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Path of Exile 2: Un largo camino para superar una década de expectativas

Desde su lanzamiento en octubre de 2013, Path of Exile se ha convertido en un juego colosal. El juego de rol de acción (ARPG) gratuito ya cuenta con unas 30 expansiones en las que se presentan una plétora de cambios y nuevas mecánicas, que podrían mantener ocupados a los jugadores durante meses o incluso años.

La gran mayoría de estas funciones siguen presentes a día de hoy, por lo que Path of Exile es un juego con múltiples estratos en los que perderse y disfrutar.

Ahora, el desarrollador, Grinding Gear Games, apuesta por una secuela que coexistirá con el original.

Path of Exile 2 es un título que parece familiar —al fin y al cabo, sigue siendo un juego de rol de acción gratuito—, pero no por eso deja de ser un proyecto ambicioso. Tendrá campañas nuevas a lo largo de seis actos en los que habrá sobre 100 entornos, 100 jefes y 600 enemigos. Se han diseñado 12 clases de personajes con tres subclases de Ascendencia adicionales para especializarse. Además, también habrá 700 tipos base de equipo, cada uno con objetos únicos que encontrar y armas nuevas, como ballestas, mayales y lanzas.

El desarrollo de Path of Exile 2 ha sido todo un desafío. El éxito de la primera entrega se debió al aparente crecimiento sin fin del juego y su complejidad a lo largo de una década. Con Path of Exile 2, Grinding Gear Games no solo compite contra otros juegos del mismo género, sino también contra la ambición y la magnitud que ahora ha alcanzado su propia creación.

Al crear Path of Exile 2, el estudio tuvo que encontrar el equilibrio entre ofrecer una experiencia única que alterase drásticamente alguno de los principios fundamentales de su predecesor y no cabrear a ningún veterano que quizá se resista o se ofenda por los cambios.

Nos hemos adelantado al lanzamiento de Path of Exile 2 en la Epic Games Store y hemos charlado con Grinding Gear Games para que nos cuenten qué impulsa una secuela, qué han hecho para dar un toque novedoso a unas mecánicas conocidas y lo importante que es darles libertad a los jugadores, al tiempo que se facilita la primera partida a quien juega por primera vez.

Nuevo capítulo, grandes cambios


Path of Exile seguirá existiendo como juego independiente. En la actualidad, el ARPG está al mismo nivel que otros juegos de su mismo género, sean grandes o pequeños, viejos o modernos, e incluso supera a muchos de ellos. Sin embargo, a medida que iban pasando los años y Grinding Gear Games continuaba expandiendo el Path of Exile original, sus limitaciones inherentes empezaron a ser un obstáculo que impedía al equipo conseguir lo que quería en cada expansión.

Con Path of Exile 2, Grinding Gear Games tuvo la oportunidad de eliminar los años de código innecesario y empezar de cero. El equipo ha tenido replanteárselo todo, incluso algo tan básico como el punto de vista de la cámara; en el original va pegada al personaje protagonista, pero en Path of Exile 2 está más lejos para que el juego se adapte mejor a las pantallas grandes y al nuevo modo cooperativo para dos jugadores en local.
Path of Exile 2, acto 1: The Iron Count fase 1
«En un principio comenzamos el proyecto porque queríamos mejorar el combate de Path of Exile de manera significativa», dice el director del juego, Jonathan Rogers.

El rig original de los personajes, es decir, el esqueleto digital que permite animarlos, se hizo hace más de una década. Según nos explica Rogers, estas estructuras reprimían al equipo, ya que una vez las has acoplado a un personaje no puedes cambiar el esqueleto sin modificar también todo lo que va unido a él, y esto implicaría cambiar todos los objetos y rehacer todas las animaciones.

Así que eso fue lo que se propuso hacer el equipo para la secuela.

«Cuando empiezas a experimentar de verdad con diferentes estilos de combate e intentas mejorar las cosas, la sensación que transmite el juego cambia por completo», comenta Rogers.

Edward Tate, el animador principal de Grinding Gear Games, nos explica que la idea de ampliar el rango de movimientos de los personajes se extendió a otros sectores del juego, lo que abrió un mundo de posibilidades en Path of Exile 2. Al rediseñar el sistema de movimiento, las animaciones ya no tenían que durar medio segundo, y esto le permitió al equipo decidir cuánto tiempo tardaba un personaje en ejecutar una habilidad, lo que a su vez les dio la oportunidad de ser más flexibles y creativos a la hora de diseñar las clases.

