El sueño de cualquier constructor de ciudades, ya se trate de un urbanista o un jugador del bullicioso género de los simuladores de gestión, es poder sentarse y admirar su creación mientras funciona como un reloj.
En Against the Storm, un roguelike de construcción de ciudades, ese sueño no existe. No construís una metrópolis pensada para perdurar en el tiempo. En vez de eso, con la amenaza inminente de tormentas apocalípticas que arrasarán con vuestro progreso, estáis construyendo un frágil punto de escala diseñado para estar un paso más cerca de desafiar la Tempestad de una vez por todas.
Un año después del lanzamiento de la versión 1.0 del juego, hemos hablado con Łukasz Korzanowski, cofundador de Eremite Games, que nos ha explicado cómo introducir el caos en un género en el que se valora la previsibilidad lo llevó en una nueva y emocionante dirección.
Cambiar las reglas del juego
«Queríamos abordar un problema muy específico que veíamos en el género de construcción de ciudades», explica Korzanowski. «Normalmente, las opciones interesantes y los intercambios se sustituyen poco a poco por la microgestión. Para solucionarlo, decidimos capturar lo que creemos que es lo mejor de cualquier juego de construcción de ciudades: el principio del juego, las dos primeras horas que se centran en sobrevivir, resolver problemas que se han amontonado y planificar la disposición de la nueva ciudad».
Centrarse en el principio del juego conllevó sus propios problemas. Al volver a empezar las primeras etapas, los jugadores se apresuran para pasar por un proceso de preparación cada vez más familiar; las líneas de producción de edificios y los recursos básicos suelen ser los mismos antes de que puedan surgir las especializaciones en la fase final del juego, y las reglas de este no cambian. Pero ¿y si cambiaran? Aquí es donde entran la variedad ilimitada y la jugabilidad emergente del roguelike. Ahora, las reglas del juego siempre cambian.
Los niveles de AtS empiezan con un almacén y un Hogar, la fragua vital en el corazón de vuestro asentamiento, así como con unos cuantos planos de construcción básicos. A partir de ahí, dependeréis del azar, ya sean los recursos disponibles en el bioma con el que se ha topado vuestra caravana, los edificios que se ofrecen, las mercancías que transportan los comerciantes ambulantes o las misiones y eventos de los claros que os ofrecen oportunidades de ganaros la aprobación de vuestra Reina Abrasada.
De primeras, el concepto en sí parece un desafío imposible tanto para los diseñadores como para los jugadores. Los juegos de construcción de ciudades dependen de rutas establecidas y de recursos fiables y constantes. Pero nada impide que AtS ofrezca a los jugadores edificios de producción sin rastro alguno de los recursos necesarios a la vista. Por suerte, los habitantes son capaces de tejer telas con algas en vez de con algodón o de fermentar vino de setas si no hay frutos disponibles, pero los jugadores más temerarios pueden arriesgarse a construir una carnicería sin reservas de carne ni pescado, o aceptar una misión para aumentar el ocio de los aldeanos sin saber cómo construir las tabernas necesarias, y mucho menos cómo abastecerlas de vino y cerveza.
Y tampoco os faltará presión más allá del peso de vuestras propias decisiones entre estas opciones determinadas por el azar. Los habitantes os exigirán que satisfagáis sus necesidades físicas con madera, cobijo, entretenimiento e incluso decoraciones y, mientras tanto, la creciente impaciencia de la Reina amenaza con sacaros de vuestra misión en un arrebato de descontento. Además de a vuestra gobernante, vuestras acciones también enfurecen al bosque en sí, que se vuelve cada vez más hostil con efectos negativos acumulables que pueden minar la moral o poneros trabas a la hora de conseguir vuestros objetivos. El tira y afloja a tres bandas resultante provoca una tensión importante, lo que hace que la idea de que una creación autónoma posible en algo como Cities: Skylines sea pura fantasía.
Al principio puede ser abrumador, al menos hasta que se desbloquean las herramientas y mejoras permanentes que nos llevan a despuntar y completar los objetivos del asentamiento en tiempo récord, pero Korzanowski quiere que los jugadores se sientan desestabilizados por la presión de las exigencias enfrentadas.
«Nos preocupaba que pudiera desanimar a algunos jugadores, sobre todo a aquellos que prefieren jugar con calma y ampliar hasta el infinito sus ciudades, pero también pensamos que era un nicho sin explotar que encajaba a la perfección con nuestras preferencias de juego», comenta. Sabían desde el principio que querían el drama que se deriva de unas condiciones claras de victoria y derrota.
«Encontrar el equilibrio perfecto entre la diversión y la frustración no ha sido nada fácil», añade. «Incluso a día de hoy, no paramos de retocarlo y ajustarlo para acercarnos al punto ideal, ese en el que el juego ofrezca un reto complicado pero sin llegar a abrumar a los jugadores. Siendo sincero, no creo que nunca lleguemos a ese punto; es una misión imposible en un juego tan complejo y sistémico».
