Sin importar quién juegues, el equipo de desarrollo quería asegurarse de que la mayor cantidad de personas posible pudiera disfrutar de todo lo que Assassin’s Creed Shadows tiene para ofrecer.
Assassin’s Creed Shadows se lanzará el 20 de marzo en PS5, Xbox Series X|S, Amazon Luna, Macs con Apple Silicon a través de la Mac App Store y Windows PC a través de Ubisoft Store, Steam y Epic Games Store. Ambientado durante la era Sengoku tardía en Japón, los jugadores jugarán como el sigiloso shinobi Naoe y el formidable samurái Yasuke. Sin importar quién juegues, el equipo de desarrollo quería asegurarse de que la mayor cantidad de personas posible pudiera disfrutar de todo lo que Assassin’s Creed Shadows tiene para ofrecer. Para obtener más información sobre el enfoque del equipo en el diseño accesible, hablamos con el director de experiencia de usuario, Jonathan Bedard.
Assassin’s Creed Shadows es una evolución de la franquicia, con muchos elementos reconstruidos desde cero. ¿De qué manera eso os permitió cambiar vuestro enfoque de la accesibilidad?
Jonathan Bedard: Después de cambiar la forma en que creamos el juego, tuvimos que rehacer muchas cosas, y eso nos permitió revisar algunos elementos que no funcionaban tan bien como esperábamos. Algunas características se beneficiaron de esto al ser rediseñadas o simplemente al cambiar la interfaz en sí, o en algunos casos, las funcionalidades, para elevar nuestra oferta y nuestra experiencia a estándares más altos. Un ejemplo de eso es nuestra reasignación de entrada. No solo puedes ajustar las entradas de cualquiera de los botones, sino que también puedes ajustar la acción de esa entrada, ya sea que quieras que sea mantener o presionar.
¿Cómo fue la colaboración con el equipo de desarrollo de Ubisoft Quebec?
JB: Con cada proyecto, cada vez hay más personas interesadas e implicadas en los distintos temas relacionados con la accesibilidad. Esto fue especialmente cierto en el caso de Shadows; por ejemplo, el equipo de audio se involucró mucho y propuso formas de innovar y ampliar los límites de lo que hacemos en materia de accesibilidad.
La participación inquebrantable de nuestros equipos dedicados de accesibilidad en Ucrania, combinada con el entusiasmo de nuestros diferentes estudios, hizo que pudiéramos proponer nuevas características innovadoras como descripciones de audio para cinemáticas del juego, algo que no se ve a menudo en los juegos.
¿Hay alguna característica nueva de la que estés particularmente orgulloso? ¿O que la comunidad haya estado solicitando durante algún tiempo?
JB: Las descripciones de audio para las cinemáticas son algo que realmente me hizo feliz ver llegar al juego.
Un dato curioso: durante una reunión de directores en la que revisábamos el juego, nos topamos con esa función en una escena que se utilizó como referencia para esto. No se suponía que estuviera habilitada para esa reunión, pero terminamos muy impresionados por la cantidad de emociones y acciones que se transpusieron a través de ella. Me ayudó a proyectar cómo esto podría cambiar la percepción de muchas palancas motivacionales para muchos de nuestros jugadores que lo necesitaban debido a lo bien que quedó y lo bien que hizo el trabajo de expresar los eventos del juego de una manera que realmente transmite las emociones y sutilezas de nuestras escenas.
También me alegró ver que una iniciativa surgida de la pasión del equipo se estaba abriendo camino en el juego. Esto demuestra lo mucho que hemos avanzado en los últimos años en cuanto a que la gente se preocupa por la accesibilidad en Ubisoft. Estoy orgulloso de ver que esta evolución, esta conciencia y este interés se están extendiendo y haciendo que nuestros juegos sean cada vez más accesibles.
LISTA DE CARACTERÍSTICAS DE ACCESIBILIDAD
Visual
- Opciones para daltónicos: capacidad de cambiar los colores de ciertos elementos del juego desde una lista de ajustes preestablecidos.
- Narración de pantalla: no solo se pueden narrar la mayoría de los elementos del menú, sino también muchos módulos HUD y elementos sensibles al tiempo.
- Personalización del HUD: capacidad de activar o desactivar todos los elementos del HUD a la vez o individualmente, ya sea con un acceso directo o usando ajustes preestablecidos: aumente la opacidad, cambie el tamaño del texto, cambie el tamaño de los íconos o agregue fondo para aumentar la legibilidad
- Activar o desactivar la vibración de la pantalla
Audio
- Subtítulos: mejores modificaciones de color, direcciones y emociones de los oradores.
- Subtítulos del juego: estímulos que aparecen en la superficie y señalan sus orígenes
- Descripción de audio para cinemáticas: la cinemática tendrá una descripción de audio.
- Señales de audio/Glosario de audio: nuevas señales y comentarios que permiten la navegación y la búsqueda de rutas con señales no visuales
- Controles deslizantes de audio separados y aislados
Navegación y orientación
- FTUE: el flujo de experiencia de usuario por primera vez está de regreso y ofrece opciones críticas de primer acceso
- Modo guiado: ofrece sistemas optimizados y elimina parte del juego para aliviar la necesidad de participación del jugador en la exploración y la búsqueda de contenido.
- Sección de Tutoriales: Los tutoriales se pueden encontrar en la sección del Codex en cualquier momento.
- Tutoriales de menú: siempre alerta cuando hay nuevas funciones de menú
- Registro de conversación: se puede leer cada línea desde el principio hasta el final de un diálogo.
Controles
- Reasignación de controles: reasigna las entradas del juego y su acción (mantener presionado, presionar, presionar dos veces)
- Muchos dispositivos de entrada: mouse y teclado, controladores, combinaciones
- Bloquear cámara: fija la cámara en un enemigo
- Inversión de los ejes X e Y: capacidad de invertir el eje para acciones de puntería
- Inversión del joystick: invierte el comportamiento del joystick analógico
Jugabilidad
- El sigilo y el combate tienen cuatro niveles de dificultad independientes.
- Modo guiado: ofrece sistemas optimizados y elimina parte del juego para aliviar la necesidad de participación del jugador en la exploración y la búsqueda de contenido.
- Modo Canon: habilita la selección automática de decisiones narrativas para que se desarrolle la historia «canónica».
- Modo de ataque cuerpo a cuerpo: simplifica el combate al usar una única entrada en lugar de varios botones o combinaciones complejas.
- Eventos cronometrados rápidos: el tipo de entrada requerida para completar eventos cronometrados rápidos se puede simplificar o incluso omitir por completo
- Asistencia de puntería: se ofrecen cuatro niveles de asistencia de puntería (apagada, ligera, moderada, completa)
Assassin’s Creed Shadows ya está disponible para reservar y se lanzará el 20 de marzo en PS5, Xbox Series X|S, Amazon Luna, Macs con Apple Silicon a través de Mac App Store y Windows PC a través de Ubisoft Store, Steam y Epic Games Store. El juego también llegará a iPad en una fecha posterior. UBISOFT News. Y. G.-M.Traducido al español