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Sortilegios, drogas y «rocantrol»: Auge y caída de Dungeon Keeper

¿Qué pasaría si fuerais un señor supremo del mal empeñado en conquistar el mundo? 

En 1997, Dungeon Keeper irrumpió en la escena de los videojuegos de PC para traer a los jugadores este alegre y perverso concepto. En él teníais que excavar una mazmorra subterránea de tierra y roca marrones, y después formar un ejército de monstruos para sembrar el caos en un reino de fantasía repugnantemente agradable (y verde).

Es una premisa para un videojuego que sigue poniendo la piel de gallina casi 30 años después. Dungeon Keeper no es solo una inversión inteligente de las típicas narrativas heroicas de los videojuegos, sino que también le da la vuelta al concepto de los juegos de gestión. En lugar de recrear una máquina de infraestructuras perfecta como un parque temático o un hospital, teníais que arrear a una manada de esbirros que, básicamente, no querían que nadie les gobernase: arañas y moscas que se odiaban entre sí, hechiceros que preferían leer a luchar, damas oscuras demasiado ocupadas torturándose a sí mismas como para infligir dolor a vuestros enemigos, y el intratable Segador Astado, que era tan peligroso para vuestra mazmorra como los héroes que intentaban asaltarla.

Dungeon Keeper tenía un diseño desordenado, travieso y milagroso, uno cuya mezcla específica de juego de estrategia, gestión y simulador de dios sigue sin tener rival en la actualidad. Quizás por ello no sorprenda que la historia de la creación de Dungeon Keeper sea igual de caótica.

Es un relato que incluye amenazas de muerte, drogas, desacuerdos y el declive y caída de uno de los estudios de videojuegos más singulares. Aunque Dungeon Keeper terminó conquistando el mundo de los simuladores de dios, su reinado de terror fue trágicamente efímero. Esta es la historia contada por sus creadores.
 

Diseños perversos


Dungeon Keeper, desarrollado por Bullfrog Productions, fue concebido inicialmente por Peter Molyneux en el verano de 1994, tras el lanzamiento de Theme Park. Se dice que a Molyneux se le ocurrió la idea durante un atasco con el coche, pero han pasado 30 años y Molyneux ya no se acuerda.

«Imagino que estaría muy enfadado», dice Molyneux desde la oficina de su estudio actual, 22 Cans. «Cuando estás en un atasco, le gritas a todo el mundo. Aflora tu parte maligna y te vuelves agresivo al volante. Entiendo por qué aquello podría inspirarme».

Lo que sí recuerda Molyneux es cuál fue la idea original. «Se trataba de una pequeña obsesión que tenía con que los malos nunca se salían con la suya», explica. «Si ves las películas de James Bond, el agente 007 llega volando y destroza al malo pulsando el botón equivocado o algo así, y destruye la obra de su vida en un abrir y cerrar de ojos. Siempre he creído que nadie pensaba en los que trabajaban para el malo. No es justo».

Según Molyneux, de esta idea surgió Dungeon Keeper. «Si tuviéramos que hacer un juego en el que el jugador interpreta el papel del malo, ¿qué aspecto tendría ese juego? Y la idea de tener que diseñar una mazmorra para que entren los buenazos de los héroes y no consigan llevarse vuestro más preciado tesoro nos pareció que le daba un giro divertido».
Dungeon Keeper - Storyboard de presentación
Al mismo tiempo, Bullfrog acababa de terminar de trabajar en Magic Carpet, un juego «de vuelo» en primera persona que presumía de un avanzado motor gráfico de 3D. A partir de este, Simon Carter, el programador de Magic Carpet, creó un prototipo de Dungeon Keeper que, al igual que Magic Carpet, se jugaba en primera persona.

«Enseguida se nos ocurrió lo de poseer diferentes criaturas y, luego, lo de excavar salas», comenta Molyneux. «Fue como con todos los proyectos de Bullfrog y los proyectos posteriores de Lionhead… No te sientas y escribes un documento de diseño, dices: ‘Ah, el juego trata sobre esto’, y empiezas a partir de ahí. Puede que sea una forma de trabajar muy poco profesional, pero si lo que quieres es descubrir y explorar algo nuevo, es una técnica bastante útil».