Tate está especialmente orgulloso de cómo han quedado las habilidades cuerpo a cuerpo, sobre todo las relacionadas con el Monje, una de las nuevas clases de Path of Exile 2.

«El Monje ha resultado bastante fácil porque yo antes hacía kung fu —dice—. Tampoco penséis que podía hacer todo lo que hace esta clase de personaje, pero sí tenía una idea de cómo deberían ejecutarse los movimientos relacionados con ese arte marcial y también qué es posible y qué no».
Path of Exile, acto 3: jefe mercenario Viper Napuatzi
Otra clase que condensa varios de los cambios más importantes de la secuela, es el Mercenario. Por ejemplo, las animaciones de su ballesta pasaron por muchas versiones. Al principio, el diseñador jefe de Grinding Gear Games, Rory Rackham, sugirió añadir la opción de fuego rápido y pensó que sería interesante que el jugador pudiera moverse mientras dispara. Así que, tras un par de retoques, los personajes empezaron a poder desplazarse con libertad mientras disparaban.

Además, Path of Exile 2 incluye movimiento en 8 direcciones con las teclas WASD y la posibilidad de esquivar con una voltereta, aunque también se mantiene la opción de moverse haciendo clic con el ratón.

«Cuando se propusieron estos cambios, me parecieron extraños —comenta Tate—. Por ejemplo, en el caso de la esquiva con voltereta había que establecer unas limitaciones muy claras desde el principio para que no fuera más rápido moverse a base de volteretas que caminar. Así que la idea no me convencía mucho, pero en cuanto la introdujimos y nos pusimos a trabajar en ella, la verdad es que vi que mejoraba el juego».

Path of Exile 2 también ha cambiado el sistema de gemas de habilidad. En el Path of Exile original, las gemas de habilidad son objetos que tienes que añadir a tu equipo. Entre ellas se incluyen las gemas de asistencia, que modifican o potencian las gemas de habilidad a las que las vinculas. En Path of Exile 2 podrás ajustar todas las habilidades desde un menú completamente diferente e independiente.

«Con el nuevo sistema se depende mucho más de la sinergia entre habilidades. Los jugadores tendrán mucho más poder con solo usar varias habilidades juntas y además evitaremos que tengan que cargar a su personaje de ventajas o habilidades pasivas», dice Rackham.

Esto soluciona varios problemas que vienen de largo. Por ejemplo, al usar el sistema original de gemas de habilidad a veces encontrabas combinaciones que infligían mucho daño a los enemigos normales, pero no eran nada eficaces contra jefes. Ahora es mucho más asequible mezclar y combinar para lograr diferentes resultados.

«En esta secuela hay diseños nuevos que no verías en Path of Exile porque nadie invertiría en una habilidad para su personaje que solo fuera útil parte del tiempo. Antes se necesitaba algo que funcionara siempre —dice Rackham—, pero ahora pueden complementarse entre sí y crear combos que no resultan forzados. Si consigues aplicar una desventaja, ahora tienes esta otra habilidad que inflige un montón de daño».
Path of Exile 2, acto 2: entorno
Por supuesto, esto llevó a la creación de mecánicas que interactúan con la esquiva con voltereta, como por ejemplo habilidades que dejan una copia de tu personaje atrás cuando esquivas y que luego te otorgan otros poderes cuando el enemigo golpea a la ilusión. Otra habilidad activa un hechizo que otorga evasión a la estrategia ofensiva tras haber esquivado con una voltereta varias veces.

Según Rackham, al trabajar en Path of Exile 2, su equipo pudo dar más rienda suelta a su creatividad que cuando llevaban un ritmo regular de crear expansiones y temporadas para el juego original. «Vamos a experimentar con ciertas mecánicas locas que serán una contribución al desarrollo puede que para siempre, pero aquí es donde hay que subir el nivel», dice Rackham.


Nuevos jugadores y mejoras prácticas


A menudo, conocer Path of Exile al dedillo es como aprender un idioma nuevo. Grinding Gear Games es consciente de la situación y está intentando acercar posturas, pero la idea es hacerlo con sutileza, sin olvidar que, a la mayoría de los jugadores, la primera entrega les gustó por su complejidad y la libertad que tenían, no por ser un juego simple.

