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Cómo La cosa, Aliens y Depredador influenciaron el desarrollo de Killing Floor 3

Los desarrolladores de Killing Floor 3 hablan sobre el horror corporal, la narrativa y la búsqueda del equilibrio

No son zombis, son zeds.

Las criaturas de todo tipo a las que os enfrentáis en Killing Floor 3 no son muertos devueltos a la vida, sino el fruto de los experimentos para crear armas biológicas de una malvada corporación.

Si no estáis familiarizados con la serie Killing Floor, es posible que la distinción no os resulte tan evidente.

Pero en la entrevista que mantuvimos este mismo mes, Bryan Wynia, el director creativo de Tripwire Interactive, no tardó un instante en corregirme cuando comparé los monstruos de su juego con los clásicos muertos vivientes.

«Sí, es una verdadera frikada«, me dijo. «No sé si se nota, pero soy un gran fan de las pelis de terror. Tengo una habitación llena de figuras de monstruos y calaveras. Creo que una de las cosas más importantes que ha hecho el equipo de Tripwire es diferenciar a nuestros antagonistas de los zombis.

Sé que el jugador promedio define Killing Floor como un shooter con oleadas de zombis, pero yo siempre he pensado que los detalles son muy importantes, y nosotros vemos a esos enemigos como zeds».

¿Y cuál es la diferencia?
KF3 - Captura de pantalla 03
Para Wynia, sus criaturas son máquinas de matar creadas por bioingeniería. Algo así como híbridos entre zombis y Terminators. Y, dado que son seres creados artificialmente, tienen distintas formas y distintas habilidades.

«No son simples zombis devoradores de cerebros, sin cara y sin alma. Y creo que eso es lo que hace que tengan un poco más de personalidad».

La distinción también implica que, mientras que un videojuego de zombis puede inspirarse en la infinita cantidad de películas de este género que existen, el equipo de Tripwire ha bebido de fuentes de inspiración mucho más grotescas, procedentes en su mayor parte de lo que se llama el «horror corporal».

«En lo que se refiere al diseño del juego y los aspectos relacionados con el mundo, yo diría que nos basamos mucho en obras como La cosa«, comentó Wynia.

El equipo pasó mucho tiempo estudiando las obras de gente como el director y escritor David Cronenberg, a quien se suele considerar el creador del género del horror corporal.

«Analizamos de manera consciente los elementos que hacen que las cosas resulten perturbadoras», dijo.

Aunque los monstruos de Killing Floor 3 son piezas de horror corporal dotadas de vida y decididas a asesinaros, la atmósfera general del juego se inspira más en otra modalidad concreta del terror: el de acción. Hablamos de películas como Aliens Depredador, en las que un pequeño grupo de personas se enfrenta a un mal imposible de vencer.

Lo que nos lleva a uno de los elementos claves del diseño de Killing Floor 3: el equipo quería crear un juego en el que los jugadores se encontrasen siempre en el filo de la navaja entre la muerte y una supervivencia a duras penas. Un juego en el que, si no consigues darlo todo, estás abocado a la desesperación o la derrota.

«La clave es el equilibrio. Todos los días realizamos montones de pruebas de juego con la intención de encontrar métricas que nos permitan determinar cuál es la cantidad perfecta de zeds, de munición y de recompensas para los jugadores», afirmó Wynia.

El director creativo mencionó la escopeta a modo de ejemplo. En un momento dado el juego contaba con una escopeta muy poco potente y los jugadores tendían a acabar destripados. Sin embargo, cuando decidieron aumentar su potencia, el resultado fue que los jugadores dejaron de tenerle miedo a nada. 

Además, el equipo ha dedicado mucho tiempo a retocar la gestión de recursos para garantizar que los jugadores puedan apoyarse entre sí pero que también actúen de manera juiciosa al comprar mejoras entre ronda y ronda.
KF3 - Captura de pantalla 02
Por suerte, he podido probar en una versión preliminar del juego gran parte de lo que comentamos Wynia y yo durante la entrevista.
En compañía de un puñado de periodistas más y uno o dos desarrolladores, tuve que enfrentarme a oleadas cada vez más poderosas de voraces zeds.

La sesión de juego dio comienzo en una fortaleza donde los jugadores tienen la oportunidad de elegir con cuál de las seis clases especializadas quieren jugar. Son las mismas clases que se pueden subir de nivel tras jugar en un mapa. En conjunto, el juego incluirá 30 niveles para cada clase, así como tres categorías de habilidades y más de 30 habilidades por especialista.

En el momento del lanzamiento, Killing Floor 3 contará con siete mapas de supervivencia, tres modos de dificultad, 14 tipos de enemigos y tres combates contra jefes distintos.

Una vez escogida la clase, se elige el arma con la que se quiere empezar. Hay 36 armas entre todas las clases: 24 principales, seis secundarias y seis granadas. A esto hay que sumarle seis dispositivos definitivos y seis herramientas. Además, las armas se pueden retocar con más de 150 modificaciones.