La creación del prototipo de Dungeon Keeper avanzó rápidamente, pero dos acontecimientos alejaron a Molyneux del proyecto a principios de 1995. Electronic Arts compró Bullfrog y Molyneux se convirtió en el vicepresidente y director de Europa de la editora. Tras esto, EA le dijo a Molyneux que no tenían ningún juego que lanzar en el trimestre siguiente, y le preguntaron si se podría lanzar Dungeon Keeper en seis semanas.

«Dije que de ninguna manera. Ni siquiera estaba en alfa», afirma Molyneux. «Negocié un trato con ellos para escribir un juego completo llamado Hi-Octane, y Sean Cooper lo escribió en seis semanas». (En otras entrevistas, Cooper ha indicado que fueron ocho semanas).

Este proyecto y las nuevas responsabilidades de Molyneux como vicepresidente de EA lo mantuvieron alejado de Dungeon Keeper hasta 1995. En ausencia de Molyneux, Dungeon Keeper estuvo a cargo de Simon Carter y su hermano Dene Carter, los programadores Jonty Barnes y Alex Peters, y el artista jefe Mark Healey, que se había unido a Bullfrog durante el desarrollo de Magic Carpet.

«Una de las primeras cosas que tuve que aprender fue a hacer malabares, ya que todo el mundo en la oficina iba por ahí haciéndolos», dice Healey. «En cualquier momento del día, podías encontrarte a alguien montado en un monociclo o remando por el pasillo sobre un patinete con un bate de béisbol. Era una plantilla bastante excéntrica».
Dungeon Keeper - 2
Healey diseñó casi todos los gráficos de Dungeon Keeper, y para la original estética del juego se basó en dos decisiones de diseño visual claves.

En primer lugar, en vez de limitarse a pintar texturas sobre la geometría del mundo, Healey creó modelos en 3D y después los renderizó para crear las texturas. «Aunque solo fuese una cara plana, parecía que tenía más polígonos de los que realmente tenía», comenta Healey. Además, convenció a Glenn Corpes, el diseñador del motor de Dungeon Keeper, para añadir al renderizador de gráficos algo que él llama «meneo», que deformaba la geometría del mundo. «De este modo, en lugar de ser solo columnas verticales de cubos, había una especie de tambaleo raro y aleatorio».

Healey también diseñó la mayoría de los personajes del juego, tanto las criaturas que los jugadores alojaban en la mazmorra como los héroes a los que se enfrentaban. Sin embargo, los conceptos de los personajes provinieron de diferentes partes de Bullfrog.

«Peter sabía que quería varias cosas», dice Healey. «Teníamos los conceptos de los duendes, que serían los pequeños trabajadores del jugador. También habría algún tipo de mago que investigara. Recuerdo ojear la revista White Dwarf en busca de inspiración para cosas tipo Games Workshop, como los enanos y los bárbaros».
Dungeon Keeper - Boceto del Segador Astado
Los conceptos de Healey incluían a la Dama Oscura (la sadomasoquista vestida de cuero que se deleita torturándose a sí misma y a otras criaturas) y al Segador Astado. «Me encantaba la idea de que existiera este personaje que lo odiaba todo, incluso a tus criaturas, y era una fuerza totalmente incontrolable». El Segador se basó en cierta medida en una exnovia de Healey.

«Tiene que ver con su sonrisa», dice.
 

Trabajo doméstico


Si bien el estudio siguió trabajando en Dungeon Keeper durante todo 1995, en las Navidades de ese año aún faltaba mucho para terminarlo. «Realmente no había juego», explica Healey. «Durante mucho tiempo nos centramos exclusivamente en su aspecto, pero lo único que podías hacer era disparar bolas de fuego por un pasillo».

En 1996, Molyneux regresó al proyecto. Como echaba de menos diseñar videojuegos y había tenido dificultades para adaptarse a un puesto de tipo más ejecutivo en EA, Molyneux dimitió como vicepresidente y terminó por abandonar la empresa, pero consiguió convencer a EA para que le dejara acabar Dungeon Keeper. Accedieron, pero con algunas condiciones.