Pongamos como ejemplo la reasignación. En Path of Exile había que buscar un Orbe de arrepentimiento para recuperar uno de los puntos gastados en el árbol de habilidades pasivas. Con lo cual, reasignar era una ardua tarea, sobre todo si querías cambiar varios nodos. Los Orbes de arrepentimiento los otorgaban los enemigos de forma aleatoria y, si los agotabas, no te quedaba más opción que buscar más o intercambiarlos por otros objetos de valor similar en el mercado.

En Path of Exile 2, para reasignar los puntos, solo hay que gastar oro, la nueva moneda del juego que no se podrá intercambiar con otras personas. «En cierto modo, [la reasignación] es más accesible —dice Rackham—, pero también es cierto que podrías hacer muchas otras cosas con el oro. Así que tienes que elegir entre cambiar tu configuración o apostar un par de monedas de oro y conseguir un objeto increíble».
Path of Exile, acto 3: jefe 2 Viper Napuatzi
También va a cambiar el botín, al menos en cuanto al aspecto que tiene cuando te lo encuentras por ahí. Si le preguntas a cualquier persona que juegue a Path of Exile qué tienes que saber antes de empezar a jugar, hay un 99 % de posibilidades de que mencione un filtro de botín. Básicamente, el filtro resalta los objetos raros, como los ya mencionados Orbes de arrepentimiento o piezas de equipo poderosas o poco comunes. Sin un filtro, el mapa se te llenará enseguida de objetos de categoría gris y azul, que no son poderosos para nada.

«Para alguien que nunca ha jugado a Path of Exile, supone un gran obstáculo —comenta Hrishikesh Sidhartha, diseñador del juego—. Cargas el juego, te pones a jugar y, de repente, llega un punto el que ves tantas cosas en la pantalla que ya no puedes seguir. Al menos hasta que alguien te dice que existe un filtro y entonces sí que puedes hacerlo».

En Path of Exile 2, Grinding Gear Games está trabajando para que todo lo que haya por el suelo tenga cierto valor, a fin de evitar una situación tan común como esta.
 

Libertad del jugador


Grinding Gear Games siempre está pendiente de su comunidad y de cómo abordan un juego que suele considerarse difícil o incluso indomable para un jugador primerizo.

A la gente le encanta montar configuraciones de clase e idear combinaciones de habilidades y equipo que puedan convertirse en la «meta» para cada liga —actualizaciones de temporada que hay cada tres o cuatro meses y que normalmente giran en torno a una nueva función o mecánica—. La comunidad ha creado incluso herramientas como Path of Building, que te permite introducir una configuración para que te resuma todo lo que necesitas para conseguirla, desde los objetos hasta las habilidades pasivas que debes activar en el árbol de habilidades.

Sin embargo, el empeño de la comunidad va más allá de idear estrategias para enfrentarse a Path of Exile. Por ejemplo, son los jugadores quienes dictan cómo funciona el comercio: fijan los precios para las monedas del juego, el equipo y, sobre todo, los objetos únicos. Los objetos son valiosos porque los jugadores pueden comerciar con ellos.

Esta libertad es deliberada. «Creo que es una característica importante en un juego de rol de acción», dice Rogers.
Path of Exile, acto 1: jefe Draven
Pero esto no quiere decir que la comunidad de Path of Exile sea perfecta. «No ha sido fácil mantener una economía comercial adecuada porque pueden surgir problemas como una inflación galopante», continúa Rogers. Aunque Grinding Gear Games planea mantener el enfoque comunitario en Path of Exile 2, aún intentan resolver los problemas que surgen mientras se mantienen al margen en la medida de lo posible.

«En la mayoría de los juegos se puede comerciar libremente con oro u objetos vinculados, pero nosotros hemos descubierto que, en realidad, hacer justo lo contrario funciona mucho mejor —comenta Rogers—. Aquí el oro está vinculado y no puedes intercambiarlo con nadie, pero no pasa lo mismo con los objetos. Esto quiere decir que puedes hacer que, al comerciar, se use el oro como impuesto por permitir que las cosas vayan de un lado para otro, lo que evita una hiperinflación y, al mismo tiempo, hace posible tener un sistema de comercio».

Rogers cree que a muchos desarrolladores de videojuegos les da miedo perder el control. «A nosotros nos gusta dar libertad a los jugadores. En general, creo que es mejor hacer cosas interesantes y luego tratar de resolver los problemas que se puedan generar.
 

