en algunos casos. A pesar de que sus recuerdos contienen sucesos traumáticos, se dan cuenta de que están solo en su cabeza. Y, aunque tienen que lidiar con ellos igualmente, pueden pensar que como esas cosas nunca sucedieron el mundo podría ser mejor, o que tal vez haya alguien en la Tierra que en sus recuerdos murió pero que en realidad sigue allí. Así que tal vez podrían salvar a esa persona. Este concepto nos permite explorar un amplísimo espectro de temas».

Un ejemplo perfecto es el del Alter botánico, que nos presenta un dilema especialmente complejo. Tanto él como el Jan Dolski original comparten una misma exmujer, de la que el botánico sigue profundamente enamorado. En su versión de la realidad, su relación no se estropeó tanto como la del protagonista. Así que ¿os apartaréis para permitir que intente reavivarla u os interpondréis y sufriréis las consecuencias?
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Katarzyna Tybinka, la diseñadora de narrativa, es quien desarrolló la historia de Jan y dio vida a sus muchos Alters. La tarea de crear un elenco interesante y diferenciado de personajes a partir de uno solo, todos ellos interpretados por un mismo actor, podría parecer aterradora, pero Katarzyna no es una persona que se deje desalentar con facilidad.

Al abordar la concepción de este grupo de personajes, se ve a sí misma como Jan, movida por el mismo pragmatismo que muestra este al crear a sus clones. En un planeta dejado de la mano de Dios no se necesitan artistas ni paisajistas. Se necesitan mecánicos, científicos, botánicos y técnicos. Y, partiendo de esta misma lógica, tuvo que determinar cómo había llegado Jan a tener su profesión en la cronología original y qué personalidad había desarrollado en el proceso. ¿Sería una persona optimista o pesimista, un trabajador diligente o un amante de la fiesta?

«De repente, se convirtió en un individuo muy interesante para mí», nos cuenta Tybinka.
 

Cómo ser Jan Dolski


Se podría pensar que un reparto formado por una sola persona que interpreta a diferentes personajes es una propuesta muy audaz. La película de 1999 Cómo ser John Malkovich fue un experimento muy atrevido que nadie se ha atrevido a emular, aunque tengo bastantes esperanzas puestas en Mickey 17 de Bong Joon-ho, un filme con una premisa similar a la de The Alters en el que Robert Pattinson y sus clones son trabajadores en una colonia espacial.

En el caso de The Alters, la tarea de dar voz a Jan y a sus clones ha recaído en Alex Jordan, un actor que recientemente ha interpretado a Rook en Dragon Age: The Veilguard y a Dahm en Eternal Strands. Desde el punto de vista de la interpretación se trataba de un verdadero reto, pero Jordan logró impresionar a Tybinka con su enorme versatilidad y su capacidad de encontrar matices vocales únicos para distinguir a los distintos personajes. En la sala de grabación, los seis primeros Alters no le dieron demasiados problemas. Sin embargo, a medida que se iban añadiendo más personajes la tarea comenzó a complicársele, ya que cada vez le quedaba menos del espectro emocional por utilizar. Jordan tuvo que esforzarse al máximo para encontrar características que causasen impacto.

«Alex ha hecho un trabajo fabuloso a la hora de definir los matices vocales concretos de todos esos otros Alters, a los que ha dado, por ejemplo, acento de Nueva York, del sur o del oeste de Estados Unidos. Me parece que encajan muy bien con los aspectos esenciales de cada personaje. Por ejemplo, aunque yo no había concebido a ninguno de los Alters como un vaquero, lo cierto es que esta forma de hablar cuadra a las mil maravillas con la mentalidad y la actitud del personaje en cuestión», nos cuenta Tybinka.
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The Alters representa un proceso de profundo descubrimiento para sus creadores, para los jugadores y para el propio Jan.

«Los vemos casi como el clásico grupo de compañeros de un RPG, porque es posible escoger a los que se crean. La experiencia es como la de reunir a un grupo, y, para que esto resulte divertido para el jugador, los personajes que lo integran deben estar diferenciados», nos explica Tybinka. «Pero, por supuesto, existe una línea que nunca cruzamos: todos ellos son Jan en el fondo. La situación ofrece un sinfín de posibilidades desde el punto de vista de los diálogos, porque los Alters pueden sorprender al original. Por ejemplo, ¿cómo es posible que puedan gustarles los gatos, si a él nunca le han gustado?».

The Alters saldrá en la Epic Games Store en 2025.

Epic Game Store News. Traducido al español

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