La naturaleza de dichas condiciones sigue siendo objeto de debate. «A Peter ya se le había prohibido el acceso a la oficina durante el desarrollo de Dungeon Keeper«, dice Healey. «Pasó algo y, por lo que tengo entendido, ya no lo querían en la oficina».

Molyneux describe la situación de una forma menos amarga. «Había presentado mi dimisión a Electronic Arts y, lógicamente, no querían que alguien tan perturbador como yo anduviera por el estudio. Les dije que no me iba a ir hasta que Dungeon Keeper estuviera acabado y les propuse llevarme a todo el equipo a mi casa para terminarlo allí».
Dungeon Keeper - 3
Fuera como fuese, EA aceptó la propuesta de Molyneux y el equipo de diseño principal de Dungeon Keeper (en el que se encontraban Healey, los hermanos Carter y Alex Peters) trasladó su oficina a una habitación en casa de Molyneux.

«Por aquel entonces Peter tenía una buena casa con una parcela preciosa, así que a la hora de comer podía salir y pasear entre los árboles», dice Healey.

Para algunos de los diseñadores, la casa de Molyneux se convirtió en su alojamiento temporal. «Simon Carter se quedó en mi casa bastante tiempo, ,años, de hecho, con la que ahora es su esposa», revela Molyneux.

No está claro si el cambio de ambiente afectó directamente al diseño de Dungeon Keeper, pero lo que sí lo hizo fue el regreso de Molyneux. «Dijo que estábamos ahí para diseñar un juego en condiciones», añade Healey.

En este momento, el equipo rediseñó Dungeon Keeper desde cero. «Creamos un pequeño entorno de pruebas que nos permitiera jugar al juego en 2D, y eso nos abrió un abanico mayor de funciones en las que debíamos trabajar para poder equilibrarlo», afirma Molyneux. Cuando se consiguió que esas funciones fuesen estables y divertidas, se pasaron al motor de juego de 3D.

Fue entonces cuando se formalizaron las mecánicas distintivas de Dungeon Keeper, como el comportamiento único de las criaturas que provocaba riñas y peleas.

«Este es el poder que da, por así decirlo, no tener un diseño inamovible», dice Molyneux. «Puedes levantarte una mañana y preguntarte por qué no les damos personalidad a las criaturas. ¡Se supone que son criaturas malvadas, por el amor de Dios! ¿Por qué no pueden tener mal genio?».
Dungeon Keeper - Boceto de trol
Entre las demás ideas que surgieron en ese momento se incluyeron la capacidad de resaltar casillas para que los duendes las excavaran y azotar a las criaturas para que trabajasen más. Esta última fue una aportación de Healey. «Seguramente la mano ya existía, es decir, así es como señalas las cosas. Pero entonces se me ocurrió que estaría guay poder azotarlas para que fuesen más rápido. Y lo añadimos. Y funcionó muy bien».

Aparte del regreso de Molyneux y del cambio en el entorno de trabajo, es posible que hubiera otras cosas que afectaran al diseño de Dungeon Keeper. Por ejemplo, Healey lidiaba con una lesión para la que se estaba automedicando. «Tenía un par de hernias discales en la espalda que me dieron mucha guerra durante la mayor parte del desarrollo de Dungeon Keeper«, afirma. «Fumaba hierba sin parar, fue algo que me ayudó y probablemente influyó mucho en los gráficos».

Esta no es la única vez que aparecen sustancias extrañas en la historia de Dungeon Keeper.

«Yo hacía a menudo un chili con carne con un ingrediente especial, un ingrediente que no es del todo legal», confiesa Molyneux. «Una vez, organicé una fiesta en mi casa a la que invité a algunos ejecutivos sénior de Electronic Arts e hice chili con carne. Por desgracia, cuando estaba rallando este ingrediente (tenía una especie de bloque), uno de los ejecutivos dijo: ‘¡Anda, chili con carne!’, y se metió en la boca una cucharada que llevaba una cantidad exagerada de esa sustancia. Y sí, se cogió un colocón de aúpa».