Aspiraciones ambiciosas desde el principio


Todos los desarrolladores con los que hemos hablado son veteranos de Grinding Gear Games, con una trayectoria de entre ocho y más de trece años. Este conocimiento de la organización ha favorecido el crecimiento de Path of Exile, pues los responsables del desarrollo conocen las ideas anteriores, las mecánicas existentes y la interconexión de todos los elementos.

Conforme pasan los años, es normal mejorar en tu oficio y desarrollar soluciones más ambiciosas, pero diseñar en exceso sin motivo puede resultar contraproducente para un ARPG que ya es famoso por su complejidad.

«Me declaro culpable de intentar superarme constantemente, por lo que a veces mis diseños llegan a tener demasiadas partes que, en realidad, no son necesarias —dice Sidhartha—. Es fácil caer en esa trampa, y es importante reconocer cuándo has ido demasiado lejos y dónde se puede recortar».

Con todos los objetos y sistemas nuevos que va a introducir Path of Exile 2, la campaña sigue a rajatabla la filosofía de no complicar la experiencia en exceso. Igual que en el primer juego, la historia es una especie de introducción, mientras que es en el juego poscampaña donde los jugadores pueden meterse de lleno en la configuración de una clase y ver hasta dónde pueden exigirles a sus personajes.
Path of Exile 2, acto 2: jefe explorador 4 Colossus
Para Rogers, superar la campaña por primera vez debería ser una experiencia similar a jugar a un juego de acción. «Si alguien consigue completar un juego como God of War, también debería poder llegar al final de Path of Exile 2«, dice.

De hecho, espera que el tiempo total que se tarda en terminar el juego disminuya con cada nueva partida. Por ejemplo, digamos que una persona tardo 60 horas en completar la campaña por primera vez. Puede que la próxima le lleve 40, luego 20 y así sucesivamente. Para Rogers, el elemento clave es que las personas que jueguen deben poder fiarse de lo que ven y no tener que leer una guía del juego para poder pasárselo la primera vez.

«Es un objetivo que ahora mismo estamos muy cerca de conseguir. Todavía hay que hacer un montón de pruebas, pero creo que cada vez estamos más cerca», dice Rogers.

Aunque superar tus propios logros puede ser difícil, el lado positivo de contar con una base tan grade es que siempre puedes inspirarte en ella. Rogers asegura que el equipo está pensando en recuperar las ligas del juego original que le gustan a través del acceso anticipado de Path of Exile 2.

«Las iteraciones más complejas se hicieron con la idea de que la mecánica fuese divertida, de modo que, luego, lo único que hay que hacer es diseñar recompensas nuevas, diseños artísticos, efectos y demás —dice al mencionar las ligas más populares del pasado como Fisura, además de sus favoritas, Delve e Incursión—. La verdad es que es más fácil que tener que crear algo de cero, así que ha sido todo un gusto tener tanto contenido al que recurrir para añadir cosas nuevas de forma rápida a Path of Exile 2«.

Cuando se lance la versión completa, se introducirá un porcentaje significativo de las ligas del juego original en Path of Exile 2. Es un buen modo de experimentar con ideas previas y, al mismo tiempo, asegurarse desde el principio de que la secuela va bien encaminada para estar a la misma altura de su ambicioso predecesor (o incluso a superarlo).
 

Una base conocida pero fresca


Las secuelas se prestan a repetir elementos, pero cuando la versión anterior tiene una comunidad consolidada desde hace once años, no resulta fácil encontrar el porcentaje de familiaridad adecuado en un entorno nuevo. Hay elementos como el estilo artístico que es importante mantener y ampliar sin alejarse demasiado de lo que había antes.

«No nos gustan demasiado las cosas muy estilizadas —dice Tate—. Creo que el realismo ayuda un montón, sobre todo cuando tienes un contenido en el que hay mucho terror y brutalidad. Si le das un toque caricaturesco, cualquier elemento que sea grotesco perderá esa cualidad».

Sin embargo, los que llevan mucho tiempo jugando a Path of Exile y los que van a jugar por primera vez esperan cosas muy diferentes de la secuela.
Path of Exile 2, acto 3: jefe Zicoatl
«La verdad es que fue una cuestión más compleja de lo que esperaba —dice Rogers—. Hemos hecho un montón de pruebas en la beta cerrada en las que separamos a los usuarios en dos grupos: los que ya habían jugado a Path of Exile y los que no. La primera vez que probamos Path of Exile 2 de ese modo, descubrimos que a la gente que no había jugado nunca le estaba gustando más el juego que a la gente que sí lo había probado. Y eso nos preocupó mucho».