Una vez os hayáis equipado convenientemente, os subiréis a un transporte que os llevará a la zona de combate.

Como en la mayoría de los juegos por oleadas, las cosas suelen parecer muy sencillas al principio, y es fácil dejarse invadir por una falsa sensación de seguridad que no tarda en demostrarse tan errada como potencialmente peligrosa.

Los zeds comenzarán a salir de sitios sorprendentes y atacaros desde lo que a Wynia le gusta llamar «agujeros-susto». Resulta una forma muy eficaz de multiplicar el nivel de acción y de terror al mismo tiempo. Además, los enemigos tienen muchas más formas de llegar hasta los jugadores: bajar reptando por las paredes, colarse por agujeros de ventilación o incluso atravesar un muro como una especie de superhéroes deformes cargados de esteroides.

No tardaréis en aprender que debéis tener a vuestro equipo a vuestro lado y vuestra espalda en todo momento. Las partidas no tardan en convertirse en una frenética sucesión de búsqueda de cobertura y disparos.

Entre oleada y oleada, tendréis la oportunidad de gastar los créditos que hayáis ganado para mejorar el arma, comprar extras o cambiarla por otra. Es importante que penséis bien lo que vais a hacer con ese dinero. ¿Preferís subir el arma de nivel o protegeros con una armadura mejor?

Al cabo de unas pocas sesiones de juego es fácil comprender la popularidad de la franquicia. (El estudio ha dado soporte a Killing Floor 2 durante nueve años, para deleite de una base de jugadores realmente impresionante). Cuando un grupo de desarrolladores se centra en un tipo de juego muy concreto y le va añadiendo variantes a lo largo del tiempo, el resultado puede ser una experiencia singular que supera las limitaciones tradicionales de su género.

Da la sensación de que esto es lo que ha pasado con Killing Floor 3.
KF3 - Captura de pantalla 04
Pero, curiosamente, el nuevo juego de la saga también consigue añadir a la mezcla algunos elementos narrativos. Más concretamente, una campaña en tres actos por la que avanzáis por medio de misiones.

¿Qué significa esto en la práctica?

Que podéis decidir, en medio de un duelo contra una horda de zeds con vuestro equipo, que es hora de marcharse para buscar o completar una misión. En mi caso, estuve dando vueltas por ahí hasta encontrar un archivo de sonido en el que se me pedía que buscara y recopilara pruebas en el mapa.

Permitir que el jugador decida si quiere participar en la historia y cuándo es una gran idea. Además, crea una dinámica que puede disgregar al equipo al obligar a algunos de sus miembros a ir en busca de pistas mientras el resto intenta sobrevivir sin ellos.

Wynia dice que el equipo tiene unas «ganas locas» de contar nuevas historias basadas en el mundo de Killing Floor, pero que no quieren alejarse del clásico combate por oleadas que ha definido siempre la franquicia.

El juego cuenta con voces para los personajes y especialistas, así como elementos narrativos ambientales, pero a esto le han añadido algo que llaman una «campaña que progresa por medio de misiones».

«Se trata de objetivos de todo tipo que tienen los jugadores: pueden ser cosas como investigar una masacre en una base militar inspirada en el Área 51 o encontrar una serie de cadáveres en distintos mapas para hilvanar una historia al estilo SCP Expediente X. «Me apetece contar historias sobre las consecuencias de proyectos científicos fallidos», nos explica Wynia.

Tiene una sugerencia para los jugadores nuevos a los que les interesen estas tramas:

«Si vais en grupo y estáis pensando en marcharos a hacer vuestra misión mientras una horda de monstruos ataca a vuestros compañeros, puede que lo mejor sea que os centréis en acabar con los enemigos antes de ir en busca de un archivo de sonido. Lo bueno de estos mapas es que tenéis la libertad de echar un vistazo a las misiones y los objetivos cuando os mejor os parezca», dice.
KF3 - Captura de pantalla 01
Killing Floor 3 se desarrolla en el año 2091, décadas después de los sucesos de su predecesor, y los jugadores siguen enfrentándose a las creaciones de la megacorporación Horzine. La narrativa del juego espera explicar muchas cosas, como las razones por las que estáis en una ubicación concreta o las motivaciones de algunos de los villanos del juego.

Le pregunté a Wynia si tenían pensado ampliar el universo de Killing Floor más allá de sus juegos de combate por oleadas. No quiso responder directamente, pero sí que señaló que el mundo de Killing Floor alberga montones de historias listas para ser contadas.

«Tenemos a Nightfall, un grupo de personajes muy nuevo, y vamos a presentar a un nuevo villano del que vais a oír hablar a menudo: Moorcroft. En el futuro, me encantaría dar con nuevas formas de seguir contando historias y desarrollando el mundo de Killing Floor«, afirma.

Killing Floor 3 ya se puede precomprar, y a lo largo de este mes se espera que comience su beta.


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