Healey también se acuerda del chili con carne especial de Molyneux. «Era un caos total», comenta.
 

Criaturas desatadas


Molyneux describe el periodo previo al lanzamiento de Dungeon Keeper como un momento «muy, muy complicado». El equipo estaba metiendo muchas horas y esforzándose al máximo para terminar el juego, una práctica muy normalizada en los años 90.

«Solía levantarme por la mañana y no paraba de trabajar hasta irme a dormir por la noche», comenta Molyneux. «Era más cómodo estar en mi casa porque así no tenía que desplazarme». Además, Molyneux también estaba pensando en qué hacer después de Bullfrog, hablando con Demis Hassabis (posterior cofundador de Google DeepMind) sobre crear Lionhead y sopesando ideas que terminarían convirtiéndose en Black & White.

Encima, durante esta época Molyneux recibió una amenaza de muerte. «Alguien decía que iba a venir e iba a dispararme con una escopeta», cuenta. «Esta persona me había escrito una carta a mí y a todas las revistas diciendo que lo haría ese fin de semana. Que iba a venir a matarnos». Informaron a la policía y lo investigaron. «Descubrieron que había alguien con ese nombre que tenía una escopeta, pero resultó que no era él».

Por suerte, la cosa no pasó de ser una amenaza. Molyneux explica que antes de eso se había estado carteando con esta persona. «Respondí a las primeras cartas porque siempre me ha gustado ayudar a la gente con sus carreras», comenta. «Y creo que se le fue un poco la cabeza, así que dejé de responder». Molyneux cree que la amenaza fue una venganza por dejar de escribirle. «Creo que fue una forma de decir: ‘Pues como ya no me hablas, te voy a matar'».
Dungeon Keeper - Boceto de mosca gigante
Healey también recuerda las fases finales de Dungeon Keeper como una época intensa, así como el momento en el decidió que hasta ahí había llegado con el proyecto. «Trabajábamos mucho, hasta muy tarde. Seguro que Peter estaba muy estresado. Estaba sentado en mi mesa en la esquina de una habitación y acababa de terminar mi última tarea», explica. «Y recuerdo que no fui nada sutil. Me recosté, me puse a leer el periódico y dije: ‘¡Bueno, yo ya he terminado!’. No le sentó nada bien. Me tiró unas zapatillas o algo así».
 

El dominio de las mazmorras


Dungeon Keeper fue todo un éxito tras su lanzamiento y recibió un aluvión de alabanzas. Además, las ventas fueron bien. Para 2003 ya se habían vendido 700 000 unidades. Aunque no tuvo el éxito comercial de Theme Park, se vendió lo bastante bien como para que EA diera luz verde a una secuela.

Sin embargo, el equipo que desarrollaría Dungeon Keeper 2 fue muy diferente. Tras la marcha de Molyneux, muchos de los diseñadores de la empresa —entre ellos, Healey— se fueron con él a Lionhead. De los principales miembros del equipo de diseño de Dungeon Keeper solo quedaba en Bullfrog Alex Peters. También se quedó el programador de motores Martin Bell.

Eso no quiere decir que Dungeon Keeper 2 se creara sin el espíritu de Bullfrog. Varios diseñadores de Bullfrog que no participaron en el primer Dungeon Keeper trabajaron en la secuela, incluido Sean Cooper de Hi-Octane, quien asumió el puesto de diseñador jefe. Por otro lado, el productor jefe de Dungeon Keeper 2 fue Nick Goldsworthy, quien había trabajado codo con codo con Bullfrog desde los tiempos de Syndicate.

«Cuando Bullfrog pasó a formar parte de EA, participé principalmente en Populous 3, pero en el momento en que se empezó a formar el equipo de Dungeon Keeper 2 no pude resistirme. Personalmente, era más importante para mí, así que me uní al proyecto bastante rápido», afirma Goldsworthy.
Dungeon Keeper - 7
Para la secuela, Bullfrog no quería tocar demasiado los conceptos básicos de Dungeon Keeper. Lo que buscaba el equipo era mejorar la experiencia de juego en su conjunto. Y eso empezaba por los gráficos. Aunque los de Dungeon Keeper eran de primer nivel cuando comenzó el proyecto, ya parecían obsoletos en 1997 tras la llegada del 3D real y la aceleración 3D.

