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Hollow Ponds habla sobre su viaje desde reponer estanterías hasta lanzar Wilmot Works It Out

El fantástico título indie Wilmot’s Warehouse, protagonizado por un simpático cuadrado blanco llamado Wilmot, llega a la Epic Games Store junto con su juego hermano, Wilmot Works It Out.

Hablamos con los responsables de estos dos juegos tan diferentes para que nos cuenten cómo un trabajo de reponedor de supermercado condujo a un éxito indie y lo que hacen para asegurarse siempre de estar involucrado en todos sus proyectos.

En 2019, los dos principales miembros de la desarrolladora Hollow Ponds, Rickey Haggett y Richard Hogg, estaban barajando ideas entre proyecto y proyecto. Hogg, que es ilustrador, había tenido que dibujar centenares de iconos para otro proyecto y, sin reparar en la conexión, le contó a Haggett una idea que se le había ocurrido tiempo atrás sobre un juego basado en organizar las existencias de un almacén.

El resultado fue el éxito indie Wilmot’s Warehouse, un juego de rompecabezas logísticos en el que Wilmot, un cuadrado blanco bidimensional con cara, debe entregar a los clientes pedidos formados por los artículos cada vez más numerosos de su almacén.

«Yo he trabajado en dos almacenes —me explica Hogg durante una llamada—. Mi labor consistía en sacar unas cosas y guardar otras. Y, como soy como soy, siempre estaba tratando de optimizar el proceso».

Según Hogg, su trabajo en la cadena de supermercados británica Asda lo obligaba a ponerse a prueba a diario. «¿Cuánto tardaría en colocar toda la comida para perros y gatos en la tienda? Me lo pasaba muy bien en aquellos trabajos, sobre todo, porque, de una manera sutil, te hacían sentir como si estuvieras en una especie de juego. Podías ir a buscar las cosas, trazar la ruta más rápida para reducir al máximo el tiempo de tránsito y así disfrutar de un almuerzo más largo».
02 Wilmot
Haggett decidió coger la idea para crear un pequeño prototipo. Tal como cuenta durante la misma llamada: «Vi el PDF con todos los símbolos que habías creado y me acordé de lo del almacén. Por aquel entonces no existía Wilmot, sino solo un cursor. Los símbolos llenaban rápidamente una sala y luego tocaba al cursor recogerlos, organizarlos y optimizarlos. Hecho esto, los llevaba hasta un contenedor situado en la otra punta y los depositaba allí en grupos».

Hogg, que hasta ese momento había visualizado el juego como un título en primera persona y en 3D, no tardó ni un segundo en sumarse a la idea. Y así, por asombroso que pueda parecer, solo cinco meses más tarde, ya existía Wilmot’s Warehouse.

He tenido que confesarles a los desarrolladores que el juego me había parecido estresante hasta lo insoportable. Como soy una de las personas más desorganizadas del planeta, la perspectiva de tener que pulir constantemente mis habilidades organizativas para optimizar las entregas de mercancías a los clientes se me hizo muy cuesta arriba. Sin embargo, nada más empezar a jugar, me di cuenta de que era un título de factura exquisita que, sin la menor duda, supondría una experiencia increíblemente catártica para otras personas.

«Tengo dos amigos que están jugándolo en estos momentos —comenta Hogg—. Son pareja. La primera es una persona muy organizada y muy pero que muy meticulosa, y lo está disfrutando muchísimo. Mientras que su pareja, al igual que tú, dice que es superestresante. Pero se divierte con lo mal que se le da».

La realidad es que mucha gente define el juego como terapéutico. Hollow Ponds nunca ha creado juegos que contengan violencia o peligros y no tiene intención de hacerlo, así que esta disparidad en las respuestas les ha resultado muy interesante.

No obstante, mi reacción fue justo la contraria con respecto a Wilmot Works It Out, el segundo título de Wilmot.

«Ya me lo imaginaba —bromea Hogg—. ¡Todo lo que odias del primer juego se soluciona en el segundo!».
03 Wilmot
Técnicamente, Wilmot Works It Out no es una secuela, ya que se trata de dos títulos son muy distintos. Sin embargo, ambos están protagonizados por el encantador cuadrado antropomórfico y emplean la misma mecánica de recoger una serie de bloques y reorganizarlos en la pantalla. Lo que sucede es que, en Works It Out, Wilmot debe resolver los rompecabezas en la tranquilidad de su hogar.

«En cuanto a la dinámica del juego, no se nos ocurrió una forma mejor de relacionarlo con la primera entrega que no fuera la forma de moverse y coger cosas que tiene Wilmot —explica Hogg—. Tuvimos la sensación de estar creando un hermano del primer juego, y todo surgió de forma natural».

«Solo nos llevó una semana crear un prototipo lleno de rompecabezas que podías resolver con Wilmot —añade Haggett—. «Nuestra mayor preocupación era conseguir que fuese divertido mover todas aquellas piezas».

Resultó que la solución pasaba por que los rompecabezas fueran siempre pequeños. El juego rara vez incluye puzles de más de ocho por ocho, y la mayoría son más pequeños. El truco consiste en que las piezas de varios rompecabezas llegan al mismo tiempo y muchas de ellas no están disponibles hasta que recibes el siguiente lote. La mecánica principal del juego acaba consistiendo en clasificar las piezas en los grupos correctos y determinar qué rompecabezas pueden completarse ese «día» para que llegue la siguiente tanda.

Pregunto a los dos desarrolladores cómo reaccionaron los fans del juego original al ver que el siguiente juego de Wilmot se alejaba tanto del original. «¡Seguro que hay gente que es fan de ambos! —dice Haggett—. «No recuerdo que nadie nos haya dicho: ‘Qué secuela más rara habéis hecho’. Creo que la gente solo piensa: ‘Ah, genial, ¡otro juego de Wilmot ! Fenomenal'».

Por supuesto, esto habla muy bien del público de la saga. Parece que el cuadrado elegante y su diligente perspectiva logística conquistan al tipo de jugador adecuado, aquel al que le interesa más disfrutar de una experiencia divertida que armar trifulca en Discord.


El dúo también trabaja en proyectos más grandes con equipos de hasta 15 personas. Su política es empezar a desarrollar un juego y ver qué personal podría necesitar, para luego contratar a los mejores colaboradores. Así es como han sacado juegos como Flock o I Am Dead sin que el estudio empiece a expandirse innecesariamente. Una vez terminado un título, vuelven a ser un dúo y, entonces, deciden qué recursos necesitará el próximo. Ambos están decididos a involucrarse directamente en la programación e ilustración de los juegos, así como a no asumir el papel de gestores. Hogg recuerda las palabras que usó un amigo para describir esta visión: la «analogía de la brocha».

«Pongamos que tu trabajo consiste en pintar casas y se te acaba dando bien. Contratas a unos jóvenes para que vengan a pintar y, al poco tiempo, acabas soltando la brocha. No eres más que el tío que va a reunirse con los clientes y envía a unos chavales a pintar la casa. Sueltas la brocha. Es algo que no quiero hacer».

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