El equipo se propuso igualar los porcentajes. Rogers cree que, en parte, el motivo de esta brecha fue que los jugadores de Path of Exile esperaban encontrar un montón de sistemas que todavía no se habían implantado. Los principiantes abrían el árbol de habilidades pasivas y no le daban más vueltas, mientras que una persona que ya conocía el primer juego leía las habilidades en detalle y enseguida notaba si faltaba algo.

El equipo tuvo que encontrar el equilibrio justo de complejidad. «No queremos perder la profundidad que tenemos porque creo que esa es la clave de la longevidad de Path of Exile —comenta Rogers—, pero había ciertos elementos que eran complicados no porque añadiesen más profundidad, sino sencillamente porque eran complejos. Así que queríamos asegurarnos de que esos elementos no constituyesen barreras».
 

El estado de los ARPG


Por mucho que asuste la idea de trabajar en la secuela de un ARPG, un género cada vez más abarrotado, Grinding Gear Games confía en que aún se pueden mejorar y ampliar las normas establecidas hace décadas por pioneros como Diablo II. Y, aunque el equipo se ha inspirado en su propia experiencia con Path of Exile para crear la próxima secuela, los desarrolladores no trabajan aislados del mundo.

La creatividad genera más creatividad, y en los ARPG modernos, desde Diablo IV a Last Epoch, no hay escasez de ella.
Path of Exile 2, acto 3: jefe de la forja
«Últimamente se han estrenado un montón de juegos del género, claro. La cosa está muy animada», dice Rogers. Aunque para él esto es algo bueno. Según nos cuenta, la última expansión de Path of Exile, titulada Settlers of Kalguur, fue la más grande que se había hecho hasta la fecha en lo que a número de jugadores se refiere.

«Hemos descubierto que nos viene muy bien que haya muchos juegos de rol de acción —continúa—. Muchas veces, la gente se anima a probar Path of Exile tras haber jugado a otro ARPG. Lo que ocurre con este género es que puedes jugar una temporada de un juego y luego cambiarte a otro, y no pasa nada. Cuanta más gente quiera hacer eso, mejor».

Para Rackham, en la variedad está el gusto: «Es fantástico que haya gente experimentando porque así nosotros podemos decir: ‘Oye, esa mecánica funciona muy bien, deberíamos hacer nuestra propia versión’. También podemos fijarnos en lo importante que han sido ciertas mecánicas para Last Epoch y pensar: ‘Es una idea genial, podríamos haberla introducido en Path of Exile hace diez años, ¿cómo sería ahora el juego si lo hubiéramos hecho?'».

A veces, las mecánicas básicas hacen que los ARPG de la competencia sean completamente diferentes a lo que Grinding Gear Games quiere para Path of Exile 2 y, otras, los miembros del equipo juegan a otro juego y se inspiran en lo que ven. Path of Exile 2 tiene influencias incluso de juegos de otros géneros. Por ejemplo, la ballesta lo convierte en una especie de shooter con vista cenital.

Rackham también comenta que los juegos tipo Souls y algunos como No Rest for the Wicked sirvieron de inspiración para las nuevas capacidades de movimiento que incluye la secuela. Al jugar a la demo de Path of Exile 2 en el Summer Game Fest, se notaba que Grinding Gear Games pretende que el jugador aplique un enfoque más metódico, ya que, por ejemplo, los jefes son particularmente desconcertantes hasta que te aprendes los patrones que siguen.
Path of Exile 2, acto 1: The Iron Count fase 1
«Siempre hemos tenido jefes difíciles, de esos que te obligan a aprender sus mecánicas —comenta Rackham—, pero, sí, ahora la norma es que las luchas contra todos los jefes, no solo los principales de cada acto, sean más complejas».

Para terminar, Rogers dice que la experiencia de los combates es lo que hará destacar a Path of Exile 2 entre los demás juegos del género. Reconoce que hay elementos, como una presentación distinta, que pueden ser arriesgados, en especial porque aquellos que llevan mucho tiempo jugando a Path of Exile saben perfectamente cómo funciona el juego actual, pero es importante mantener la intriga.


El camino al acceso anticipado


Durante las entrevistas, se pone de manifiesto que en Grinding Gear Games saben que hay muchas expectativas. Cada uno de los entrevistados expresa diferentes emociones acerca de este nuevo capítulo que está a punto de comenzar y que para algunos es terreno conocido y para otros, terreno inexplorado.