«Desarrollamos un motor personalizado que podía renderizar el entorno entero de la mazmorra y sus habitantes en 3D, lo que nos obligó a contar con un equipo mucho más grande, entre modeladores 3D, riggers, animadores y demás», nos cuenta Goldsworthy.

Aparte de esto, Bullfrog también quería rediseñar la interfaz de usuario. «A algunos jugadores les resultaba confusa y poco intuitiva», dice Goldsworthy.

Y no solo a ellos, también a Molyneux. «Lo que menos me gusta de Dungeon Keeper es la interfaz», asegura. «Tiene demasiados iconos y elementos, así como distintos menús que aparecen todo el rato. Es tan desastrosa que, después de trabajar en ella, decidí que en Black & White no habría interfaz».

Aunque Bullfrog decidió dejar prácticamente intactos los elementos básicos de juego, el estudio sí que introdujo una serie de retoques en el comportamiento de las criaturas de Dungeon Keeper 2 para impedir que «vagaran por ahí o dejasen de hacer las cosas importantes que debían». Además, los diseñadores de Bullfrog no escatimaron esfuerzos para dar mayor variedad al bucle de interacciones básico. En palabras de Goldsworthy: «El del original era fantástico, pero podía resultar un poco repetitivo en ocasiones».

Sin embargo, lo que más cambió durante el desarrollo de Dungeon Keeper 2 fue la propia Bullfrog. «Bullfrog tenía fama de crear juegos increíbles. Pero EA se movía por un enfoque ligeramente distinto, más corporativo, así que al principio hubo algunos contratiempos», nos cuenta Goldsworthy.

EA quería mantener la cultura de experimentación que caracterizaba a Bullfrog. «Se dio a los ingenieros de I+D la libertad de trabajar en nuevas ideas, y se veía el fracaso como una parte del proceso», nos explica. Dicho eso, la editora también quería mejorar la organización, por lo que añadió un director de proyectos al equipo. «Procedía de un sector completamente distinto, pero aportó una estructura basada en metas parciales que resultó de un valor incalculable para nosotros».
 

Desolación


Dungeon Keeper 2 salió en junio de 1999 y cosechó críticas tan favorables como su predecesor. No es fácil saber con exactitud cómo fueron las ventas, pero está claro que tanto Bullfrog como EA tenían grandes esperanzas, dado que incluyeron un tráiler de avance de Dungeon Keeper 3 en el disco.

Visto en retrospectiva, su optimismo resulta chocante. Pero lo cierto es que Bullfrog no solo tenía la intención de desarrollar Dungeon Keeper 3, sino que había trazado planes para que fuese todavía más ambicioso que Dungeon Keeper 2. El juego sacaría a los jugadores de los subterráneos para llevarlos al mundo exterior, donde construirían no solo mazmorras sino también castillos completos.

«Recuerdo que por aquella época vimos el tráiler de Warcraft 3 y nos pareció algo increíble», cuenta Goldsworthy. «De hecho, nos dio algunas ideas para la tercera de nuestras razas, los Elders, que recordaban un poco a los elfos de la noche».
Dungeon Keeper - Ilustración de la caja
El equipo de Dungeon Keeper 3 utilizó Adobe Flash para experimentar con nuevos sistemas, con la idea de crear una simulación más sofisticada para las colonias. «Uno de los grandes retos que nos planteaba el diseño era si podíamos coger las mecánicas autónomas de los duendes y aplicárselas a cosas como la construcción de almenas de castillos o la interacción con bosques o quebradas», comenta Goldsworthy. «Era una idea con mucho potencial, pero, por desgracia, nunca avanzamos lo suficiente como para que llegara a cobrar forma».