Experimentación incesante
El motivo por el que Eremite Games se ha acercado tanto a ese punto ideal tan difícil de alcanzar se debe a que no han parado de experimentar y de escuchar a su comunidad, cada día más grande.
En el acceso anticipado, AtS se actualizaba cada dos semanas para estar siempre al día con las nuevas ideas del equipo y con una lista de deseos de los jugadores cada vez mayor. Cuando el juego pasó del acceso anticipado a la versión 1.0 en diciembre de 2023, atrajo a una oleada de jugadores con sus propias ideas innovadoras y unas expectativas más altas (con razón).
El equipo no tardó en adaptarse al rápido ritmo de experimentación, y los grandes cambios en el equilibrio se tenían que hacer con más cautela. Los jugadores se apegaron a sus estrategias favoritas, ya fuera confiar en que los habitantes estuvieran bien alimentados y entretenidos para ganar una resolución o un enfoque más exploratorio, que depende de descubrir nuevos claros en los que saquear en busca de regalos para ganarse el favor de la Reina.
Korzanowski explica que entiende las expectativas de estabilidad. «Habéis memorizado las recetas y desarrollado vuestras estrategias, ¡y luego van los desarrolladores y os obligan a volver a aprenderos partes del juego!». Ahora, las «actualizaciones experimentales» las prueban sus jugadores más entregados de manera voluntaria, lo que permite al equipo de seis desarrolladores mantener el exigente ritmo de mejoras de la experiencia de usuario, funciones tan esperadas como la pesca y un suministro constante de nuevas ventajas y recursos, a la vez que se ofrece el pulido esperado de un lanzamiento comercial.
El DLC Keepers of the Stone lanzado en septiembre introdujo nuevos biomas litorales en la Arboleda Costera, que añade expediciones marítimas impulsadas por el larguirucho zancudo para compensar el no poder expandirse por vías fluviales, junto con el bioma árido Espesura Ceniza, degradado por las fuerzas de la industria y el clima. Y, sobre todo para Korzanowski, la incorporación de las Ranas, un anfibio amante de las gachas que hace poco se convirtió en la sexta especie añadida al juego. Como era de esperar de una raza amante del agua, están adaptadas a su hábitat, así como al mundo de AtS.
Noches lluviosas de invierno
Ese mundo surgió de las ganas de aplicar el consejo de Brandon Sanderson sobre crear mundos: tomad una premisa conocida, modificad solo una cosa y a ver dónde os lleva. Destacaba la lluvia eterna, cuyas inundaciones se prestan al barrido de un roguelike antes del reinicio inevitable, y los desarrolladores crearon un extravagante escenario de fantasía que se ha adaptado a los aguaceros sin fin.
Los abrigos se vuelven importantísimos en una sociedad que ha evolucionado para sobrevivir a las constantes tormentas, y su maquinaria Rainpuk es especialmente única, tanto por el llamativo diseño visual chapado en cobre como por la forma en que abre las puertas a la tecnología hidráulica en un entorno que, por lo demás, se inclina mucho más hacia la fantasía medieval antropomórfica.
AtS no es el único juego de construcción de ciudades polaco de los últimos años. Además de compartir género, estos juegos tienen en común una actitud demostradamente catastrófica hacia el clima: en Against the Storm hay inundaciones apocalípticas, Frostpunk cuenta con páramos helados y en Floodland están las ruinas sumergidas.
Cuando le preguntamos por qué a los polacos les importa tanto el clima, Korzanowski nos dice que quizá tenga algo que ver con la costumbre de quejarse. «El clima polaco puede ser muy caprichoso, sobre todo en los otoños lluviosos», explica. «Nuestra nación también recuerda las inundaciones devastadoras que azotaron a ciertas regiones del país, incluida nuestra ciudad natal de Baja Silesia, a principios de este año y en otras ocasiones en el pasado. Pero, en realidad, a los polacos también nos gusta quejarnos de las cosas, a veces sin motivo alguno, así que nuestras opiniones sobre el tiempo pueden ser un poco exageradas».
Korzanowski prefiere quedarse en casa cuando hace mal tiempo como el que soportan los residentes de Ciudad Ardiente y, con suerte, compartir sesiones de un roguelike cooperativo y de supervivencia con el equipo de Eremite. Incluso aunque el equipo está ocupado preparando la versión 1.6 y una próxima colaboración con una desarrolladora indie que aún no tiene nombre, sacarán tiempo. «Por suerte, se acercan las frías noches de invierno y habrá muchas oportunidades», dice.
Against the Storm está disponible en la Epic Games Store. Epic Games Store News. F. D. Traducido al español