A Sidhartha le consuela saber que, tras años de desarrollo, la gente por fin podrá hacerse con el juego. «Hay un montón de cosas pasando al mismo tiempo, y lo único que puedes hacer es intentar que no se te olvide ningún elemento —comenta—. Me emociona que se acerque el momento del lanzamiento, pero, al mismo tiempo, también me da miedo».

«Sin duda, hubo un momento en el que supongo que me preocupaba que a la gente no le fueran a gustar los cambios que estábamos haciendo —dice Tate—. Parecían cambios muy grandes, y hay algunos fans a los que no les gusta la pinta que tiene lo que hemos hecho, pero creo que, en general, la percepción es positiva, y al jugar… Sí, en mi opinión, las sensaciones son todavía mejores».
Path of Exile, acto 3: jefe mercenario Viper Napuatzi
Rackham no cree que el equipo haya llegado a la meta, sino más bien a la parte en la que la gente empezará a ver lo que han hecho. En cuando al periodo de acceso anticipado de Path of Exile 2, dice que lo más probable es que llegue nuevo contenido muy rápido.

Aunque alguno de los desarrolladores ha ido saltando de una entrega a otra dependiendo de las necesidades del equipo, Rackham lleva un tiempo trabajando exclusivamente en Path of Exile 2. «Hubo momentos, normalmente justo antes del lanzamiento de una liga, en los que todos a mi alrededor estaban ocupados en Path of Exile, y yo era el único que trabajaba en Path of Exile 2 —dice—. En general, supongo que ahora no cambiaremos tanto de uno al otro porque ambos juegos estarán disponibles al mismo tiempo».

En cuanto a lo que el equipo espera recibir de la comunidad, lo cierto es que, a pesar de contar con un departamento de control de calidad dedicado a probar diferentes habilidades a la vez y a crear varias configuraciones, todavía hay muchas posibilidades que no se han probado. «Sin duda, va a ser guay ver lo que hace la gente», asegura.

Rogers llama a este periodo previo al acceso anticipado el momento de «las preocupaciones de última hora», aunque la mayoría del estudio ya está acostumbrada tras una década lanzando una nueva expansión cada tres o cuatro meses. «Sé que será difícil, pero Path of Exile tuvo un equipo de desarrollo sorprendentemente pequeño durante mucho tiempo desde que empezó a desarrollarse la secuela, y no me cabe duda de que podemos seguir funcionando de ese modo.

Según Rogers, en cuanto Path of Exile 2 vea la luz, es probable que el equipo quiera relajarse, pero todavía quedará mucho que hacer, sobre todo a medida que vayan surgiendo emergencias debido a la gran afluencia de jugadores.

«Por lo general, siempre hemos sido un estudio que ha reaccionado muy rápido a los problemas, así que tenemos que asegurarnos de mantener el mismo ritmo —afirma—. Es probable que, en ese momento, surjan más problemas de los que hemos previsto al haber tantas interacciones sin probar entre habilidades, estadísticas, objetos únicos y demás».

La velocidad que se necesita para identificar estas supuestas emergencias es crucial, ya que es lo que conformará o destruirá la experiencia del jugador y creará una especie de efecto dominó si no se resuelve rápido. Si un jugador encuentra un problema, y el equipo es capaz de solucionarlo en un par de horas, lo más probable es que no pase nada, pero, si pasan los días y la gente empieza a basar sus configuraciones en un fallo, la cosa se complica.

«Si te lo cargas, la gente dejará de jugar —dice Rogers—. No puedes perder de vista ese tipo de fallos porque el plazo de aceptación de una corrección por parte del público es literalmente de horas, no de días. Hemos configurado Path of Exile para que se puedan implementar los parches de manera fácil y rápida, sobre todo para cosas que afectan a las estadísticas y demás, sin tener que reiniciar todo el reino, pero siempre surgen nuevos retos».

Esta es una de las muchas consideraciones que un juego tan ambicioso como Path of Exile (y ahora su secuela) le exige a Grinding Gear Games.

«Por la beta cerrada han pasado miles de jugadores, así que esperamos haber encontrado muchos de los problemas —concluye Rogers—, pero, claro, siempre hay alguien que encuentra algo que los demás habían pasado por alto».

Ya podéis añadir Path of Exile 2 a vuestra lista de deseos de la Epic Games Store. Epic Games News. Traducido al español

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