En efecto, el desarrollo de Dungeon Keeper 3 apenas pasó de la fase conceptual, y la cancelación del proyecto llegó oficialmente en agosto del 2000. Las razones de la cancelación eran puramente financieras.

«EA decidió trasladar recursos a producciones más grandes, como los juegos de Harry Potter, y reasignó a muchos de los miembros del equipo», dice Goldsworthy. «Para nosotros fue algo desolador porque sentíamos auténtica pasión por el proyecto. Pero, mirándolo con perspectiva, seguramente fuese la decisión más lógica para EA desde el punto de vista de su estrategia».

La leyenda


Tras la cancelación de Dungeon Keeper 3, Bullfrog desarrollaría aún dos juegos más: Theme Park World y Theme Park Inc. Sin embargo, para cuando salió el último, del estudio no quedaba prácticamente nada más que la marca, y EA había integrado a la mayoría de sus diseñadores en EA UK.

A pesar de su carácter innovador y de haber recibido aplausos casi universales, el reinado de Dungeon Keeper apenas se prolongó dos años, y más allá de un juego para móviles lanzado en 2014, la saga no ha tenido otros continuadores… y no precisamente porque sus creadores no hayan pensado en ello.

Como nos explica el propio Goldsworthy: «Si alguna vez se presentara la oportunidad de continuar con la saga, no querría limitarme a crear un sucesor espiritual. Lo que me gustaría es profundizar aún más en la idea de crear una entidad-mazmorra realmente malvada, con un contraste mucho más marcado entre el bien y el mal».

Aunque los diseñadores originales nunca han vuelto a ella, el espíritu de Dungeon Keeper ha sobrevivido al paso del tiempo. Numerosos juegos han aspirado a convertirse en sucesores de Dungeon Keeper, desde la saga Dungeons de Kalypso Media hasta el juego de 2015 War for the Overworld, un simulador de señores del mal que recurrió al narrador de Dungeon Keeper, Richard Ridings, para las voces.
Dungeon Keeper - 4
Además, las ideas básicas presentadas por Dungeon Keeper se han extendido a un sinfín de juegos más, empezando por Black & White del propio Molyneux, que heredó muchos de sus sistemas de gestión.

Según Molyneux, su nuevo proyecto, Masters of Albion, bebe también de varias ideas que se originaron en Dungeon Keeper. Mientras que los héroes de Dungeon Keeper estaban decididos a destruir el corazón mismo de nuestra mazmorra, en Masters of Albion, los enemigos que merodean por las noches de Albion buscan los tesoros que se guardan en la cripta de la ciudad.

Masters of Albion incluye también una mecánica de posesión de personajes a la que Molyneux quiere dar un gran protagonismo. «En Dungeon Keeper podías poseer a las moscas, los duendes y demás criaturas, pero no había ninguna razón para hacerlo. Era solo un detallito gracioso», afirma. «Tengo muchas ganas de recuperar esta idea de la posesión, pero esta vez quiero que esté integrada más profundamente con el juego».

Cabe señalar que Dungeon Keeper no es la única fuente de inspiración de Masters of Albion. El juego debe mucho también a Fable y Black & White. Y aunque lo intenta con todas sus fuerzas, Molyneux no puede disimular el entusiasmo que le inspira el proyecto.

«Estoy emocionadísimo, hasta el punto de que me quita el sueño pensar en que la gente que disfrutó con Dungeon KeeperBlack & White y Fable va a poder jugar a Masters of Albion«, cuenta Molyneux. «Probablemente este vaya a ser mi último juego, por la sencilla razón de que me estoy haciendo demasiado mayor para esto. Así que estoy poniendo en él todo mi corazón, mi alma y mi pasión».


En cuanto a Dungeon Keeper, habida cuenta de todo lo que ocurrió durante su desarrollo —las amenazas de muerte, las tensiones con EA, su salida de Bullfrog—, ¿qué siente Molyneux cuando piensa en el juego hoy en día? «Creo que Dungeon Keeper ocupa el tercer puesto de mis juegos favoritos», dice sin vacilar. «Son Black & WhiteFable y luego Dungeon Keeper«. Epic Games Store News. R. L. Traducido al español

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